流量紅利消退、5G技術加持 雲遊戲時代產業鏈或將重構
在近日舉行的GameDaily Connect 2019全球遊戲開發者大會期間,創夢天地CSO方輝指出,雲遊戲的到來可能極大推動遊戲產業的變革,未來所有終端屏均可玩遊戲,低配手機使用者得以玩轉3A級大作,這有利於精品遊戲觸達更多使用者和使用場景,全球頭部遊戲研發公司將獲得更大市場份額,對中國遊戲產業也帶來大考。
“現在中國玩家趨於成熟,對遊戲品質的要求越來越高,反過來倒逼整個遊戲產業的能力升級,渠道、發行運營商、研發商三大產業鏈環節均需要變革,使用者需求的變化推動產業地位和利益分成的變化。”方輝如此表示。
進入精耕細作時期
在去年底版號開閘之後,遊戲行業正走在復甦路途中。
據伽馬資料統計,國內移動遊戲市場三季度市場規模同/環比分別變化幅度為+7.8%/-0.9%,相較二季度的+19.3%/+5.8%增速有所減緩,龍頭標的業績增速更為突出,板塊內部分化進一步加強。
這背後有外部因素影響,但更多是行業內生變化已至關鍵節點。
方輝指出,客觀來說,中國遊戲市場增速放緩,很大原因在於過去五到十年屬於行業流量紅利的時代,賺錢太容易。中國遊戲廠商在基本功方面仍需要“補課”。
“總體來說,中國遊戲公司在玩法創新、研發技術積累等方面和歐美等成熟遊戲市場存在較大差距。過去中國遊戲產業從業者對玩法融合創新的重視程度不夠,導致研發人才積累不足,才有了整體放緩現象。”他分析道,這並不意味著玩家沒有遊戲需求,相反對高品質遊戲產品的訴求越來越大,也是文娛行業的消費升級現象。
本質來說,是中國手遊玩家迫切需要新的玩法體驗和題材刺激。“即使沒有版號限制,2018-2019年中國手遊行業也不會重現過去幾年的高速增速。”方輝表示,比如年輕一代手遊玩家對開放世界手遊的需求非常強烈,但這也是目前中國市場供給端缺乏的部分。
海外市場是近一年多來的一大熱門話題,但同樣考驗著產品本身。
據伽馬資料首席分析師王旭分析,以全球移動遊戲市場來看,中國和海外呈三七分態勢,因此海外市場發展空間更充裕。“2019年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入仍保持高增長趨勢,移動遊戲產品出海是主要增長動力。”
王旭指出,在2019年全球重要移動遊戲市場TOP100的總流水預測來看,國產移動遊戲增速高於整體,體現了國產遊戲在海外的競爭力。但這些海外主要市場的流水增長實際上由少數產品支撐,因此海外市場本身仍存在較高競爭壓力。
行業對手遊產品有更高要求後,在新的技術和傳播方式驅動之下,遊戲產業鏈本身也在悄然改變。
方輝指出,傳統貨架式分發渠道在逐漸式微,未來有價值的將是基於遊戲PGC和UGC內容的分發渠道。
“今天遊戲觸達玩家的方式呈現多元化趨勢:傳統渠道、遊戲論壇、新媒體、群體口碑傳播等等,高品質遊戲需要配以合理的市場宣發策略。”他續稱,過去遊戲發行運營對團隊的能力要求不是非常高,但現在玩家逐漸成熟對產品品質要求高,時間又沉澱在超級APP和頭部遊戲產品中,新遊戲要觸達玩家並獲得認可,產生商業化價值,發行運營的專業能力必須要提升。
發行團隊本身要懂遊戲產品,對目標使用者的需求和痛點有洞察力,預熱和上線的市場宣發要更精細化,要充分重視自媒體、買量等推廣策略。買量也正成為遊戲發行運營中的通用能力,以在各種屬性的媒介中更精準全面地觸達使用者。
總體來說,發行運營需要更精細化,從觸達使用者策略、資料分析跟蹤、版本調優及長線客服及商業化等等,都將帶來新的挑戰。
雲遊戲驅動行業變革
在這樣的行業形勢之下,驅動遊戲的三大驅動力——玩法創新、IP和內容、技術,以雲遊戲為代表的技術將帶來一股巨大的力量。
尤其是5G時代,雲遊戲成為每一家遊戲開發公司都要考慮的話題。這將引發從遊戲開發者到渠道、運營、玩家整條鏈路的改變。
興業證券就在研報中指出,雲技術下的手機遊戲ARPU有望大幅提升,預計雲遊戲技術下,手遊市場規模有望從原來的1400億元增長至3562.65億-3638.71億元。
該機構也認為,雲遊戲將重構移動端發行渠道,遊戲或將即點即玩,傳統移動商店或被分流甚至被取代,手機廠商有望向發行方延展,優質遊戲研發上將獲得更高分成比例與話語權,而云遊戲助推遊戲更容易被觸達,意味著流量端議價能力或將下降,利好發行方。
方輝指出,雲遊戲時代到來,意味著玩家接觸遊戲的方式越來越多,任何螢幕都可以是玩遊戲的渠道之一。除此之外,中國龐大的下沉市場使用者,用相對低配手機同樣可以體驗到3A級遊戲內容。
“因此中國遊戲市場的增量會很大,遊戲行業產值還有很大空間。”他如此總結。
而云遊戲意味著未來運算能力更多放在雲端,終端資料流傳輸就可以玩大型遊戲,玩法本身會發生變化,萬人同屏不是夢想。具備精品遊戲研發實力的頭部遊戲公司將從中獲得更多利益。
三端同服會讓傳統手遊和PC玩家聚集在同一個伺服器中。“今天的遊戲單服有規模限制,在內容開發方面受到很多侷限。萬人同服時,即使部分玩家流失,留存玩家的體驗也還可以,遊戲內生態比較良性。”方輝表示。
當然目前仍有一系列問題需要解決。方輝舉例道,不止是雲端計算能力的問題,例如基礎設施建設中的訊號上傳下載的速度達不到要求,同樣會影響玩家的即時體驗。“這需要運營商協同解決,這個過程至少需要三到五年。”
至於正在興起的AR/VR遊戲,方輝向記者指出,核心問題在於使用者需要輕量化流暢的高品質內容體驗,但目前VR還沒有完全實現。
“看下一個計算平臺,之前炒得很火的眼鏡裝置,確實可以承載很多東西,但是到今天為止沒有發生大的變革。我不認為手機終端會這麼快消失。”他表示,這將是漸進式的變化。5G、6G基礎性建設可能會很快,但是終端的變化需要靠使用者習慣變化驅動,這也是為什麼目前主流遊戲廠商依然覺得手遊是王道。
來源:21世紀經濟報導
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