盛趣譚雁峰:行業升級之年,盛趣由內到外如何應對?
作為中國自端遊時代走來,首個引爆中國網遊市場價值的上市公司。在同期的諸多企業或因接棒產品難尋掉隊,或因時代變革而早早退出頭部的情況下。在不同的時期它都能夠保證堅挺,位居僅次於騰訊和網易之後的“第三名”。
財報資料可以證明這一點。來自於世紀華通公佈的2020年報顯示。在整個2020年,盛趣遊戲淨利潤達29.86億元,三年累計淨利潤達76.44億元。同時連續六年實現營收增長,這其中最近三年的營收分別達到44.3億元、62.53億元與71.98億元。這樣的成績不但使其完成了業績承諾,同時也助推母公司世紀華通繼續保持A股市場遊戲股的龍頭地位。
在另一方面,在最近一年時間遊戲市場風雲起湧,“內卷”、“產品荒”等字眼充斥遊戲行業的情況下,盛趣遊戲仍然保持著自己的節奏。行業裡對於優秀產品的渴求並非始於當下,而是大概從2017年即已開始——儘管由傳統的自研自發變成了與騰訊合作,但在每年盛趣均能保證在產品線上的穩定輸出。2021年4月,由盛趣與騰訊聯合發行的《小森生活》正式於國內上線,上線首日就拿下iOS免費榜第一,Tap Tap熱門榜第一。上線一週之後,《小森生活》仍位於iOS免費榜TOP2、TapTap新品榜第一的位置。這樣的成績似乎證明,儘管聲音沒有今日的“四小龍”大,但盛趣仍是那個對於產品和行業有深入研究的盛趣遊戲。
盛趣遊戲副總裁譚雁峰
這種對於產品和行業的深入積累首先體現在研發產品線上,在人們更多將目光聚焦於財報三年淨利潤達76.44億元的數字時。卻鮮有人關注財報後的盛趣對於研發投入的數字,而按照盛趣遊戲副總裁譚雁峰在接受遊戲聯合體採訪時透露的數字,在過去三年的時間裡,盛趣遊戲平均每年對於研發的投入接近10億。
將這種對於研發的巨大投入反哺在產品線上,即是在行業於2021年初陷入“好產品難尋”的情況下之下,盛趣手中仍有《慶餘年》、《饑荒》等大作儲備。另一方面則是在雲遊戲這一佈局於未來的領域上,盛趣不但將旗下《熱血傳奇懷舊服》在雲遊戲平臺與PC端同步釋出,同時也啟動了基於《熱血傳奇》這一旗艦IP的原生雲遊戲玩法探索。可以看到的是,盛趣憑藉自己過往三年對於研發的巨大投入不但使得自己在產品線上於“內卷”襲來的2021年避免了被動局面,同時更在未來的賽道上搶佔先機。
在中國早期的端游上市公司中,盛趣是在移動遊戲大潮襲來之時轉型最早,也最為成功的一家公司。而在如今行業內卷,從研發到發行都日趨升級的情況下,盛趣至少由內至外保證了自己在產品線與業務層面的穩健。而在雲遊戲於未來五年內可能襲來的情況下,盛趣會再度成為那個率先成功的轉型者嗎?
下為採訪實錄:
01、談產品線:內卷之下,盛趣如何保證自研產品線的投入?
遊聯體:從去年到今年,盛趣公佈了很多IP遊戲,比如承襲Castlevania(日文名:悪魔城ドラキュラ)世界觀的《月夜狂想曲》、《喬喬的奇妙冒險 黃金讚歌》、《上古卷軸:刀鋒》等產品。這種以IP為主的產品線固然能夠讓我們在市場上獲得諸多的先發優勢。因此對於盛趣來說,獲取IP的思路是怎樣的?
