位元組跳動用“超休閒”打法進軍中重度市場,《熱血街籃》已拿下免費TOP2、暢銷TOP35
時間已經來到3月中旬,在經歷了的略為“漫長”春節假期之後,國內免費榜的頭部終於久違地出現了“非超休閒”的產品:在上週四(3月12號),朝夕光年再次把旗下產品帶到了國內免費榜TOP2,但這次的情況稍微有點特別:本次上榜的《熱血街籃》並不是以往的超休閒遊戲,而是一款體育競技類的中重度產品。
來到今天(3月16號),已經上線4天的《熱血街籃》仍然繼續穩守在免費榜TOP10的位置上,也就是說,位元組跳動在超休閒領域以外的首個拳頭產品終於出現了。
早在2018年,位元組跳動就已經開始進軍手遊領域,而且經歷了去年高調招兵買馬和收購整合之後,在超休閒遊戲領域已經取得了相當不錯的成績。而如今《熱血街籃》的成功,也正意味著:位元組跳動正在把“超休閒”的打法,複製到中重度遊戲領域上來,並且已經迎來了首個成功案例。
一、位元組跳動用“超休閒”的推廣打法,把一款中重度遊戲帶上了免費榜頭部
繼年初爆紅的《我功夫特牛》之後,位元組跳動首次挑戰中重度遊戲領域,並且在推廣階段同樣以買量投放+旗下抖音平臺引流的“超休閒”打法組合,而事實也證明,體育競技類的《熱血街籃》和這種“超休閒”推廣打法也是相容的。
據DataEye—ADX資料平臺顯示,《熱血街籃》的買量推廣上有著“立竿見影”的效果:遊戲在3月12號遊戲開始加大投放力度,並且在當日就成功空降免費榜TOP2。在過去7天,遊戲投放素材量達到791條,在投放數量上排在24位;更值得一提的是,在過去7天遊戲並沒有“偏心”自家的投放渠道,而是將接近60%的素材都投放在穿山甲平臺。
很明顯,《熱血街籃》並沒有把以抖音為代表的“頭條系”平臺作為買量投放的主要渠道,而是通過“自己人”的優勢,充分調動了抖音平臺的導量能力。
據筆者瞭解,目前《熱血街籃》在抖音平臺的官方推薦話題#宅家灌個籃目前播放量已經突破1.2億,而且在該話題下不少抖音平臺KOL的身影,在KOL的帶動下,#宅家灌個籃形成了熱門話題,遊戲能在免費榜上有如此成績也就不足為奇了。
而具體到遊戲的玩法上,《熱血街籃》採用了經典的3V3街頭籃球玩法,而且也並未有引入劇情模式之類的PVE玩法,遊戲全程主打PVP對抗,而且在初期就已經開放積分排位的天梯比賽,以便玩家儘早進入“競技狀態”。
在操作方面,《熱血街籃》有著同型別產品中少有的“加速跑”按鈕,以及與之相應的耐力條設計;甚至在角色的花式運球突破中增加了“連招”設定...這些設定都允許玩家在短時間內提高角色的屬性,並獲得更刺激的對抗體驗。
遊戲對局中的UI設定
玩家可以在遊戲的變向突破“連招”引導中學習以及練習如何使用“連招”,當然,連招模式是可以關閉的
儘管並未有太多的驚喜,但遊戲的給玩家帶來的最初體驗可以說得上是相當不錯,遊戲的成品質量毫無疑問在平均線水準以上,而且也有在系統設計上努力塑造出“自己的風格”。再配合上位元組跳動已經爐火純青的“超休閒”推廣打法,《熱血街籃》成為了位元組跳動旗下首款殺入免費榜頭部的中重度遊戲。
二、變現模式從“賣廣告”變成“賣數值”,拉動暢銷榜排名
如果《熱血街籃》只是想要驗證位元組跳動在中重度遊戲領域的導量能力,那麼當前的表現還是十分優秀的;但如果要說在超休閒領域以外的變現模式或者付費體系設計,就目前《熱血街籃》的表現來看,大概還有挺長的一段路需要走。
在跳出了超休閒品類之後,《熱血街籃》自然也不再侷限於廣告變現打法,所以本次的《熱血街籃》在變現打法上接入了多元的付費方式;簡單來說就是變現思路從超休閒的“花時間看廣告”變成了常見的“花錢買道具/數值”了。
目前遊戲的主要付費模式包括三大方面:道具付費,月卡付費以及“抽卡”付費;三種都是當下主流的手遊付費模式,這樣的付費模式組合可以說是相對更“保守”或者“穩妥”。但有別於持續收益型的月卡以及明碼標價的道具付費,“抽卡”付費模式成為了遊戲的最大“槽點”。
需要注意的是,在遊戲中角色以及卡牌之間是有稀有度劃分的;當然並不是說稀有度等級這種設計本身有什麼不妥,而是作為一款競技體育類遊戲,《熱血街籃》這樣的稀有度劃分會不會影響角色屬性的平衡甚至是導致遊戲體驗的崩盤?
從抽卡獎勵中可以看出,遊戲的角色可以劃分普通(無需抽取)、高階(藍色)、精英(紫色)、稀有(橙色)和特殊(紅色)5種稀有度等級
但目前遊戲的角色以及卡牌稀有度已經帶來了無法通過玩家技術彌補的巨大差距,簡單點說就是:付費就能變強,而且付費越多就會越強...
