堆料個性美術,能否帶動玩法?《Memento Mori》的困境
近期,由日本開發商Bank of Innovation開發的二次元手遊《Memento Mori》於10月18日全球首發,一上線就賺足了目光。不僅在iOS平臺上 ,拿下日本的免費榜第1與暢銷榜前5的成績。在港澳臺與韓國,也通通進入前10。同時,在安卓Play Store平臺上,遊戲也殺入免費榜第5,角色扮演榜第3。成績可謂驚豔。
而這份出彩的成績無疑得益於遊戲特別出色的水彩風格美術以及以吟歎調為文化根基的音樂與文字。這些與主流其他2遊不同的包裝風格,都給很多玩家極強的新鮮感以及非常好的第一印象。
但在光鮮背後,是玩家體驗遊戲之後的一些爭議反饋,許多玩家對於遊戲所採取的AFK模式與卡牌對撞的玩法設計並不買賬。
除去遊戲的數值設計問題,以及這類玩法不少內容太過過時之外,在筆者體驗過後,也感受到個性美術呈現給玩法帶來的一些問題。那麼這份個性的視音呈現,究竟個性在哪?遊戲的設計上,又是如果給玩法拖了後腿?
《Memento Mori》的水彩風有何特別之處
《Memento Mori》雖然是一款以狩獵魔女為背景的西式奇幻遊戲,但根據遊戲製作人友永昭和的採訪介紹,遊戲的風格實際上是集中表現日本自古以來非常常見的“物哀”這一文化概念。“物哀”簡單來說,就是一種日式的觸景生情,表達為周遭環境觸動而產生的一種強烈的情感反饋。
為了傳達這種觸景生情的味道,表現出一種虛幻朦朧的美、一種泡沫夢幻般轉瞬即逝的美好,製作團隊才決定採用水彩風格。並且為了體現角色這種多愁善感的氣質,在文字上選擇採用大量戲劇的吟歎調作為裝飾,每個角色的個體塑造也就像一齣劇,一首詩;為了讓情調拉滿,團隊也針對每個角色都做了配套的個人音樂組合,讓所有角色都能帶有這期強烈的情緒表達。
而在水彩的風格之下,為了呈現出朦朧夢幻的感覺,遊戲選擇了溼畫法的形式還呈現。因為溼畫法的特點是,水分大,著色會利用水分的自然滲化使筆觸強度減弱,讓色彩混合出一種朦朧之美,並且能夠把顏色做出一種晶瑩剔透的效果;其次,畫面可產生溼潤、柔和、給人以若隱若現的感覺,呈現一種水色淋漓的特殊效果。這種畫法能很好體現遊戲想要的表現迷離、虛幻、明暗色彩柔和的觀感。
為了做出這種水彩溼畫的效果,遊戲可謂用盡權力,不單單是美術風格的貼近,UI介面也是以大量的毛筆筆觸強調、紙張效果以及不規則的圖形來替代規整的UI設計風格,並且,無論是角色畫面還是UI介面,都有很重的紙張質感,既突出水彩水分滲透的效果,又以紙張纖維的撕裂與斑駁帶出一種古典的書卷氣息。
這樣的畫風選擇同時還鑄造了遊戲的幾大特點:
特點1:相比較硬實的線稿,顏色界限分明的2游上色方式,《Memento Mori》的風格比較灑脫自然,線稿與服飾質感不太明顯,並且顏色淡雅中混雜著一些模糊不清的效果,塑造出有別於傳統2遊的迷離,夢幻的效果,這也是創作者們接受採訪反覆強調,想要突出視覺呈現,最終也成了遊戲的最大招牌。
特點2:水彩溼畫風格對比傳統2遊畫風,看似明暗柔和,顏色較為單調;實際上可以藉助色彩混合的多彩效果,是部分遊戲角色看起來不僅僅不單調,反而美輪美奐的原因。
特點3:由於水彩顏色不夠突出,顏色淡雅的特色,事實上容易導致畫面的層次感不足,以至於在立繪出現的畫面裡,不能去畫太過複雜的背景,不然很容易造成主體角色不突出的情況。於是,在《Memento Mori》的大部分立繪出現的場合裡,如劇情、角色獨白、角色展示的介面裡,畫面大都是白色偏紅偏黃的單色背景;另外 ,為了強調突出顏色不夠強烈的角色,立繪在劇情展示的比例也更大,半身像尤其多。