譚雁峰:我們獲取IP思路主要有以下幾個方面:
第一,IP要有足夠的影響力。盛趣遊戲過去向國內市場發行過《最終幻想14》《冒險島》《永恆之塔》等全球經典遊戲,與海外知名遊戲廠商SQUARE ENIX、Bethesda、NCsoft、Klab株式會社、KONAMI等建立了良好的合作關係,在這樣的基礎之上,我們希望能夠把全球知名遊戲IP產品繼續引入中國市場,比如B社旗下的輻射、上古卷軸、科樂美的Castlevania,SE的古墓麗影,這些都是全球知名的遊戲IP。
第二,IP要覆蓋不同的遊戲品類市場。比如我們向國內發行過日本株式會社Klab Games開發的《Love Live! 學園偶像祭》,涉足偶像企劃及音遊市場。今年我們也將它的續作《Love Live!學園偶像季:群星閃耀》引進到了國內,這款融入RPG元素的偶像養成手遊已經在5月28日上線了。
第三,獲取IP要結合自身的研運優勢。在與海外遊戲廠商合作過程中,盛趣遊戲所扮演的角色已經從過去的遊戲國服發行商,向聯合開發方與IP改編方轉變。比如我們與Klab達成合作,將共同開發併發行關於《喬喬的奇妙冒險》動畫系列IP的遊戲《喬喬的奇妙冒險 黃金讚歌》,還有我們此前推出的《輻射:避難所Online》;這樣的轉變要求我們善於利用自己的優勢打造契合的IP產品。
遊聯體:從這些IP來看,它們承載諸多粉絲,因此對改編遊戲有更高的挑戰。那麼面對多個重磅IP專案,我們是怎樣面對市場變化、粉絲訴求以及研發成本不斷飆升這些挑戰的?
譚雁峰:這的確是IP改編的一個痛點,它需要平衡粉絲訴求與市場變化。要求我們既要儘量做到尊重IP,去還原IP的核心,也要做到滿足遊戲市場化的需求。因此大多數IP改編產品都會給目標使用者去做一個分層,並在遊戲中以不同的方式呈現給使用者。
以《慶餘年》為例,核心使用者可能是原著粉或者電視劇粉絲,針對這一部分使用者我們在遊戲的劇情、場景構建上會盡量做到還原。製作團隊成員本身是小說與電視劇的粉絲,在製作過程中也與包括原作者貓膩、劇方等保持充分溝通,同時在電視劇拍攝過程中趕赴影視基地探班,實地考察建築風格、場景的整體框架、風格與相關細節。
泛使用者可能是喜歡MMO遊戲體驗的使用者。圍繞這部分人群,我們會在MMO玩法上進行深耕與創新,比如遊戲未沿襲市面上大部分MMO遊戲的戰鬥設定,沒有固定職業概念,技能、功法與武器深度關聯。玩家在戰鬥中招式可以自由組合搭配,裝備的兩把武器也能自由切換,進行策略多變的自由武學戰鬥。遊戲在戰鬥中還融入輕功的特別設計,打破空間對角色行動的限制。同時遊戲中武器招式的設定由8年以上武術修習經歷的策劃反覆打磨,對刀、槍、劍、棍等不同武器一招一式動作捕捉反覆演練與修改,儘量做到精益求精。
遊聯體:那麼研發成本的問題呢?這可能不僅僅是IP改編產品面臨的問題。
譚雁峰:的確,研發成本的提升不僅是IP改編產品面臨的問題,而是整個遊戲行業精品化升級帶來的內在要求。特別是國內市場面臨著人口、產品、流量三大紅利的消失,資源進一步向頭部集聚。
面對這樣的情況,盛趣遊戲一方面進一步加大研發投入,積極推進中臺體系搭建,聚焦研發能力的提升,過去3年盛趣遊戲平均每年研發投入近10億。
另一方面,盛趣遊戲也加大對細分品類市場的投入,滿足使用者多樣化的細分需求,比如我們推出沉浸式偶像養成手遊《Love Live! 學園偶像季:群星閃耀》。
遊聯體:這個研發成本的提升是否有一個門檻?拿盛趣所擅長的MMORPG來說,它到底有多高?
