CHINAJOY聚焦文化轉型 陳玉林暢談盛趣文化數字化探索實踐
盛趣遊戲副總裁陳玉林演講
如今,每天有超過50億使用者與資料進行互動,預計到2025年,這一數字將達到60億人,佔全球人口的75%,屆時每個資料聯通的人之間至少每18秒進行一次資料互動。陳玉林認為,數字化勢不可擋的背景下,遊戲企業作為數字世界的締造者一員,肩負著不容推卸的社會責任。那麼,如何為遊戲締造的數字世界注入正能量,是盛趣遊戲一直思考和一直在做的事。
事實上,盛趣遊戲在成立之初就肩負起了社會責任,2005年盛趣遊戲作為最早發起、參與、制定並實施網路遊戲防沉迷的企業之一,聯合多家企業釋出《網路遊戲防沉迷系統宣言書》;2007年,盛趣遊戲的青少年網路遊戲防沉迷系統正式投入使用,同時推出包括實名註冊、防沉迷系統、家長監護工程、遊戲適齡提示等多項措施,為未成年人健康成長提供安全與健康的網路環境。
時至今日,2019年盛趣遊戲啟用新標識,立足於“科技賦能文化”的新文化產業定位,致力於成為一家打造極致互動體驗的科技文化企業,構建文化產業的綠色生態,並把優秀的中國文化帶向全球。
盛趣遊戲近幾年在在新文化領域全新佈局——韻文博鑑,致力於打造新文化生態圈,專注於新文化產品線的孵化與儲備。通過打造“網際網路+中華文明”重點專案“文物加”, 以文物為基礎,網路為手段,用多種方式來傳播優秀的傳統文化。
陳玉林表示,這幾年盛趣遊戲投身於文化數字化的探索,文化的融合方向從遊戲、電商、旅遊到教育等不斷擴充,盛趣遊戲把文創理念引入到多個產業,探索成熟的商業模式,與合作伙伴共建“文化遺產數字生態共同體”。
以下是演講的全文:
很榮幸今天代表盛趣遊戲,講一講我們對於數字文創的理解,也呼應一下剛才幾位領導發言談到遊戲行業的社會責任,首先談下我們企業對於社會責任的踐行。
20年前,我們談資訊化社會覺得很遙遠;10年前談5G也覺得很遙遠,但短短10年間5G已經進入了我們的生活;今天再看數字化,正在以我們想象不到的速度快速顛覆我們的理解和生活。這裡有一個資料,到2025年,在座每一位平均每18秒進行一次資料波動,物聯網會促使人類與數字的互動會越來越強。
遊戲企業其實是數字世界最主要的締造者,遊戲也是90後、00後生活不可或缺的一部分。數字化對於遊戲企業來講,肩負的責任越來越重,從這個角度來講我們的社會責任,確實是需要我們必須要把社會責任的意識,放到產品、放到企業的經營理念當中去。
我們公司今年迴歸A股並改名為盛趣遊戲,20年的歷程中,我們是國內最早參與網路行業防沉迷工程和家長監護工程的企業之一,也可以說我們是行業第一個來牽頭和組織實施的企業。從2015年,開始我們發現不能僅僅線上上做很多的標準,更多要走到線下。過去幾年我們更多在做大量的校企合作,我們目前比如上海最有名的十幾所中學,包括國內外二十多所大學,將學生的文創實踐基地放到我們公司。以前談社會責任都是線上、遊戲裡面被動的做一些防控,通過這幾年校企合作,很坦誠的講也有一些領導的小孩沉迷於遊戲,問我們的企業責任在哪裡?我說把你們的小孩放到我們公司裡面來實踐一兩個星期。來了之後,那些小孩在完全瞭解了遊戲是怎麼誕生的,有哪些工種、工序,策劃、技術、美術、測試等各個環節有哪些需要做的工作,魅力是什麼,就發現遊戲原來不僅僅是娛樂,還有那麼多的知識可以學些,回去之後再也不沉迷、會理性對待遊戲。
現在已經有中學每年都到我們公司安排學生脫產實踐,這個過程當中,企業和家長和社會的互動會非常透明,很多家長原來對網路視為洪水猛獸或者提到網遊就一臉鄙棄,現在通過我們的實踐安排,覺得網遊確實有很多科學的、正能量和教育的東西在裡面,因此改變了思想,不再像以前那樣,沒收孩子的手機和切斷家裡網路,反而鼓勵孩子多正確使用網路。這是我們通過20年的積累和經驗,加強和社會和家長的互動,才能讓我們更好更透明的讓社會正確的瞭解。
