專訪盛趣遊戲譚雁峰:我們提前5~10年佈局,就為了抓住下一波浪潮
盛趣遊戲今年的重點產品有8款,其中4款已經正式上線,發行的速度明顯超過往年,這主要來自研發團隊的擴張。2016年以後盛趣的研發團隊增加了800多人,到今年,研發擴編的產出開始逐一表現出來。
《龍之谷2》上線後很快登頂iOS免費榜,並進入暢銷榜Top 10;《慶餘年》在騰訊年度釋出會上亮相,目前在TapTap上的期待值為9.2分。
除了MMO這樣的傳統強項,他們還拿出了一些和過去風格迥異的產品。比如另一款騰訊大會上公佈的遊戲《小森生活》,就是一款有著吉卜力畫風二次元模擬經營。
此外,盛趣遊戲還和咪咕互娛合作成立了雲遊戲工作室,通過《熱血傳奇》和《最終幻想14》等產品初步試水了雲遊戲的標準,為後續開發原生雲遊戲做準備。
對此,盛趣遊戲副總裁譚雁峰十分樂觀地強調,原生雲遊戲是行業未來的機會點。
對於研發、發行來說,2020都是競爭愈加激烈的一年。一方面,產品研發成本、買量成本大幅攀升,成為業內熱議的話題;另一方面,在Q1這段特殊時期,很多產品迎來了下載、收入上漲,而後又在Q2看到了明顯回落。
對研發、發行的綜合能力,目前的產業環境都提出了更高的要求。站在老牌廠商的角度,盛趣遊戲如何看待當下的這些行業變化。今年ChinaJoy期間,我們採訪了盛趣遊戲副總裁譚雁峰,他對這些問題一一做出瞭解答。
一年發8款遊戲 單產品成本不低於5000萬
盛趣今年的重點產品有8款,已經有4款上線,發行速度明顯提升了。
譚雁峰:公司過去幾年一直在擴編研發,現在到了看見產出的時候了。去年我們就在談今年、明年的產品,這些都在計劃內。
今年Q1資料普遍都有上漲,但是一些公司Q2下滑明顯,你們Q2表現如何?
譚雁峰:Q2基本是在延續之前的增長。我們都是一些老的端遊,這一塊比較穩定,像《冒險島》今年上半年的時候收入遠超我們的預期。
《龍之谷2》呢?
譚雁峰:《龍之谷2》是騰訊發行的,上線前做過幾輪測試,改動不小,當時我們跟騰訊對產品流水有一個預估,目前流水達到了當初的預期。
持續來看資料表現怎麼樣?
譚雁峰:遊戲才上線1個月,後期還要看長期留存和付費情況。我看前兩天騰訊又大推了一波,估計很多人都會看到小紅點和微信朋友圈廣告。騰訊之後還會繼續推,我們會保持開發新內容。在《龍之谷2》上我們會盡可能避免長線內容不足的問題。
盛趣今年的戰略級產品,主要是《龍之谷2》和《慶餘年》這兩款?
譚雁峰:還有《小森生活》和《傳奇天下》都會和騰訊合作。我們還在爭取更多優質IP,比如跟KLab合作,在中國大陸地區推出首個《JOJO的奇妙冒險》系列正版手遊。還會圍繞迪士尼旗下的影視IP開發遊戲。
研發成本一直在提高,這麼多產品,會有整體結構性的壓力和改變嗎?
譚雁峰:還好,2016年盛趣開始加強研發團隊,招了800個研發人員。18年搭建了研發中臺,整合一些研發的公共模組,來提高研發效率。這幾年正好也就是產出的時間了,軟體產品研發週期,一般就2~4年。
過程中我們會有一些專案調整、結構優化,從整個研發體系管理的角度來看,一個專案研發過程中,有很多個節點來判斷該不該繼續做下去,或者是不是調整。比如《龍之谷2》,2018年立項的時候美術定了一個標準。去年《龍族幻想》上線之後,我們發現這些可能還不夠,要升級美術標準,專案開發就是這樣一個動態的過程。
行業普遍的感受是成本大幅提高,你們現在一款產品平均的研發成本是多少?