也因為主畫面色調不夠顯眼,為了能讓UI介面做出差異,突出點選內容,UI配色也因此全部採用對比度比較極致的組合,比如經常是黑白搭配;一般是大的下介面用偏向黑色的顏色鋪地,小的介面以偏白的顏色為主,用深色作為圖示設計以做反差,突出內容。
特點4:溼畫法的另一大特點是容易畫面模糊,顏色分不清層次,這在遊戲的一些不被重視的美術呈現上,出現不少顏色混淆模糊的畫面內容。
比如遊戲爬塔玩法的每一關單點陣圖像的顏色就混雜不清,不好看清楚主體。
另外,水彩風格的最大不同之處還在於,相比較日本市場大多整齊劃一的使用線稿+平塗的美術風格,這種比較寫意的美術風格,也與厚塗的風格遇到的問題一樣,並不適合做多線市場的探索,與日本市場成熟的動畫、漫畫與周邊做串聯;遊戲的畫風很難轉化到其他媒介身上,這是做個性美術不夠流水線化,相當容易出現的結果。
不夠工業流水線化,既是對遊戲個性的褒獎,也使得遊戲出現很多問題,有關遊戲玩法表現力的落差與折損的問題。
對玩法折損很大的視聽呈現
從目前的玩家風評來看,無論是掛機玩法還是卡牌對撞的戰鬥模式,都讓很多現在的遊戲玩家感覺到玩法的落伍,再加上數值的奔放設計,比如不同評級的角色傷害落差巨大這種“騙氪”的數值設計,也讓不少玩家感覺到製作團隊的一些急功近利。
但讓遊戲感覺上跟不上時代的原因,並不只有遊戲玩法上的古樸。事實上,掛機玩法與卡牌機制市面上一直不缺,遠不至於被玩家集火至此。讓玩法顯得粗糙的,除了基礎玩法的設計外,還有配套的聲畫表現。
以吟歎調作為音樂+文字的核心,導致了文字與音樂氣氛拉滿,但缺乏細節內容。
遊戲針對每個角色設計了獨有的內心獨白+配套的完整音樂,的確堪稱豪華。但這些加分項更多的是針對角色塑造上使勁,對於主要的劇本、人物的經歷與塑造都沒有帶動作用,以至於體驗遊戲幾個小時過後,對於劇本與角色,甚至包括主要的BGM,玩家能夠記住的記憶點不多。這對於一款長期經營的RPG來說是致命的,故事讓玩家沒有探索下去的慾望。
不夠分量的區域性與主體BGM,導致遊戲的代入感並不算出色。更重要的是,在遊戲的玩法體驗上,戰鬥畫面的折損相當大。
2遊的折損,主要是指2遊立繪與遊戲實際遊玩的畫面的落差。如果回看10年左右的2遊手遊發展歷史,折損率一直朝著越來越小的水平發展。從單純看卡牌對撞,讓玩家想象戰鬥畫面開始,一步步發展到用Q版形象來替代立繪去做遊戲畫面,再到全3D時代,徹底將立繪做進遊戲裡,3D建模與立繪的精細度已經漸漸趨同,開始能夠滿足玩家對於角色動起來的想象,今日玩家所能體驗到的水準已經非常高了。
而《Memento Mori》的水彩美術恰巧在轉換折損這個問題上翻了難。因為水彩風格導致的立繪與角色風格既不好做2D紙片人的拆分做骨骼動畫,又很難找準適合的3D風格來還原出立繪的表現力,所以遊戲最終成品在表現戰鬥的演出上可以用乏善可陳形容。除了一些卡牌對撞的動效外,也就讓角色以第1人稱視角去做一些簡單的攻擊動作,搭配上一些意義不明的背景圖,不僅簡略而且大量重複,無法從審美與觀感上提升體驗。
以這種2遊啟蒙時期的戰鬥表現力去挑戰如今的3D時代,玩家會有非議也就十分正常了。
而從美術風格的選擇,以及對於吟歎調的堅持 ,這些讓人眼前一亮的個性視聽體驗,都給人一種捨本逐末的味道。一切為了突出想要的氣氛而發力,卻忽視了圍繞玩法去貼合視音體驗,導致了遊戲看起來很美,但玩起來,那些加成都顯得作用不大。
總結
《Memento Mori》是一個很不錯的樣本,在追求個性的美術與音樂氛圍上,它走得很遠。打造了一套非常有氣氛,能吸引大量玩家入場的視音呈現,這從遊戲出色的上線成績也可見一斑。
