40億下載的經驗總結:爆款超休創意靈感及成功的長線運營拆解
在活動上,Crazy Labs 大中華區負責人Penny Qian帶來了《爆款超休創意靈感及成功的長線運營拆解》主題分享。作為全球前三的超休閒遊戲發行商,Crazy Labs的累計下載量已超過40億次。那麼Crazy Labs是如何尋找遊戲創意的呢?那些爆款遊戲如何長線運營呢?
以下為演講內容整理
大家好,我是Crazy Labs 大中華區負責人Penny Qian,今天和大家分享一下Crazy Labs尋找超休閒遊戲創意的思路及長線運營的方法。
首先來看Crazy Labs的發行流程圖,其實這不僅是Crazy Labs的流程,也是當前市面上標準的超休閒遊戲發行流程。簡單介紹一下。
從最開始立項&吸量測試,其中的CTR、CPI門檻都是透明公開的。如果吸量測試比較理想,接下來進入留存測試,留存測試階段會加入廣告,看ROI是否為正。下一步是鋪量測試,鋪量測試是小範圍的,比如提升預算後看ROI是否為正,以及測試預算上限是多少。如果預算上限可以不斷突破,那就可以走向全球發行。
不過,我今天分享的內容並不在上圖的環節中,而是在創意立項之前以及全球發行之後。
累計下載量超40億次,全球前三的超休閒遊戲發行
首先介紹一下Crazy Labs。Crazy Labs成立於2010年,總部位於以色列。早期公司業務是兒童益智遊戲,後來隨著Google和Apple對兒童隱私政策的保護,我們發現兒童遊戲限制越來越多。後面開始做長線的休閒遊戲,如女性換裝、IP跑酷等。到了2017年超休閒遊戲崛起後,Crazy Labs也加入了超休閒賽道。
所以現在Crazy Labs的業務是超休閒遊戲發行和休閒遊戲自研自發。The Other Lab的意思是我們成立11年以來,從未固定自己的業務範疇,我們永遠關注遊戲行業的新趨勢和新動向。所以對未來的任何趨勢我們都會順勢而為。
在超休閒遊戲領域,Crazy Labs取得了非常大的成功。下圖的icon都是曾登頂榜單第一的遊戲,目前Crazy Labs是全球第三大超休閒遊戲發行公司,截至現在全球下載量超過40億次。
所謂爆款超休閒遊戲,下載量都是千萬次起步的,其中多款遊戲已達到上億次的下載量,且產品的發行時間都是2019年和2020年,這些產品至今還在長線運營中。
超休閒遊戲創意靈感及創意來源分享
超休閒遊戲的創意可以來自於任何有創造力的人。之前曾有團隊說,他們非常看重超休閒賽道,決定all in,花了大價錢請來了遊戲策劃。聽到這裡,我認為出發點是好的,但是努力的方向有問題。
超休閒遊戲的創意並不是依賴某個策劃,這些做過所謂的爆款產品的策劃,都有一個問題——套路滿滿。但超休閒不吃套路,是依賴創意的。所以希望大家明白,超休閒遊戲的創意可以來自於任何人。
2017年,超休閒遊戲被大家所認知,各種分享中都提到,超休閒使用者是泛使用者群體,不挑人、不挑年齡、不挑性別。但是在過去4年中,無論是遊戲發行還是遊戲買量,我們都逐漸發現超休閒遊戲已經有比較模糊的使用者畫像。雖然他們是泛使用者,但還是有性別和年齡偏向性的。
下圖是Facebook的統計資料,和我們測試過的CPI偏低的遊戲,資料是重合的。報告顯示,超休閒遊戲60%以上的使用者是女性,年齡集中在18-34歲。而我們測試過的爆款demo,使用者70%以上是女性,年齡是15-35歲,更加年輕。
所以我們建議超休閒團隊要了解使用者是什麼樣的人,瞭解做遊戲給什麼樣的人。
另外,創新力才是超休閒的第一生產力。原因在於超休閒的門檻非常低,每天有數百款超休閒遊戲上線,大多數創意都已經被用過了。所以在創新力上面,並不是要求從0到1的創造力,而是在創新上面,把已經被驗證過的元素,做好混合。
下面是我們總結了4種近期的爆款產品所用的創意來源。
爆款視訊遊戲化,使用者對這個的接受度是很高的。很多YouTube上百萬、千萬點選的視訊,都被遊戲化了。
舉個例子,去年Crazy Labs發行了《Tie Dye》就是來源於YouTube上爆款視訊,通過DIY扎染衣物。這個產品現在的下載量已經過億,這就是爆款視訊遊戲化的典型案例,通過找到視訊中的爽點,通過美術、技術,最大程度還原視訊。
另一個是遊戲IP、影視作品的遊戲化。下圖的遊戲是《Z Escape》,Z指的是zombie,海外市場出現大寫的Z,使用者都知道是zombie。這個遊戲是2019年的電影《殭屍世界大戰》,這個IP不僅有電影,PC端的遊戲也非常火。《Z Escape》還原了直升機視角射擊、zombie爬牆等場景。
