手遊中的損失厭惡心理
本來想寫一下手遊中的心理陷阱(Psychological Tricks),但草稿中大部分內容都繞不開斯金納箱(Skinner Box),鑑於SkinnerBox已經被很多文章、視訊深度剖析過了,最後決定這部分不細說。
關於斯金納箱的動機強化在《體驗引擎:遊戲設計全景探祕》中闡述的非常清楚:有固定比例、隨機比例、固定時間間隔、隨機時間間隔等... 在抽卡養成手遊中最典型的就是隨機比例和固定時間間隔的動機強化程式了。
隨機的抽卡概率、隨機的裝備或其他道具掉落,這些是隨機比例的動機強化;每日任務、每週任務、家園產出、體力恢復...這些是固定時間間隔的動機強化。
本文想探討的是在手遊中很容易忽略,但是在遊戲動機中同樣起著巨大作用的"損失厭惡"心理。首先要強調我是一名非常厭惡損失的玩家,我會因為在Hollow Knight中兩次跑屍失敗失去所有金幣而選擇重開遊戲(這也導致了我沒能玩下去),所以遊戲中利用“損失厭惡”機制會對我格外得有效,我並不確定是否對所有玩家有效。
定義
“損失厭惡”指的是——人們會厭惡損失那些自己擁有,有價值的事物。並且失去一件事物帶來的痛苦,要遠大於獲得這件事物帶來的快樂。
100%獲得3000和80%獲得4000 20%什麼都沒有,大部分人選擇前者
100%失去3000和80%失去4000 20%什麼都不失去,大部分人選擇後者
損失厭惡心理在遊戲中的影響
要想剖析損失厭惡心理怎樣影響玩家的行為,依舊要提及Skinner理論中的固定時間間隔的動機強化程式(Fixed Interval Reinforcement Schedule),以下簡稱FIRS,FIRS即每隔固定時間投放獎勵,在時間間隔中間無法獲得獎勵。
正如前言中提到的,遊戲中的"每日簽到"、“每日任務”、“每週任務”、“每日挑戰”等均屬於非常典型的FIRS,每隔固定時間投放獎勵。但是遊戲中的這些機制是否僅僅通過FIRS來影響玩家的行為呢?
我曾經將"每日簽到"、“每日任務”等機制單純地歸於FIRS,奇怪的是基於《體驗引擎:遊戲設計全景探祕》中的理論這是一種激勵功效不好的強化程式,然而在我的遊戲體驗中這些機制將我牢牢地栓在遊戲中,於是我感覺到其中有些其他的機制在起作用,在很長時間裡我一直沒能弄清是什麼。
我們可以很輕易地發現FIRS中往往伴隨著損失,如果玩家今日沒有登入遊戲就會損失簽到獎勵、挑戰次數、任務獎勵等...那麼我們姑且假設,在這些遊戲機制中不僅僅是FIRS在起作用,還有另一個強大的動機驅動機制,“損失厭惡”心理,我們接著分析來驗證這個觀點。
第二個問題,怎麼證明損失厭惡和FIRS不是一個東西?如果它們不是一個東西,那麼在同一個遊戲機制中,在影響玩家行為上分別有著多大的比重?
通過剖析我的遊戲行為可以很好地解答第二個問題。如果這些遊戲機制僅僅是通過FIRS來影響玩家行為,那麼我的行為應該是在獎勵投放時間遊戲動機達到最大值,即——在每日簽到、每日任務重新整理時擁有最強的遊戲動機。這很好理解,因為SkineerBox中的小白鼠正是這麼做得。
對於固定時間間隔的強化程式,玩家在可以得到獎勵的時候積極性會高漲,在得不到獎勵時缺乏動機。
然而事實上,我是在獎勵即將消失時才有充足的遊戲動機——碧藍航線我只有在週日才會完成每週挑戰、領取每週任務;公主連結在晚上我才會消耗每日探索次數、地下城挑戰次數;明日方舟在週末才會打剿滅作戰...可以發現這些行為完全與FIRS理論相悖。
並且繼續剖析我的遊戲動機可以發現,這時我的遊戲動機並不是"對獎勵的期待",而是“對損失本該屬於我的獎勵的厭惡”。
很顯然,FIRS和損失厭惡不是一個東西,儘管它們同時在一個遊戲機制中起著相同的作用(驅動玩家玩遊戲),但是它們在驅動玩家的方式上有著顯著的不同。Jesse Schell在《遊戲設計藝術》中提到:
但是,其中還有別的事情在起作用。究竟是什麼,我一直都沒有完全理解,直到有一天讀到一本神經科學的書。其中點明,追求愉悅和規避痛苦,屬於腦中兩個不同的系統。二者不是從痛苦到愉悅的連續區間,而是兩套不同的動機迴路。只是,我們經常把追求愉悅和規避痛苦都歸類到“動機”裡面,不會多加思考。而一旦將兩者區分開來考慮,就能發現有趣的事情。
到此我們可以得出結論,FIRS處於玩家追求愉悅的區間,損失厭惡處於玩家規避痛苦的區間,屬於兩種不同的動機。
損失厭惡體現最強烈的地方是公主連結、明日方舟這種有體力值的遊戲。(雖然碧藍航線也有類似體力值的設計,但是長期處於溢位暫且不提)
在這些遊戲中,玩家往往在體力值快接近上限時有著最強烈的遊戲動機,並且分析這些動機可以發現,這些動機並不是“對體力值重新整理的期待”,而是“對體力值溢位的厭惡”。
接著是第二個問題的後半部分,它們分別扮演著什麼樣的角色?是誰在驅動玩家不停地進行遊戲。
我認為在遊戲的前期,當玩家對獎勵有所期待的時候(或者說獎勵能帶來明顯正反饋的時候),這時主要是FIRS在驅動玩家遊戲;到了遊戲的中後期,玩家對獎勵喪失新鮮感、期待感後(獎勵此時不能帶來明顯的正反饋),這時主要是“損失厭惡”心理在驅動玩家遊戲。玩家上線不再是追求愉悅,而是規避失去獎勵的痛苦。而失去一件事物帶來的痛苦要遠大於獲得它的快樂,所以非常諷刺的是,在你厭倦了一個遊戲的時候,“損失厭惡”卻能帶來比FIRS更強的驅動。
結論
在固定時間間隔的動機強化程式(Fixed Interval Reinforcement Schedule)中往往伴隨著損失厭惡心理,它們有著不同的動機驅動模式,卻引導玩家進行同樣的遊戲行為。
在遊戲的初期大部分是FIRS起著主導作用,玩家基於對獎勵的期待進行遊戲行為;在遊戲的中後期慢慢變成損失厭惡心理起主導作用,玩家基於對痛苦的迴避進行遊戲行為。
最後的話
在寫完這篇文章的時候我刪除了這三款"遊戲",渾身舒爽。
《體驗引擎》中提到“當遊戲動機和遊戲樂趣不平衡時玩家會產生悔恨感”,確實如此。所以我將自己的遊戲體驗剖析出來,讓消耗在這些遊戲上的時間儘可能的產生價值,試圖減少自己的悔恨感。
作者:茶錦
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2115697
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