譚雁峰:基本在5000萬以上,幾乎沒有低於5000萬的產品。我們瞄準的都是細分領域內的精品。
《龍之谷2》是什麼級別?
譚雁峰:《龍之谷2》的研發成本不會低於一個億,所以我會說遊戲是高風險行業。就像影視行業一樣,只有5%的片子是賺錢的,遊戲也差不多。
那《慶餘年》現在是什麼狀態?
譚雁峰:還在測試,估計今年第三、第四季度上線。
你們對《慶餘年》有怎樣的預期?
譚雁峰:我們希望《慶餘年》能在《熱血傳奇》《傳奇世界》和《龍之谷》以外,成為盛趣一個新的產品線、新的IP線。
這個產品投入不小,研發兩年多了,有大幾千萬的投入。產品品質很高,騰訊也很重視。《慶餘年2》後續也會拍攝,從聯動來看,也符合騰訊內容生態的概念。站在多方合作的角度,大家都會有比較高的預期。
《小森生活》呢,這個產品好像和盛趣最常做的型別不太一樣?
譚雁峰:我們過往確實做MMO遊戲比較多。《小森生活》來自我們收購的一個上海團隊,製作人很有意思,是模擬經營的深度玩家,很瞭解這個品類,也是資深二次元使用者。
他想做一款二次元風格的模擬經營,是宮崎駿那種吉卜力畫風的。我們覺得美術很有風格、產品品質很高,非常看好這個團隊。幾輪測試之後在騰訊年度遊戲釋出會上公佈,也是騰訊的年度的重點專案之一,模擬經營是一個我們未來很重要的賽道。
200萬預約量超出預期了嗎?
譚雁峰:現在應該不止200萬了。產品還沒正式做大規模推廣。對比來看,《龍之谷2》1800萬預約,但今年5月的時候也就200多萬。後續開始做營銷推廣、資源匯入後會有快速增長。
所以它看起來是小而美的遊戲,但是其實做得還比較泛。
譚雁峰:沒錯,《小森生活》玩法內容很豐富,任務很多。這款研發成本也有大幾千萬。
你覺得《小森生活》做對了什麼?
譚雁峰:它也是一種創新,結合了二次元和模擬養成。就像《風之大陸》主要是把二次元和MMO做了結合。大方向上品類融合、玩法上做小創新,在當前市場,是一種比較成熟的創新模式。《明日方舟》就是結合了塔防和卡牌養成,美術品質過關、核心玩法門檻低,是它成功的內部基因。
大宣發、品效合一 都是盛趣做了很多年的事
很多華南廠商說Q2開始都買不到量了,你們的發行會針對性地做調整嗎?
譚雁峰:今年Q2有《神魔大陸》和《三國志幻想大陸》,這類產品基本上是在“搶量”了。產品品質過硬的話,不會懼怕成本競爭。反過來產品品質一般的團隊就很難做了。
我們一直有買量業務。整個體系內,三九互娛、安鋒遊戲都是國內前5的買量團隊。
之前有報告提到,去年每月的買量排名,《熱血傳奇》《傳奇世界》基本都排在前10乃至前5。買量我們一直有積累,甚至可以說有明顯的優勢。品牌營銷同樣也是,這是盛大遊戲時期就比較擅長的了。
所以現在所謂的大宣發,其實是你們一直在做的事。
譚雁峰:盛趣一直在做品效合一的事情。純粹做品牌風險比較大,品牌的很多因素沒法監控,效果則是一種收口。做品牌的目的,是為了降低效果成本、買量成本。
就像找代言人其實也是在做品牌,是為了降低買量成本。總盤子算下來,加入代言人花了1500萬,最後買量成本降低30%——花了一個億,省了3000萬,那代言人請來就值得。
我們最近的文章也講到發行困局,有人說發行越來越不能有短板了。
譚雁峰:發行核心就是兩件事,第一是獲取產品,第二是獲取使用者。現在行業最大的困難不是獲取使用者,而是獲取產品。因為優質產品太少了。
國內很多優秀團隊都被標籤化了,大家把自己圈住了。優質產品在哪裡是最核心的問題。所以今年我們看到很多發行公司、買量公司說要做試研。大家都意識到了,產品才是最核心的,好產品自帶流量。沒有好的口碑,短期內拉使用者進來也會很快流失。
獲取使用者主要是兩種方式,做品牌或者買量,當然還有渠道,渠道現在比較透明,誰的資料好就給誰資源。
買量天花板越來越明顯,好產品才有投放價值。除非是有非常好的產品、資料表現優秀,那麼只會買量也是一種方式,但成本註定不會低。而品牌看的是團隊綜合營銷能力,這也是為什麼大家都說發行不能有短板。
2018年你就提到了產品、流量、使用者“三荒”,今年感覺更嚴重了嗎?