譚雁峰:MMO這樣的主流品類的產品,投入成本在今天基本是1億起步的,像之前我們做《龍之谷2》的研發成本就已經超過1.5億。
遊聯體:在這種情況下,盛趣未來在自研層面更傾向於嘗試或深度擴充哪些方向?我們認為機會還存在於哪些品類上?
譚雁峰:首先二次元依舊是我們未來深度擴充的品類。三方資料機構統計,2020年二次元手遊市場收入為223億,其中共有46款二次元移動遊戲流水過億。而伽馬資料也預測,2021年二次元移動遊戲市場收入預計超過270億元人民幣。二次元遊戲這一塊的發展潛力還是比較大的,而我們目前也正在開發《喬喬的奇妙冒險:黃金讚歌》這樣的二次元IP遊戲。
其次是一些細分品類,例如女性向遊戲。根據遊戲工委公佈的一組資料顯示,2015年女性遊戲市場規模為219億元,佔整個遊戲市場收入的16%。而到了2019年,女性遊戲市場實現營銷收入527億元,佔整個遊戲收入的22.8%,其中移動遊戲佔比在68.5%左右,達到362億元。這說明女性遊戲使用者的市場前景仍然可觀,未來隨著更多女性向遊戲的推出,這一品類前景可期。
遊聯體:談及二次元遊戲,在過往看二次元遊戲可能還是一個比較垂直、核心的品類。但從資料也好,原神的出現也好,似乎證實了二次元可以是一個觸及泛使用者的品類。關於這點您是怎樣看待的?
譚雁峰:以往二次元遊戲相比主流遊戲品類來說確實屬於小眾,在2013年《擴散性百萬亞瑟王》出來的時候,中國的泛二次元使用者規模還不到1.5億。如今我國的泛二次元使用者規模已經接近4億人,二次元遊戲其實已經發展成為一個熱門品類了。
比如說去年的《原神》,能夠觸及大量的泛使用者。一方面是因為品質上確實比較高,尤其是美術表現這塊。另一方面是它的品類和玩法,在移動遊戲平臺這塊是存在空白的,同時,圍繞這款遊戲無論是國內還是國外都出現了不少的爭議和話題。但這些都讓《原神》無論是從知名度還是影響力都觸及到了更廣泛的使用者。而在《原神》之前也有類似的案例,比如說《陰陽師》。
所以我們要意識到,一款二次元遊戲是否能夠成功,並不取決於它是否有日式畫風?只要是品質足夠好,且玩法具有一定的差異化,並具有一定的話題性,那麼就能夠吸引到更多的泛使用者。
遊聯體:從美術表現驅動、玩法驅動,這種雙驅動作為競爭力,您認為如今研發一款二次元遊戲的成本和門檻到底到了多高?
譚雁峰:並不是所有的二次元遊戲都需要特別高的研發成本,比如說2018年點點互動的《牧羊人之心》,這是由兩個人研發的小成本遊戲,但它做到了月流水2500萬。它的成功在於題材和玩法上的特別。二次元使用者雖然喜歡用一些頭部產品去與新的二次元產品比較,但更多是在同型別的產品上去對比。比如《戰雙帕彌什》剛出來的時候,他們會去跟《崩壞3》進行對比。但對於不是同型別的遊戲而言,使用者反而具有一定的寬容度。
當然,如果想要做出與品類頭部產品競爭的同級別產品,成本和門檻不比製作MMO低,甚至更高都是有可能的。但高成本並不意味著產品就會成功,譬如成本30億日元(約合人民幣1億7千萬) 的櫻花大戰手遊,不但讓SEGA遭遇鉅額虧損,上線僅半年就停服。
遊聯體:在2021年初的時候,遊戲行業開始流行“內卷”這個詞。這個詞究竟代表什麼我們暫且不論,但我想問的是從盛趣的角度來說,對於人才的要求是否更高了?