另外還有一些遊戲外掛特效遊戲化案例。Unity中有很多免費的外掛效果,下圖左側是一個叫Bois/Flocking的外掛,是模仿魚群或鳥群等群聚活動。這個開發者之前做過一個模仿鳥群的遊戲,但視覺效果沒有《Shoal of fish》的衝擊力強。
另一個案例是《Blob Runner 3D》。Blob材質也是unity裡的液態外掛,這個開發者把外掛變成了跑酷遊戲中不斷增減的小人。
最後一種是經典玩法的升級換代。《Square Bird》這款遊戲可以讓人想到超級馬里奧和《flappy bird》。遊戲中從左到右的行進方式,以及草地、上下移動等,都是向經典致敬,這就是典型的經典玩法升級換代。
做個總結。爆款超休閒創意靈感可以來自於任何有創造力的人。超休閒遊戲的人群畫像以年輕的女性使用者居多。做過超休閒遊戲的CP都知道,超休閒的創意測試成本很高,創意測試的成功率非常低。所以創意測試的成本如果可以和發行一起承擔,是最優的解決方法。另外,在和發行合作過程中,可以獲得市場、遊戲化、可玩性、關卡設計等多角度的幫助。
超休閒發行商在過去幾年中花了大量人力物力進行創意測試,除了成功的產品外還有大量的失敗案例,所以與發行合作的最大優勢是,避免重蹈我們的失敗經歷。
成功的長線運營拆解,以《Phone Case DIY》為例
《Phone Case DIY》發行時間是2020年9月,在2021年Q1AppAnnie釋出的下載量排名中,《Phone Case DIY》排名第三。過去6個月裡,《Phone Case DIY》一直順利地運營著,打破了很多人認為超休閒遊戲生命週期短的印象。
其實《Phone Case DIY》也是爆款視訊遊戲化的案例。《Phone Case DIY》的idea是在社交媒體上展示自己做的手機殼,所以我們就想做一個類似的遊戲。
可能有人認為爆款視訊遊戲化很簡單,但其實難點在於還原視訊的爽點。每個人對爽點的理解不一樣,需要談論使用者的爽點在哪裡,討論哪些畫面可以讓使用者點選觀看並下載。我們做爆款視訊遊戲化的目標,就是最大程度上保留爽感。
再舉個例子《Hair Dye》,下面兩個遊戲都是在還原爆款視訊,但相比之下左側的產品表現差強人意。
所以在還原視訊的時候,如果採用正面的人臉或一縷一縷的頭髮挑染,會讓遊戲畫面變得難看。
所以在爆款視訊面前,需要美術、策劃、程度等所有人一起討論,儘可能地美化視訊。
所以我們提出,爆款視訊不僅要遊戲化,還要Gemify (鑽石化)。意思是當你拿到鑽石後,還要會切割。
其實,長線運營就是Live Game Operations,那麼已經發行的遊戲如何運維呢?全球發行後,我們的目標是不斷提升使用者價值和遊戲體驗。大家知道超休閒的發行時長非常短,從立項到全球發行可能僅2個月時間。在這個過程中,為了搶佔市場,不能等到美術和玩法打磨完美后再發行。所以我們會把很多遊戲內容的更新或體驗感的提升留在live ops,在遊戲全面上線後,通過不斷地更新完成這個目標。
live ops的優化目標主要是留存、遊戲時長、互動等。
還是以《Phone Case DIY》為例,核心遊戲玩法是展現手機殼,對手機殼進行diy的行為以及通過的爽感。我們的live ops非常明確的是,如果在遊戲內容上進行更新,首先會在核心玩法上進行大量AB測試。因為核心玩法才會留住使用者,讓他們看更多的廣告。
另外,在diy環節中,我們發現不僅可以塗膠水,也可以做噴漆、貼紙等行為,通過AB測試發現很多人願意玩這個功能。
同時,我們看到市面上其他遊戲有注入液體的環節,我們也會把這些內容放到遊戲中,事後證明非常成功。
下圖是剛剛結束的一次AB測試,這是近期要更新的內容。新的內容是在手機殼中加入金粉和注水,也獲得了很多玩家的喜愛。
所以長線運營超休閒遊戲,最主要的是圍繞核心玩法,不斷地更新內容,優化使用者的遊戲體驗。關注核心遊戲環節,關注關卡資料分析,減少失敗率較高的關卡。關注使用者評價,以及在長線運營中進行各種測試。對於live ops,我們一直堅持的想法是,測試所有能想到的內容,不要憑主觀作判斷,完全以資料為導向。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xm_sFE5dtUW2ej6q5-6QQA
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