譚雁峰:產品方面更嚴重了,好的產品更難找了。這兩年有不少中小團隊解散,大家過得比較艱難。所以我們也一直在擴招研發團隊,因為我們發現中小城市有一些優秀的研發人才,經歷這幾年動盪,現在是吸收到盛趣體系裡最好的機會。當然,也不能把希望全寄託於外部團隊,更多還是要依賴自研團隊。
現在看產品的時候,還會用佔賽道的方式去選嗎?
譚雁峰:盛趣不會說自己一定要佔領某個賽道、選某個品類。當然如果是賽道里的的頭部產品,我們一定會考慮。更多還是看產品本身,比如玩法是否成熟,技術有沒有短板,美術有沒有特色,策劃有沒有亮點?
如果幾個維度都不錯,那至少是行業平均水平以上的產品。團隊後期能力強,有可能成為一個A級產品,運氣好也有成為爆款的潛力。
產品、流量都更難做了,對盛趣來說,今年狀態比往年更好,還是面臨更嚴峻的挑戰?
譚雁峰:站在盛趣所處的位置,我們特別擔心,面對新趨勢的時候反應不夠快,或者選擇視而不見,這是我們最擔憂的。危機感會一直存在。
所以我們希望在看好的領域,有新團隊、新想法補充進來。這也是為什麼會收購睿邏(《小森生活》開發方)這樣的團隊,它不是我們原本擅長的品類。
要怎麼讓自己能跟得上這些變化?
譚雁峰:主要是更多交流和體驗,沒有別的辦法看到好產品。我們內部也會有一些機制,比如從發行、研發的角度去拆解產品。但這種覆盤往往知其然而不知其所以然。更多時候要麼去深度地交流、學習,把能力內化,然後自己搭團隊;要麼就去收購這樣的團隊,沒有其他辦法。
從公司戰略角度來看,什麼是你們最看重的?
譚雁峰:最核心的依然是關注自研產品的品質,產品線永遠是內容行業的生命線。尤其像盛趣這樣的公司,不可能等著某一個爆款賺一波就好了。對我們而言,要有持續多款的產品形成核心競爭力才有價值。
現在阿里、位元組跳動這樣的網際網路巨頭都在加速佔位了,你們會感受到衝擊嗎?
譚雁峰:我覺得他們參與進來,對於行業反而是好訊息。阿里、頭條入局遊戲行業,帶來的是巨大的流量體系。之前談到阿里系和頭條系,是他們有不少來自遊戲行業的廣告收入,但並沒有直接體現在行業裡。現在他們進入遊戲行業,對於很多廠商——尤其是內容廠商是好事,可以有更多選擇發行的空間了。
佈局原生雲遊戲不嫌早 雲遊戲視窗期早晚要來
現在疫情發展到這個階段,還能看到對行業有持續的影響嗎?
譚雁峰:肯定有,這段時間很多非遊戲使用者轉變為遊戲使用者。整個網際網路遊戲使用者的滲透率變得更高,之前可能面臨著某個瓶頸,但是這波變高之後自然會帶來一波紅利。比如超休閒就在這個時間段突然發力,行業又多了一個新的機會點,我覺得是積極的因素。
雲遊戲是你們看中的機會點嗎?
譚雁峰:當然,我們在各個場合說過雲遊戲是未來。不過我說的雲遊戲,和大家通常理解上的不太一樣,不是把現在PC、主機端或者手機遊戲的雲端化。而是未來真正基於5G、雲的特點開發的原生遊戲,那才是未來。
從你們分析來看,有哪些可能性?
