“桌遊深度”先手的優勢以及破解之道
在絕大多數的遊戲中,先做行動的玩家一般會很有優勢,因為他的選擇比其他玩家更多,也有機會給其他玩家造成劣勢局面,這種優勢被稱為先手優勢。
如果遊戲的先手優勢過大,那麼大家都會用盡一切辦法搶奪先手。甚至有的玩家沒搶到先手,就要掀桌而去。
為了減少這種情況出現,設計師只好不斷的降低這種先手優勢,讓遊戲不至於淪為搶先手的奇葩物,比如有的遊戲就採取了後手補償機制。
不過聰明的設計師這麼多,那就讓我們一起看看,有哪些先手後手的平衡之術吧。
1.貼分
在二人遊戲中,先手優勢幾乎是所有遊戲都需要面對的難題。首當其衝就是圍棋。據說曾經有一個天子,和臣子下圍棋,第一手一定在棋盤中間的天元,然後無論臣子落子在哪裡,他就下在其對應天元的映象位。雖然這種下法有很繁複的天然破解方法,但第一沒人敢和皇上搶先手,第二誰敢斬了皇上的長龍啊???於是這個皇帝就得意滿滿的贏了一輩子。
圍棋的先手優勢巨大,現代圍棋終於採用貼目的方式強行平衡之。但是這種貼分,第一是到底貼多少不好把握,所以至今圍棋大賽貼目的規則都不一樣;第二也只有圍棋這種競技性極強的桌遊可以適用,現代桌遊不太提倡這種粗暴的方式,於是採用此法的設計師也就少了。
2.順位資源補償
順位資源補償也是普遍的一種補償方式。最常見的設定是:起始玩家資源最少,第二家玩家漲一點,最後一位玩家最多。雖然不能做到絕對的平衡,但是至少讓後手玩家好過了一些。
比如《馬可波羅遊記》,靠後的玩家能拿到更多的錢,這通常也提醒著起始玩家,如果你的行動不能夠獲得一定的收益,甚至還不及補償末尾玩家的錢,那你的先手也就形同虛設了。而老玩家拿到大量的後手補償,一定也會立即驚歎:這個遊戲先手優勢巨大,我要認真點了!
3.順位拍賣
這是一個很有意思的機制,可以在很多遊戲中看到。由於設計師無法妥協先手的巨大優勢,既然大家都覺得先手能夠為所欲為,那大家拍賣吧。
在《德國大選》中,激烈爭鬥從搶先手就開始預熱了,到後面白熱化的階段,先手位置甚至能夠拍到將近兩萬元。
而在《五大部落》中,每回合開始時,地圖上通常都會有很好的撿漏機會,能夠得到一定的分數,但是要花多少錢來換這些分,值不值得這麼做,如果自己這麼做,一通播棋操作後會不會給下家漏個更大的機會,學問就大了。
這就是《五大部落》深算的由來了。順位拍賣是個非常優秀的破解之道,但是必須建立在遊戲大量的經濟基礎上,這點一些遊戲就不能勝任了。而這個機制對玩家的要求也很高,要求玩家基於場上的局面能夠做出細緻、理性的判斷,否則就會出現出高價拍得順位卻沒做什麼有價值的事情的尷尬局面。
4.後順位先選角色
這個機制也很絕,在現在的桌遊圈,可變玩家能力盛行。而有些遊戲,雖然不是可變玩家能力,但是起始的資源和卡牌也能夠一定程度上左右遊戲的勝負。
在《加勒多尼亞》中,玩家可以通過後手先選資源和能力來對抗先手玩家的優勢。而《科英布拉》中後手玩家可以先選一對角色牌,由於一些起始角色能夠反覆觸發能力,而一些起始角色只是瞬間收益,所以這個選擇對遊戲也很關鍵。
不過有時候這種補償方式往往過猶不及,末尾玩家反而選擇了操作簡單或者更優化的組合,從而獲得了一定的優勢,如果先手玩家不太熟悉遊戲,更要淪為被吊打的一方。但是不管如何,這種順位選擇方式再加上各種角色、資源和能力的組合,給遊戲平添了很多重玩性。
5.先抑後揚的設定