譚雁峰:事實上研發成本的提升主要就是研發人員成本的提升。越有經驗的研發人才,成本也就越高。譬如行業裡十分稀缺的TA(技術美術)這個崗位,基本上很多公司都在招,可以說是供不應求。但是整個行業中的TA並不多,因為這個崗位要麼就是從美術轉,要麼就是從程式轉。作為美術和程式之間溝通的橋樑,TA這個“懂程式的美術”能夠最大化發揮美術的效率,提升遊戲畫面的表現。對於進入精品時代的手游來說,在TA這一塊的需求是越來越明顯的。對於團隊來說,以往一個專案可能只配備一兩個TA,但是現在可能就算配置四五個,都可能不夠。
遊聯體:對於盛趣,我們會怎樣在人才競爭中進行長線的人才儲備?我們的優勢在哪?
譚雁峰:首先,盛趣遊戲一直被譽為遊戲行業中的“黃埔軍校”,由此可以看出行業對於盛趣遊戲在人才培養方面的評價。
在人才競爭和儲備方面,我們一直是比較重視的。一方面我們會不斷從各大高校吸收新鮮血液,另一方面也在不斷招攬行業中的優秀人才。
在覆蓋範圍上,盛趣遊戲在走入國內7城12所高校的基礎上,增加了線上校招的創新方式直面全國更大範圍的應屆畢業生。
在人才培養上,盛趣遊戲獨創了校招生培養專案Young Talent,通過為每名校招生配備“領航員”,一對一的輔導、建議等組合式的教學理念,使學員理解概念和知識。同時,盛趣遊戲讓校招生們從零開始組隊開發遊戲到貼近業務需求做的課題研究,幫助同學們快速完成從校園到職場的轉變、加快適崗速率、為未來的職場發展打下長足基礎。
針對不同崗位的實習生和應屆畢業生,我們有對應的實踐能力提升培養專案,例如美術崗位就針對角色原畫、場景原畫、3D角色、3D場景等崗位,開辦過兩次美術訓練營。通過該形式的推進,為公司輸送了大量美術崗位的新鮮血液。
除了新生力量的培養計劃外,盛趣遊戲內部還搭建微課堂、G客來訪、盛趣學院等專業的內容分享平臺,以及GMT-Y初階管理者和GMT-A中層管理者培訓專案等,有效提升組織學習氛圍的同時,幫助所有員工共同成長。
02、談發行:視訊素材投放三年漲幅超過200%,盛趣如何在發行線突圍?
遊聯體:在自研之外的代理產品線上,我們更側重於看哪些方向的產品?盛趣看產品、或者看團隊的標準或者說思路是怎樣的?
譚雁峰:代理髮行產品我們可能更側重於看一些大IP的產品,以及一些創新點比較突出的、具有發展潛力的細分品類的產品。
在選產品的時候我們會針對於一款產品的美術、玩法、策略以及技術層面都有評估的標準,這是比較硬性的東西。
但真正為人所忽略的往往是一些軟性的東西。這是指市場層面的一些因素,如首先這個產品所針對的市場對於這一品類的需求是怎樣的?它是否足夠旺盛?在之前的歷史上是否有一些比較好的可以參考的案例?同時,這個IP現在的發展如何,它在國內的粉絲群體有多少,以及這個IP之前有沒有做過手遊,成績如何,都是需要考慮的。
光有需求也不行,我們之後還會看這個品類的天花板。如果一個品類在當地市場有需求,但是天花板比較低,那麼我們會相對謹慎一些。
遊聯體:從產品線來說,從今年開始似乎各家都陷入了“產品荒”的地步。很多CP也在嘗試自研自發,市場對於好產品的競爭更為激烈。對於這種現狀,盛趣的應對方案是怎樣的?