S級卡牌與C級卡牌的屬性提升差距也相當明顯
更重要的是,這種過於“簡單粗暴”的付費設計並沒能調動玩家的付費熱情,反而為遊戲帶來了大量的差評,併成為了遊戲走向真正“爆款”之路上最大的絆腳石。截至發稿,遊戲在暢銷榜的排名一直未能突破TOP35,而且遊戲在TapTap平臺的玩家評分更是僅有4.7分。
《熱血街籃》過於“簡單粗暴”的變現打法以及一言難盡的市場表現很難說得上是“優秀”,對於作為對標騰訊、網易的網際網路巨頭,位元組跳動本次進軍中重度遊戲領域並未能夠展示出與自己“巨頭”身份相應的水準。
三、打響了進軍中重度遊戲領域的第一槍後,位元組跳動後續將如何出招?
從目前《熱血街籃》的榜單成績來看,在免費榜方面遊戲已經從上線首日的TOP2下滑到今天的TOP10,而且這種下滑的趨勢並未見有明顯的反彈,也許明天遊戲就會正式跌出免費榜TOP10了;
另一方面,遊戲在暢銷榜上的排名也一直未能突破TOP35。對於已經在超休閒市場“叱吒風雲”的位元組跳動來說,來到中重度遊戲領域可能還需要更多的時間去進行磨合。
或許從一開始,位元組跳動就並沒有指望《熱血街籃》能夠真正撬動體育競技類市場或者是中重度遊戲領域;在這種假設成立的前提下,《熱血街籃》就變得更像是位元組跳動在中重度遊領域的一次“實驗”,實驗的目的可能在於驗證買量推廣打法在脫離了超休閒領域後是否同樣奏效。而遊戲空降免費榜TOP2的表現則是成功打響了位元組跳動進軍中重度遊戲領域的“第一槍”。
當然,在這次的實驗中也暴露出了當前位元組跳動在遊戲變現打法設計上的問題。接下來這個習慣以“免費”去招徠顧客的巨頭或者需要好好考慮下:當需要玩家真真切切去地付出“金錢”的時候,該如何出招了。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/pnSPMvdlWpqnqapb6MJURg
相關文章
- 位元組跳動頻出爆款休閒遊戲,進軍重度遊戲將成敗幾何?遊戲
- 免費榜霸榜三天,位元組跳動的這款超休閒遊戲火了遊戲
- 位元組跳動《我功夫特牛》穩守日本免費榜TOP2
- 位元組跳動又一款中重度遊戲曝光,它要進軍“漫改MMO”領域!遊戲
- 全球中重度、休閒、超休閒手遊買量指標分享指標
- 國產超休閒《Brain Out》席捲美日韓免費榜,《第五人格》再度拿下日本暢銷TOP6AI
- 位元組跳動的16款重度遊戲遊戲
- 騰訊與位元組跳動開戰休閒遊戲,你可真想多了遊戲
- 中國遊戲出海3大熱門領域:重度、放置、超休閒遊戲
- 《球你太美》拿下游戲免費榜TOP2,“玩梗”逐漸成為休閒遊戲的吸量能力?遊戲
- 休閒遊戲的2020年:超休閒沒落,中重度成為主流遊戲
- 鬥地主產品問鼎小遊戲榜單 位元組跳動超休閒遊戲仍受歡迎遊戲
- 位元組跳動遊戲業務新動作,上線休閒遊戲分發平臺遊戲
- 位元組跳動正式試水海外遊戲發行,已空降日本免費榜第3遊戲
- Ohayoo新作登頂免費榜,位元組穩坐休閒遊戲發行一哥?遊戲
- 網飛進軍遊戲,這與位元組跳動們有什麼不同?遊戲
- 僅用一年時間,位元組跳動成為了休閒遊戲發行TOP1遊戲
- 坐穩休閒遊戲山頭,位元組跳動“遊戲大棋局”再落一子遊戲
- 遊戲免費榜頭部成為了位元組跳動的天下?遊戲
- 傳位元組跳動成立“綠洲計劃”自研重度遊戲遊戲
- 火山引擎 DataLeap:揭秘位元組跳動資料血緣架構演進之路架構
- 遊戲進化論:從超休閒到混合休閒遊戲
- 《2019 遊戲應用營銷現狀報告》:超休閒遊戲異軍突起遊戲
- “超休閒遊戲”攪動買量市場,《弓箭傳說》單日廣告投放量已超1000萬!遊戲
- 位元組跳動發行的3款中重度遊戲大火,首款自研已在路上遊戲
- 位元組跳動海外再落一子,入股歐美休閒手遊開發商麥博遊戲遊戲
- 谷歌:超休閒遊戲市場的未來三大趨勢谷歌遊戲
- 社交網路 —— 超休閒遊戲的創意批發市場遊戲
- 位元組跳動,跳動的“遊戲夢”遊戲
- 榜單一月一換血,休閒、超休閒遊戲出海美國還有機會嗎?遊戲
- 華瑞IT校園籃球賽:熱血少年,球場爭鋒
- 位元組跳動在日本再發新遊戲,衝上iOS免費榜第2遊戲iOS
- 暢遊進軍手機遊戲市場的三大敗筆遊戲
- 超休閒與休閒遊戲出海及市場分析:使用者行為、獲客以及投放指標遊戲指標
- 從 App Annie 全球遊戲指數週報看美國超休閒市場APP遊戲
- 超休閒敏捷類手遊市場·頭部廠商及案例分析敏捷
- 多家遊戲股漲幅超15%、位元組跳動入局,“疫情”下游戲業的“異軍突起”?遊戲
- 大三實習生,位元組跳動面經分享,已拿Offer