但個性帶來的問題也幾乎無保留地留給了遊戲,結合遊戲本就落伍的玩法,讓戰鬥的體驗對比同時期的頂流遊戲而言,更加粗糙,遊戲的個性視聽體驗都沒給玩法體驗上帶來加成,這對於一款以後要長期運營的遊戲來說,傷害是挺大的。
如何將個性的設計結合玩法做的更加出彩,是一個繞不過去的開發難題。
參考資料 :
譯介丨《mementomori》開發者採訪:探尋獨特的世界觀與美術表現,演出泡沫幻夢般的虛幻之美
https://www.gcores.com/articles/157776
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U-FEtjvf8U6BBxN_OcBpjg
谷歌Play Store商城的最新排行資料
而這份出彩的成績無疑得益於遊戲特別出色的水彩風格美術以及以吟歎調為文化根基的音樂與文字。這些與主流其他2遊不同的包裝風格,都給很多玩家極強的新鮮感以及非常好的第一印象。
但在光鮮背後,是玩家體驗遊戲之後的一些爭議反饋,許多玩家對於遊戲所採取的AFK模式與卡牌對撞的玩法設計並不買賬。
Play Store下的玩家評論
除去遊戲的數值設計問題,以及這類玩法不少內容太過過時之外,在筆者體驗過後,也感受到個性美術呈現給玩法帶來的一些問題。那麼這份個性的視音呈現,究竟個性在哪?遊戲的設計上,又是如果給玩法拖了後腿?
《Memento Mori》的水彩風有何特別之處
《Memento Mori》雖然是一款以狩獵魔女為背景的西式奇幻遊戲,但根據遊戲製作人友永昭和的採訪介紹,遊戲的風格實際上是集中表現日本自古以來非常常見的“物哀”這一文化概念。“物哀”簡單來說,就是一種日式的觸景生情,表達為周遭環境觸動而產生的一種強烈的情感反饋。
製作人友永吉昭
為了傳達這種觸景生情的味道,表現出一種虛幻朦朧的美、一種泡沫夢幻般轉瞬即逝的美好,製作團隊才決定採用水彩風格。並且為了體現角色這種多愁善感的氣質,在文字上選擇採用大量戲劇的吟歎調作為裝飾,每個角色的個體塑造也就像一齣劇,一首詩;為了讓情調拉滿,團隊也針對每個角色都做了配套的個人音樂組合,讓所有角色都能帶有這期強烈的情緒表達。
除去出色的美術風格, 最讓玩家意外的是遊戲精雕細琢的音樂,不僅數量多,且都是為角色量身定做,結合文案,能夠更好地排程情緒,讓玩家更好理解角色的劇情
而在水彩的風格之下,為了呈現出朦朧夢幻的感覺,遊戲選擇了溼畫法的形式還呈現。因為溼畫法的特點是,水分大,著色會利用水分的自然滲化使筆觸強度減弱,讓色彩混合出一種朦朧之美,並且能夠把顏色做出一種晶瑩剔透的效果;其次,畫面可產生溼潤、柔和、給人以若隱若現的感覺,呈現一種水色淋漓的特殊效果。這種畫法能很好體現遊戲想要的表現迷離、虛幻、明暗色彩柔和的觀感。
俄羅斯畫家Eugenia Gorbacheva的水彩溼畫法作品
為了做出這種水彩溼畫的效果,遊戲可謂用盡權力,不單單是美術風格的貼近,UI介面也是以大量的毛筆筆觸強調、紙張效果以及不規則的圖形來替代規整的UI設計風格,並且,無論是角色畫面還是UI介面,都有很重的紙張質感,既突出水彩水分滲透的效果,又以紙張纖維的撕裂與斑駁帶出一種古典的書卷氣息。
《Memento Mori》的遊戲主介面
不規則的毛筆筆刷介面
歪歪扭扭的手繪筆觸勾勒的框框
黃白色紙張質感的介面
角色立繪上,吸收水分紙張的滲透效果
這樣的畫風選擇同時還鑄造了遊戲的幾大特點:
特點1:相比較硬實的線稿,顏色界限分明的2游上色方式,《Memento Mori》的風格比較灑脫自然,線稿與服飾質感不太明顯,並且顏色淡雅中混雜著一些模糊不清的效果,塑造出有別於傳統2遊的迷離,夢幻的效果,這也是創作者們接受採訪反覆強調,想要突出視覺呈現,最終也成了遊戲的最大招牌。
風格對比,《Memento Mori》多了一種朦朧,迷離的感覺,傳統2遊風格,如《賽馬娘》,色彩明快,分色明確
特點2:水彩溼畫風格對比傳統2遊畫風,看似明暗柔和,顏色較為單調;實際上可以藉助色彩混合的多彩效果,是部分遊戲角色看起來不僅僅不單調,反而美輪美奐的原因。
比如角色娜塔夏就是如此,依靠水彩溼畫顏色柔和的特點,加入更多顏色的混搭和漸變,但不會因此出現突兀感,反而因為水分的自然滲化融進一起,給人一種晶瑩剔透的感覺
特點3:由於水彩顏色不夠突出,顏色淡雅的特色,事實上容易導致畫面的層次感不足,以至於在立繪出現的畫面裡,不能去畫太過複雜的背景,不然很容易造成主體角色不突出的情況。於是,在《Memento Mori》的大部分立繪出現的場合裡,如劇情、角色獨白、角色展示的介面裡,畫面大都是白色偏紅偏黃的單色背景;另外 ,為了強調突出顏色不夠強烈的角色,立繪在劇情展示的比例也更大,半身像尤其多。
由於角色的顏色不夠強烈,所以遊戲與角色相關的背景就比較空,並且為了突出角色,劇情裡,角色的視角也比一般2遊拉的近很多
也因為主畫面色調不夠顯眼,為了能讓UI介面做出差異,突出點選內容,UI配色也因此全部採用對比度比較極致的組合,比如經常是黑白搭配;一般是大的下介面用偏向黑色的顏色鋪地,小的介面以偏白的顏色為主,用深色作為圖示設計以做反差,突出內容。
顏色清淡,為了突出UI互動的內容,只能採用對比強烈的顏色組合,黑色打底的底框,也能與畫面主視覺畫面區分開
特點4:溼畫法的另一大特點是容易畫面模糊,顏色分不清層次,這在遊戲的一些不被重視的美術呈現上,出現不少顏色混淆模糊的畫面內容。
比如遊戲爬塔玩法的每一關單點陣圖像的顏色就混雜不清,不好看清楚主體。
由於不能像立繪那樣放大展示,像這樣的影像就很容易顏色混雜一起,看不清楚主體的細節
另外,水彩風格的最大不同之處還在於,相比較日本市場大多整齊劃一的使用線稿+平塗的美術風格,這種比較寫意的美術風格,也與厚塗的風格遇到的問題一樣,並不適合做多線市場的探索,與日本市場成熟的動畫、漫畫與周邊做串聯;遊戲的畫風很難轉化到其他媒介身上,這是做個性美術不夠流水線化,相當容易出現的結果。
對比《賽馬娘》的立繪可以看出,細節刻畫上的明顯差別,傳統2遊風格更加精準,色彩分明可複製,與動畫化的賽璐璐風格差別不大;而《Memento Mori》要改成動畫的話,風格就只能大改了
遊戲一開始就熱衷於推廣音樂,並且把音樂擺在很重要的地位,也是探尋傳統推廣外的其他方式,目前看效果不錯
不夠工業流水線化,既是對遊戲個性的褒獎,也使得遊戲出現很多問題,有關遊戲玩法表現力的落差與折損的問題。
對玩法折損很大的視聽呈現
從目前的玩家風評來看,無論是掛機玩法還是卡牌對撞的戰鬥模式,都讓很多現在的遊戲玩家感覺到玩法的落伍,再加上數值的奔放設計,比如不同評級的角色傷害落差巨大這種“騙氪”的數值設計,也讓不少玩家感覺到製作團隊的一些急功近利。
但讓遊戲感覺上跟不上時代的原因,並不只有遊戲玩法上的古樸。事實上,掛機玩法與卡牌機制市面上一直不缺,遠不至於被玩家集火至此。讓玩法顯得粗糙的,除了基礎玩法的設計外,還有配套的聲畫表現。
以吟歎調作為音樂+文字的核心,導致了文字與音樂氣氛拉滿,但缺乏細節內容。