譚雁峰:舉個例子,《龍之谷2》開發的時候客戶端6個G,團隊很糾結,縮小就肯定要犧牲一些品質和內容。很多時候只能妥協,不然低端機玩不了。
但是雲端計算不需要這樣妥協,因為儲存和計算都在雲端。還有當前所謂的大世界玩法,使用者行為對任務、結局產生影響,地圖無限大等等,其實不是真正意義的大世界。地圖沒法做到無限大,因為伺服器、手機端算力有限,但在雲端可以預設這些沒有上限。
所以說5G是未來,不是“一個遊戲上雲之後就可以在所有終端玩”,而是遊戲體驗、互動方式不一樣了。我們作為內容廠商,先要做的就是佈局這方面內容,因為開發需要時間。
未來終端的差距不大了,內容都在雲端。那找使用者、定義使用者的難度,是不是會變得更大?
譚雁峰:我覺得更多是以內容定義使用者,而不是終端。就像我不會因為有手機,就要玩所有手機遊戲一樣。當然你是從開發層面來講的,這是個難題,那時候開發一款產品,就要適應所有終端、所有操作方式。
但這是必經過程。到時候一款遊戲可以通過所有終端玩到,鍵鼠、手柄、觸屏都有好的體驗,才有潛質成為爆款。
這個視窗期會什麼時候到來?
譚雁峰:取決於各方面因素,一是硬體環境,比如5G網路覆蓋率是不是高;二是商業模式是否成熟——現在主要還是包月訂閱,未來可能會有內購,還有付流量費用,商業模式混雜,要付很多次錢。
就是為什麼我們和騰訊會共同建設騰訊長三角人工智慧超算中心。我們投了60多億,也是在佈局未來。因為未來玩雲遊戲,無非就兩個選擇,選擇什麼內容,選擇什麼成本。內容我們生產,但成本不好控制,所以要去找三大運營商幫我們降低成本。
運營商對雲遊戲的資費成本分攤是什麼態度?
譚雁峰:各地政府和運營商都在大力推進5G的“新基建”。所以未來資費一定會越來越便宜。現在包月一個月幾十塊錢,還要額外付遊戲費用,手機上雲遊戲的體驗也很一般。
而未來技術問題逐步解決、網路環境變好、資費下降, 才會有一些基於雲端特性、真正原生的雲遊戲出來,目前主要還是現有遊戲的雲端化。
資費還是蠻大的一個坎兒。
譚雁峰:4G階段剛開始流量也很貴,現在基本上大家都是幾十G套餐隨便用。長期來看總歸會降下來,誰能佔到先手優勢是關鍵點所在。
現在有什麼進展?
譚雁峰:主機遊戲內容的雲化我們已經做得比較好了。剛釋出的傳奇雲遊戲平臺,遊戲在1080p畫質下面,幀數、響應速度都比之前谷歌公佈的資料要好。這是平臺技術這一側。
內容這一側,原生的遊戲我們也在做研發,比如像《熱血傳奇》懷舊版的雲端版本,就是在做一些原生雲遊戲標準的開發——怎麼樣才能符合雲端的邏輯?一款鍵鼠操作的遊戲,怎麼在手機和大屏上操作?
至於手機遊戲的雲化,在我看來沒什麼太大意義。因為手機本來就隨身攜帶。當然也有價值,之前我聽說過一個玩家拿著2010年的波導手機玩《王者榮耀》,確實很厲害,就是體驗比較差。
太神奇了。
譚雁峰:因為對終端的要求降低了嘛,雲端時代,對所以終端要求都會降低。
為什麼會選擇《熱血傳奇》去實驗雲遊戲?
譚雁峰:因為我們對《熱血傳奇》的理解比較深,《熱血傳奇》使用者比較成熟,所以我們可能是想從自己熟悉的這個角度先試試水。
你們雲遊戲的團隊現在大概有多少?
譚雁峰:有一個獨立的工作室,在南京和上海都有團隊,華通那邊還有一個團隊在做平臺。主要是各自做擅長的部分,我們最擅長的是做研發,另外兩個團隊擅長做技術和平臺。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GiJma5mjEmCTLXXU1T-Y4g
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