比如最經典的兩人遊戲之一:《冷戰熱鬥》,看上去沒有什麼先手優勢,但是蘇聯方的天然優勢給了蘇方幾乎無法抗衡的優勢。兩個旗鼓相當的玩家之間,幾乎就沒有蘇聯方不弔打美國方的前兩回合。
但是就在大家驚歎這遊戲怎麼那麼不平衡的節骨眼上,玩家發覺勝利的天平逐漸在傾斜!冷戰熱鬥中期出現了和歷史相近的局面!隨著卡牌向美方傾斜,蘇方衝向終點的腳步越來越慢,一旦無法在中期取得勝利,後期只能眼睜睜的看著優勢被一點點蠶食。
相同的設計出現在了《ROOT》裡。貓女伯爵上來有城有兵,勢力遍佈地圖,幾乎權傾天下,而看看敵人,鷹家只有一個小角落,而叢林聯盟和流浪者還在單兵作戰階段,連個像樣的根據地都沒有。但是隨著其他三家逐漸崛起,對它不斷的施壓敲打,之後貓女伯爵只能龜縮一角,指望穩紮穩打、走建築流來偷取勝利了。
先抑後揚的設計特別適合那些講究代入感、有各種競爭機制的遊戲中。而給那些萌新用優勢方,能夠很好的培養他們的興趣,雖然他們註定在一頓囂張之後慘遭吊打罷了。這種設計對設計師的要求極高,非常考驗數值設定和卡牌設計的能力。遊戲玩起來會讓你覺得設計師用一雙無形的手控制了場上的一切,對遊戲截然相反的評論也大致出於這裡:質疑的玩家覺得似乎被設計師設計了,而喜歡的玩家覺得整場遊戲跌宕起伏,蕩氣迴腸。
6.牆頭變換大王旗
在工人放置遊戲中,無疑先手是非常珍貴的。先手幾乎在每個回合都能做到搶佔對自己最有利的位置,順便卡住不順眼的對手。
這如何平衡呢?許多遊戲給出了簡單的處理方式:其他玩家可以用工人去搶先手,而先手玩家不能做這個行動。
這種皇帝輪流做,今天到我家的方式,再結合資源上對後手玩家的小補償,幾乎能夠完美的制衡先手優勢,最明顯的就屬《輝煌的洛倫佐》。玩家總愛在被卡的生無可戀時,想起去搶一個順位。
當然老玩家對此也有tips,最應該搶工人放置遊戲先手位置的,就是那倒黴的吃不上飽飯的最後兩位,如果不奮鬥一下搞一個先手位,起始的那些低保壓根就不夠看。而第二位玩家反而不該在剛開局時發難:反正你都是太子位,不給你的就別搶~
7.把一切交給上帝。
前文說到,二人遊戲的先手平衡是最難做的。多少二人遊戲崩盤就是因為遲遲做不好後順位補償。據不完全統計,兩個同樣精通《七大對決》的玩家,誰拿到先手,誰就有70%的可能性獲勝。在這個經常是一張牌決勝負的遊戲中,起始玩家能夠通過聯動等各種方式,把優勢保持到最後。而剩下的30%,就只能是卡牌列陣時,出現不利於先手玩家的局勢了。
而《齋普爾》中,鑽石和黃金是獲取高分的不二途徑。而先手如果翻出這兩種卡牌,對先手玩家幾乎就意味著贏了一小半。後手玩家只能默默祈禱上來翻一群駱駝或者幾張皮革、稻穀這樣的渣渣牌了。
小結:
以上種種,都是BGG名列前茅的遊戲。如果遊戲本身的遊戲性足夠好,並且不出現新玩家拿到先手就能吊打老玩家的場面,就能稱的上成功的後手補償機制。
設計師好不容易設計出一個85分、90分遊戲,如果能夠結合遊戲的核心機制和背景,把後手補償做好了,遊戲頓時加分,如果做的太過生硬或者過猶不及,則會陷入不得不出擴充套件來繼續平衡的被動局面了。
來源:遊卡桌遊圈
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/85732696
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