遊戲針對每個角色設計了獨有的內心獨白+配套的完整音樂,的確堪稱豪華。但這些加分項更多的是針對角色塑造上使勁,對於主要的劇本、人物的經歷與塑造都沒有帶動作用,以至於體驗遊戲幾個小時過後,對於劇本與角色,甚至包括主要的BGM,玩家能夠記住的記憶點不多。這對於一款長期經營的RPG來說是致命的,故事讓玩家沒有探索下去的慾望。
遊戲的主故事文字量並不大,劇情的細節很多是透過角色簡單的對白托出,顯得流水賬化,缺乏細膩的演出與戲劇化的故事情節
角色的個人劇情雖然藉助戲劇風格的吟歎調做出很棒的氣氛,但大多是小短語拼接的簡述臺詞,無法對一個角色的經歷進行豐富的側寫,也導致人物的形象不夠立體,變得模糊起來
不夠分量的區域性與主體BGM,導致遊戲的代入感並不算出色。更重要的是,在遊戲的玩法體驗上,戰鬥畫面的折損相當大。
2遊的折損,主要是指2遊立繪與遊戲實際遊玩的畫面的落差。如果回看10年左右的2遊手遊發展歷史,折損率一直朝著越來越小的水平發展。從單純看卡牌對撞,讓玩家想象戰鬥畫面開始,一步步發展到用Q版形象來替代立繪去做遊戲畫面,再到全3D時代,徹底將立繪做進遊戲裡,3D建模與立繪的精細度已經漸漸趨同,開始能夠滿足玩家對於角色動起來的想象,今日玩家所能體驗到的水準已經非常高了。
3圖分別為:《擴散性百萬亞瑟王》《碧藍航線》《原神》,分別代表不同時期,2遊遊戲呈現效果的技術力水平
而《Memento Mori》的水彩美術恰巧在轉換折損這個問題上翻了難。因為水彩風格導致的立繪與角色風格既不好做2D紙片人的拆分做骨骼動畫,又很難找準適合的3D風格來還原出立繪的表現力,所以遊戲最終成品在表現戰鬥的演出上可以用乏善可陳形容。除了一些卡牌對撞的動效外,也就讓角色以第1人稱視角去做一些簡單的攻擊動作,搭配上一些意義不明的背景圖,不僅簡略而且大量重複,無法從審美與觀感上提升體驗。
戰鬥畫面先是角色的一個簡易出招動作,由於水彩風格的限制,動作幅度並不大 ,也沒有特別多的效果去做技能的演出加成,為了提升表現力,立繪的攻擊方向都是衝著螢幕的方向來的,雖然提升了一種衝擊力,但還是缺失演出與變化
立繪的表演結束以後,遊戲的戰鬥畫面會掠過大量的場景圖作為點綴,不過圖片量不算大,重複利用率很高
之後,遊戲會有簡易的對撞動效與攻擊技能特效表現
以這種2遊啟蒙時期的戰鬥表現力去挑戰如今的3D時代,玩家會有非議也就十分正常了。
而從美術風格的選擇,以及對於吟歎調的堅持 ,這些讓人眼前一亮的個性視聽體驗,都給人一種捨本逐末的味道。一切為了突出想要的氣氛而發力,卻忽視了圍繞玩法去貼合視音體驗,導致了遊戲看起來很美,但玩起來,那些加成都顯得作用不大。
總結
《Memento Mori》是一個很不錯的樣本,在追求個性的美術與音樂氛圍上,它走得很遠。打造了一套非常有氣氛,能吸引大量玩家入場的視音呈現,這從遊戲出色的上線成績也可見一斑。
但個性帶來的問題也幾乎無保留地留給了遊戲,結合遊戲本就落伍的玩法,讓戰鬥的體驗對比同時期的頂流遊戲而言,更加粗糙,遊戲的個性視聽體驗都沒給玩法體驗上帶來加成,這對於一款以後要長期運營的遊戲來說,傷害是挺大的。
如何將個性的設計結合玩法做的更加出彩,是一個繞不過去的開發難題。
參考資料 :
譯介丨《mementomori》開發者採訪:探尋獨特的世界觀與美術表現,演出泡沫幻夢般的虛幻之美
https://www.gcores.com/articles/157776
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U-FEtjvf8U6BBxN_OcBpjg
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