第二部分是科技賦能文化的方面,不僅僅在傳統遊戲角度我們有更多文化內涵,數字文創更大有可為。我們在國家文物局指導下,打造了2018年國家網際網路+中華文明的示範專案“文物加”,我們打算通過5年左右時間把國內主要博物館的文物通過大資料的採集放到文物加平臺上,向全中國企業免費開放,這個工作已經進行了一年多,目前進展很不錯。很多領導覺得這就是遊戲企業社會責任的表現,很好把文化概念和網際網路企業、遊戲企業的優勢進行了結合。
談完社會責任,我們談談盛趣對於文化數字化的理解,總書記講過一句話:“讓收藏在禁宮裡的文物,陳列在廣闊大地上的遺產,書寫在古籍裡的文字都活起來”,這句話明確指出了文化數字化有什麼標準和往什麼方向去做。
分享下我們三個角度的理解。
第一,叫好,更要叫座。說句很坦誠的話,很多時候我們談企業責任,是為了政府和領導檢查。有時候領導們也認為企業總是在談,做了哪些好的事情,做了哪些教育遊戲、藝術遊戲,但是又沒有出現在排行榜裡,不談收入榜,有沒有出現在暢銷遊戲或者APP前二十或者前一百里?沒有。那憑什麼說這些遊戲承擔了很好的社會責任?這樣的提問,給我們很大的警醒。
主管領導明確提出來,你們做社會責任,遊戲裡面怎麼樣弘揚主流價值或者弘揚主流文化,一定要做到叫好、更要叫座,不要老是做給政府看、社會看,但是市場上沒有賣點,沒有市場佔有率的產品,要做真正進入排行榜、暢銷榜,同時兼顧社會價值的產品。我們公司這兩年這方面投入很多。
第二,轉型不能淺嘗則止,更要進入商業模式的深水區。我們公司從去年開始積極實踐探索商業模式的轉型升級,基於叫好又叫座的前提,去研究、實踐,我們的產品怎麼把優秀傳統文化的藝術性、教育性、科學性,完美的融入到主流遊戲當中去。要怎麼做?我們以創新商業模式為底層,把數字化文創,也就是將傳統文化與網際網路+結合,確保內容一定是健康積極的,用科技的手段打造出新的IP,做好積極文化的傳播者。
第三,文化數字化市場潛力巨大,大有可為。去年全年遊戲行業或者遊戲產業產值才2000多億,大家已經覺得很不錯了。但是全社會有一個普遍誤區,覺得做文化和文創不賺錢。我們拿國家統計局的資料發現並不是這樣,2019年第一季度文化產業規模就達到接近2萬億,一個季度超過全遊戲行業去年的10倍。說明我們完全可以跳出目前理解所謂遊戲的紅海,用科技+的方式延伸,發現更多藍海的空間或者增值空間。我們發現我們的產值只是在文化當中佔比一個非常小的比重,所以從事數字文創大有可為。
接下來談一下我們的實踐,目前國內文化數字化大家共同認同的一個觀點,就是我們做文創講究傳承,傳很重要,但是更多是承。因為承代表推陳出新,把新的東西和市場需求和新興人類的要求結合在一起。
第一,文化數字化創新,我們的手段要創新。為什麼敦煌過去十年一下子變成國內除了故宮之外的第二個重要文化符號,就因為敦煌做了數字化。幾十年之前國外對敦煌的理解都是通過大英博物館和盧浮宮博物館,從敦煌做了數字化之後,將敦煌學變成了一個國際學科,變成了一個非常知名的文創學科。通過敦煌的數字化,我們得到了借鑑,文化數字化難道僅僅是遊戲表達的一種方式嗎?其實有更多表達方式,包括AR、VR的利用,包括小說動漫的結合,包括互動傳播和小遊戲更便捷的體驗等等。
比如文物加APP,這裡面最核心的看第二幅圖,現在已經採集了108家國內博物館的資料,我們通過AR、VR的技術手段,把國家二級以上文物通過360度的拍攝,這是投入非常大的工作,只有在文物加平臺上可以實現這麼多文物的大資料集中展現,實現了即使在博物館研究員都沒有辦法在博物館拿出來看,在我們這裡可以隨時研究。這是文化互動。第三種是H5的方式,把天津博物館的鎮館之寶雪景寒林圖互動化,你可以走到這幅畫裡面,把整幅畫玩遍,這已經成為今年的重點示範專案。