譚雁峰:一方面我們會繼續加大自研力度,讓我們自身的產品線變得更長,產品品類變得更豐富多樣,同時去穩固我們具有優勢的一些品類。
另一方面我們也會以收購或投資的方式,去與一些CP進行合作,以此獲得新產品的優先發行權。像北京、上海、深圳、成都、杭州以及武漢等研發集中的城市有很多的初創團隊,我們也經常會去接觸這些團隊,看一下他們的產品如何。
此外,我們現在也在不斷以合作發行的方式,去嘗試一些新的發行思路。例如像《小森生活》這樣,與騰訊一起合作發行,我們負責海外發行,騰訊負責國內發行。
遊聯體:我記得您之前也提過內部孵化,盛趣在這塊是怎麼做的?
譚雁峰:內部孵化一直在做,除了之前說的那些之外。我們每年的校招生培養專案中都會有不少比較有創意的DEMO出來,盛趣也會選擇一些不錯的DEMO進行後續的打磨和開發,並將其中的優秀作品實現商業化。但是這個過程是一個複雜的過程,每個DEMO都需要多緯度的評測,我們也希望通過這種方式去獲取一些優秀的作品。
遊聯體:在收購或投資研發團隊上,我們更傾向於與哪些團隊合作?
譚雁峰:目前,我們的投資策略主要分為三個方向。
第一,是挖掘市場上具有獨到能力的中小團隊,使其與公司自身的業務產生業務協同,同時也能夠產生一定程度的財務收益。
第二,是會進行一些大的併購類投資,過去幾年,除了像騰訊、微軟、暴雪、育碧等遊戲大廠比較激進的收購遊戲核心資產外,一些大型的金融機構主權財富基金也開始加入到這個行業裡,這背後,即是對於遊戲產業的認可,也是想分享遊戲產業發展帶來的紅利。因此,公司會繼續關注優質的核心資產進行併購。因為,這樣不僅從財務層面為公司帶來了收益,從產品研發層面看,也增加了公司研發團隊及產品業績的穩定性。
第三,會以基金形式對外進行投資,投資標的會拓寬到更大的領域,包括像VR/AR、人工智慧、高科技等更多領域。
遊聯體:接下來談談買量吧,這一直是盛趣的優勢。但是從去年起,傳統買量模式下變數更多了。產品為王的時代,主流品類CPA飆升。您是怎樣看待這些變化的?
譚雁峰:越是產品為王的時代到來,越意味著使用者對於產品的標準和需求變得越來越高,流量也開始向精品內容傾斜,未來買量的競爭就是精品內容之間的競爭。
2020年素材投放量同比漲幅95.55%,2019年最高峰時期投放素材數量是68274組,到了2020年,最高峰投放素材數量已經達到了132404組,幾乎快翻了一倍。
在過去的幾年中,隨著流量不斷向BAT和頭條系的超級APP聚集,流量市場已經演變成為慘烈的價格競爭,想要更多的優秀流量就需要付出更高的成本。尤其是從目前來看,遊戲買量已經徹底進入短視訊內容營銷時代。視訊素材投放量連續三年漲幅超過200%,2020年視訊投放素材數量同比增幅240%。遊戲買量效果越來越依賴短視訊創意及質量。隨著3D製作類素材及真人劇情類素材的增多,買量素材的製作成本也在不斷提升。
並且從去年開始,買量的天花板已經越來越低,花同樣的錢不一定能夠買到同樣的量了,還得是產品足夠好才能搶得到量。
遊聯體:但對於盛趣,品效合一以及近兩年流行起來的大宣發模式,一直是我們擅長的方面。在您的感受下,如今想要做好品效合一的宣發,有效地降低買量成本,它的關鍵點在哪些方面?這種做品效合一的投入門檻、操作門檻是否變高了?
