本次阿拉丁釋出的2018年小遊戲行業年度報告,是中國首份小遊戲年度報告,也是致敬小遊戲開放一週年。這份報告旨在幫助廣大開發者和小遊戲使用者看到小遊戲在釋出近一年後的特點和變化,為更多小遊戲開發者提供一些借鑑的經驗。小遊戲不僅對中國整個遊戲行業是巨大的創新,也對小程式行業起著重要的正向作用,在此同時也感謝白鷺引擎和LAYABOX引擎對本報告的支援。”

中國網路遊戲經過20年發展,迎來小遊戲時代

從1998年的聯眾遊戲大廳出現,人們開始在網路上進行棋牌類休閒遊戲的對戰,之後大量的端遊逐步出現,包括“傳奇”、“大話西遊”等都大獲成功,從1998年到2010年端遊和頁遊共同構成了PC網路遊戲發展的黃金12年。2010年,隨著移動網際網路的發展,APP遊戲開始興起,之後H5遊戲的輕便、易用也獲得了大量遊戲玩家的喜愛。2017年末,隨著微信小遊戲的上線,H5遊戲的開發者看到了更大的市場機會,微信生態中大量的活躍使用者以及小遊戲易於分享的特質都讓開發者看到了這將是遊戲發展的一個新時代的到來。

2018年小遊戲市場規模達60億元,日活使用者超1億

2016年,移動遊戲首次超過端遊,使用者依賴手機玩遊戲的習慣逐漸養成。2017年12月28日,首批小遊戲上線;2018年4月,微信小遊戲正式開放;經過一年的發酵,小遊戲的市場規模已經達到60億,而小遊戲的數量突破7000家,日活使用者已經超過1億人,人均使用時長達到13分鐘。

小遊戲正在推動微信生態的發展

小遊戲在今年處於高速發展的階段,它的另一隱藏成果便是推動微信支付的發展。一些位於三四線城市的小遊戲玩家因為道具內購,完成綁卡,在隨後的電商小程式裡購物時,快速決定下單購買。微信底層架構的完善推動著小遊戲的發展,與此同時,小遊戲的快速前進也在反哺微信各環節的成長。

遊戲盒子為中長尾小程式帶來流量新生機

隨著大量微信小遊戲湧現,小遊戲被分散在微信平臺的各個角落,同時大多數使用者缺乏獲取小遊戲的渠道,也沒有養成使用習慣,此時遊戲盒子應運而生。但遊戲盒子中心化的流量分發與微信做小程式的去中心化是相違背的,所以目前騰訊從八月起頻頻出臺政策來限制遊戲盒子的發展。

微信監管推動小遊戲的品質化發展

小遊戲在2018年迎來了爆發式的增長,截至2018年12月31日,數量增至7000+。與此同時,微信出臺一系列政策保護原創開發者的權益,如程式碼侵權和原創保護,制定一系列規則來防範相關亂像的發生,如分享濫用。這些舉措,引導小遊戲朝合理有序的方向發展。

相較APP遊戲產業鏈,小遊戲產業鏈更精簡

小遊戲因為目前以輕、中度遊戲為主,所以相較更加重度的APP遊戲,小遊戲產業鏈更精簡,渠道平臺主要是超級APP以及App Store。小遊戲的研發商需要配套第三方技術平臺提供引擎和服務,APP遊戲的遊戲研發商可以提供完整遊戲給遊戲運營商。

小遊戲給大量中長尾遊戲帶來機會

在中國移動遊戲市場中,APP遊戲主導行業,其中騰訊和網易兩個巨頭公司佔據了其中70%左右的市場份額,在經歷了高速發展階段後,市場逐步進入成熟期,市場格局也越來越穩定。小遊戲經歷了近一年的發展,市場依然沒有出現巨頭公司,以中小型的遊戲開發公司為主,整體行業處於群雄涿鹿的激烈競爭中,處於市場相對頭部的豪騰嘉科、愛微遊等廠商合計也只佔到小遊戲市場20%左右的份額。

相較APP遊戲,小遊戲女性使用者更多且城市下沉明顯

小遊戲女性使用者的比例明顯高於男性,這不同於端遊和手遊,由於小遊戲目前大多偏中輕度,且玩法簡單易上手,更適合女性使用者。40歲以上使用者佔比中小遊戲明顯高於APP,說明對於中老年使用者來說,更喜愛玩小遊戲。四線城市的小遊戲使用者最多,佔比33.4%,而APP遊戲一線城市使用者最多,小遊戲城市下沉明顯。

輕度小遊戲變現靠廣告,中重度小遊戲內購佔比高

微信小遊戲中輕度遊戲和中重度遊戲的變現方式截然不同,其中輕度遊戲變現90%的收入來源於廣告,而中重度遊戲變現則主要依賴於內購模式,中重度遊戲往往使用者沉浸感更強,也更願意充值購買道具商品。

小遊戲各項資料不斷提升,行業發展持續向好

從2018年小遊戲使用者的日人均開啟次數來看,12月人均開啟次數達到6.39次,相比1月份的4.27次上升了近50%,而全年呈現穩中有升的走勢,說明隨著小遊戲數量和型別的增加,人們在業餘時間使用小遊戲的頻率也在不斷提高。

從2018年小遊戲使用者的人均每天使用時長來看,從1月平均每天的5.29分鐘到12月的17.36分鐘,上升了228%,使用者每天花在小遊戲上的時間越來越長,一方面是由於小遊戲的品類越來越多,精品遊戲不斷湧現,另一方面,中重度遊戲的數量也在不斷增加,這類遊戲通常會消耗大量的使用者時長。