接下來介紹的這個遊戲,比較好的演繹了什麼叫叫好又叫座。之前很多的承擔社會責任的遊戲,都是強調藝術性,不太強調商業價值或者社會價值。我們這個產品完全是一個經營策略類遊戲,我們把從“山海經”開始,中國人發現南海島礁和在南海生產的所有史料包括航線海圖,在遊戲內進行復原展現。同時把“天工開物”、“四庫全書”裡很多農林牧副漁的知識、工藝在遊戲中進行了復原。比如,黃道婆的紡織技術,中國歷史上的造船技術等等全部納入進去,這是個一點不像以前的純藝術性的產品,完全就是一個模擬經營遊戲,一點一點升級培養,用大家瞭解的運營模式做,商業模式也非常成熟。
這個產品將作為今年向新中國獻禮的重點產品來做,我們會在全球進行推廣。這個產品就是相對比較完美的演繹了什麼叫叫好又叫座。
第二,文化數字化商業模式探索。文化數字化也就是網際網路+,我們在這幾個領域進行了實踐,一個是文化+遊戲。這個遊戲是我們做的嘗試,提到中國瓷器長期國外對中國瓷器的理解是英國、法國在侵華時盜竊中國的陶瓷工藝回去做的白瓷,我們把中國很多專家、特別是景德鎮的專家進行合作,把中國傳統72道陶瓷工藝完美複製到線上,線上可以進行體驗和互動,你自己的作品直接可以下載,我們根據你的心裡價位幫你定製。這個產品已經在112個國家上線,下載量越來越高,成為上海市今年對外宣傳文化的重點產品。
第二是文化+電商,其實這兩年我們在做文創,收益非常好。利潤率不比遊戲差,我們最早的時候80%的利潤,到了2008、2009年行業40%的利潤率都很棒了,現在很多公司5%-8%覺得不錯了,可能還沒有利潤。做文創後發現,其實做文化產品利潤是高於目前的遊戲的。又回到之前不可想象的領域。這兩年結合敦煌研究院,包括國內很多博物館,都在做文創,取得了很好的收益,會成為我們未來很大數字文創新的增長點。
第三是文化+旅遊,這裡提了驢媽媽,中國人對於旅遊品質要求越來越高,為什麼和我們進行合作?遊戲企業本來就是文化企業,文化是可以和旅遊結合在一起的,去年國內2000多個旅遊景點到年底還能盈利的比例並不高,就是因為只有硬體沒有軟體。我們把很多文化概念植入到旅遊景點裡面去的,活動或者互動也做。
歡樂谷裡面很多節目和我們遊戲進行了結合,還有FF14在上海落地的咖啡館,要預約幾個月才可以有一個位置,成為網紅店,大家經常可以到那邊喝咖啡和打卡。彩虹島我們在國內有了6家主題酒店,一房難求,因為所有都是遊戲裡面場景,入住之後周邊產品可以帶走,很多玩家為了這個買一張房票在網上炒得很高,非常不容易。
第四文化大資料+教育課件,我們這個領域有了成熟的案例,和上海科學館現在立項了多個專案,把很多專案特別是自然教育、科學教育,生物怎麼保護,垃圾分類這些都通過遊戲表達出來,會成為一個系列課件和教輔進行校園。
這是我們的一些實踐,拿出來和大家分享,就會發現,遊戲企業不僅僅在傳統遊戲領域裡面可以賺錢,遊戲+各種領域,其實有無限的可能。
通過我們一年半接近兩年的嘗試,我們不僅在社會價值上、社會責任上得到的積極的好評,尤其在商業模式和自己的效益方面,都已經得到了驗證。
之前一直在說現在中國遊戲產業代表中國文化,成為文化出海的第一大份額。我們認為,通過文創出海,通過遊戲企業網際網路的經驗和網際網路+的優勢,結合傳統的教育和旅遊、以及其他文化領域,我們其實可以把中國創造做得更好。
這是盛趣遊戲對於數字文創和企業社會責任的一些理解,請大家指正,謝謝!
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