譚雁峰:品效合一的關鍵在於能否真正吸引到那些對產品的玩法和內容真正感興趣的使用者。只有使用者被產品本身的玩法特色和IP核心所打動,才能讓使用者長久地才遊戲中留下來,這樣的使用者質量是很高的,這樣的品效結合的營銷才是健康良性的。而要想吸引到這部分使用者,那麼可能就需要用更真實的遊戲畫面和遊戲賣點、核心玩法去進行宣傳,這就要求我們的產品的品質一定要過硬。
以前很多產品都會邀請明星藝人代言、邀請遊戲主播、KOL去體驗和介紹產品,並且會圍繞代言人、KOL直播、推出主題曲、劇情短劇等形式進行擴散,同時在這些基礎上去製作素材進行投放,短時間內通過藉助明星或KOL的熱度去快速形成產品聲量,吸引使用者下載,從而引爆產品。
現在更多好產品的買量素材不但會邀請明星邀請KOL,還會結合產品本身的內容去製作創意買量素材,這種不只是尋求曝光,而是更注重打動精準使用者的方式,也越來越成為新的趨勢。雖然投入門檻確實也是在不斷提升的,但是效果也得到了相應的提升。
03、關於雲遊戲:為什麼說雲遊戲的落地是行業格局的重塑?
遊聯體:去年面對媒體採訪中,您曾提到我們的重點在於開發原生的雲遊戲,將《熱血傳奇》等產品以原生雲遊戲的標準來開發,也曾與咪咕快遊雲遊戲合作。那麼能分享一些我們目前的專案進展或者感受嗎?
譚雁峰:去年以來,入局雲遊戲的企業非常多,不僅不僅有遊戲行業的,也有直播行業,甚至還有運營商等等,說明大家都非常看好這個行業。我們盛趣遊戲在這方面的進展也還算比較快。在雲遊戲的標準上,盛趣雲遊戲在10-15M網速下,三端體驗可以達1080P/90幀、延遲小於40ms,這個資料已優於行業主流的標準。在5G網路環境下,延遲可以做到小於15ms。目前,我們還在繼續跟進優化。在雲遊戲的內容上,我們正在推動存量精品遊戲上雲。去年,我們《熱血傳奇懷舊服》在推出的時候就實現了PC端和雲遊戲平臺同步釋出。在兩種埠支援下,玩家可以使用傳統PC體驗遊戲內容,也能通過手機在雲端實時操作。目前行業內也有不少企業採用了這一的方式。在平臺上,去年Chinajoy的時候,我們也釋出了自己的雲遊戲平臺,接入了一些我們自己的產品和外部的產品,未來會有更多優質的內容接入這個平臺。
當然,對雲遊戲來說,最重要的還是內容。當前我們談論的雲遊戲大多都是把現有遊戲進行雲端化,實現的僅僅是跨平臺的玩法,這並不是雲遊戲的實質。原生雲遊戲才是未來,它將基於雲平臺技術特點開展,對於核心玩法、視覺設計、使用者互動等多個環節進行重新設計。去年,我們啟動了《熱血傳奇》原生雲遊戲的開發,去探索一些新的互動。比如,在玩法上實現在遊戲觀看直播,也能夠在觀看直播過程中隨時加入組隊同屏互動。當然,我們還會受到一些頻寬和算力的限制。未來,隨著算力的不斷提高,我們就有辦法創造出一個真正的無限世界,一個沒有邊界的遊戲地圖,玩家可以在這個虛擬的世界裡無限的探索,類似於頭號玩家中的遊戲體驗將成為可能。一款大型遊戲的開發週期通常需要3至4年,未來的網路環境會是什麼樣?我們應該滿足什麼樣的使用者需求,給他們怎樣的遊戲體驗?這些都是我們現在要去不斷嘗試的。
遊聯體:在您看來,一旦有更多的原生優質雲遊戲,克服了技術、商業模式等維度挑戰,大量在市場落地,對於現有的手遊市場,是否會有一定的衝擊?
譚雁峰:我們始終認為,雲遊戲的落地不是歷史的簡單複製,而是整個產業格局的重塑,更是整個產業價值的重估。從市場規模看,5G網路的“零延時”特性,讓所有的遊戲都將在雲端執行,玩家實現裝置自由、下載自由,可以不依賴任何高階遊戲裝置,不需要下載遊戲客戶端,就能夠暢快地體驗原來需要高配置終端的3A級遊戲大作了。門檻的降低,意味著更大的市場規模。有機構預測,未來5年中國雲遊戲玩家規模將突破6億人,相關的市場規模也將達千億級。
從產業端看,雲遊戲帶來的多屏合一,將徹底打破過去基於終端載體對遊戲劃分的界限,所有型別遊戲將實現“同屏”競技。未來遊戲內容將是使用者選擇的唯一標準,優質的遊戲CP的話語權或許會越來越強。同時,由於整個製作、發行到運營的模式改變,未來能會誕生提供一整套“流式傳輸”服務的運營商,能成為新的平臺巨頭。伴隨著商業模式的變化,未來娛樂行業可能迎來新的格局,
未來,遊戲與視訊、直播的原有界限可能被打破,在一個視訊流中就可以完成遊戲任務、聯機PK、直播組隊等各類體驗。到那個時候,也許所有的線上娛樂都將實現全面的融合,整個數字娛樂生態都會發生改變。
遊聯體:從現階段來看,雲遊戲的所花費的伺服器成本是比較高的,因此雲遊戲的商業化模式,以及使用者是否會為雲遊戲的服務買單,一直是大家所討論的一個話題。對於這個方面,您是怎樣看待的?
譚雁峰:疫情期間,居家隔離的生活讓線上娛樂需求猛增,玩家們更深刻的感受到了高品質遊戲對裝置與頻寬的需求門檻。玩家對雲遊戲的需求不僅是真實存在的,並且在不斷的提升。比如,微軟曾透露,旗下Xbox Live雲遊戲等服務需求暴漲了775%;運營一年多的谷歌雲遊戲服務,也實現了使用者與內容的同步增長。近期,相關的調研機構釋出的《全球雲遊戲市場報告》顯示,2021年全球雲遊戲市場收入將達100億人民幣,較去年翻倍增長。
可以說,雲遊戲的市場是廣闊的。當然,你提到的雲遊戲成本,確實是一個不可忽視的問題。在目前技術條件下,即便是單個5G雲遊戲運營仍面臨較高的頻寬和計算成本,如果成本降不下來,那麼就很難實現大規模的商業化。因此,要解決成本的問題一方面是靠基礎運營商降低資費,另一方面則是從自身出發去挖掘技術紅利。對盛趣遊戲來說,我們十分重視與技術服務商的合作,與像包括騰訊雲、騰訊遊戲、中國移動等頂尖的合作伙伴合作,加速雲遊戲產業鏈的完善。其次,我們也投入資源去克服雲遊戲相關的技術問題,去年推出的雲遊戲平臺,能實現更低的接入成本。
至於商業模式上,我們看到,國內玩家的成熟度不斷提高,對於優質的遊戲內容他們是願意付費的。更何況,雲遊戲的商業模式並非只有訂閱模式一種,比如可以按照清晰度收費模式,玩家在不同的螢幕上對遊戲的清晰度會有不同的要求,雲遊戲平臺也可以提供差異化的解析度,但是不同的解析度收費標準不同。又或者採用增值服務模式,遊戲廠商與電信運營商合作,推出一些定製化的套餐,,免5G流量體驗雲遊戲產品等等。我們也在積極的探索更加多元化的商業模式,給中國雲遊戲提供了更多的變現道路,讓整個雲遊戲行業實現更加良性的發展。
來源:遊戲聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SM_EMIG9su0Wh0vdos3xKw
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