遊戲商業化與付費點:銷售手段和銷售工具(下篇)
本文僅為“淺談”分享基本的商業化概念,希望能拋磚引玉,提供一些啟發和思考。
一、銷售手段
好的銷售手段,能夠促使使用者的付費金額上升,同時給使用者帶來愉悅的付費體驗。
而銷售手段的管理,本質上就是做三件事。
1、有效的使用者管理
梳理不同層級的使用者需求,使用者畫像、使用者付費能力。應照顧到每一個層級的使用者付費。研究好使用者的需求和研究使用者畫像,不同使用者的付費能力不同、付費偏好也不同,劃分使用者群體是關鍵點。
在面對不同層次、不同能力、不同性格特徵的使用者,我們需要精細化運營,並進行對應進行分層設計。
透過設計、調查、用研等方式,不斷地挖掘使用者的潛在需求,進而使用者需要什麼樣的服務和道具,從而衍生出商業化方案和迭代方案。
在劃分好了頂級、高階、普通玩家的等級後,也可以切分更多維度。針對不同型別的玩家,不同追求的玩家,針對性的投放對應的付費內容,以便於幫助使用者獲得更好的體驗。
RFM模型
利用歷史資料和設定閾值,將客戶細分:
結合K-means聚類演算法,根據消費偏好和付費水平,為使用者提供定製化推薦和折扣,將不同道具以個性化折扣的形式推薦給對應的使用者,最佳化使用者付費體驗。
2、有效的價值管理
道具價值則由設計師塑造,應確保玩家能輕鬆把握其用途,易於理解,避免過高的認知門檻。
同時,道具的價值應與其價格相匹配,維持一個穩定且透明的價值體系,可以提升使用者的信任和滿意度。
而使用者對遊戲內目標的價值感知主要取決於三個關鍵因素:時間(T)、金錢(G)和稀缺性(R)三個核心要素:
T-時間:追求目標的投入時間
G-金錢:現實貨幣的消耗
R-稀缺性:資源的稀有程度及獲取難度
基於這些要素可以構建價值與時間、金錢和稀缺性的關係模型,以解析價值與資源投入之間的聯絡。
遊戲中,目標的期望價值(V)由金錢(G)、時間(T)和稀缺性(R)共同或獨立影響。稀缺性指數(R)反映了資源獲取難度等因素,還涵蓋了供需關係、獲取難度、成本、競爭等,為價值評估提供了量化依據。
需要注意的是,道具價值不僅僅受到這幾個相關因素,如使用環境、邊際效應、市場流通、供需關係、視聽效果等影響。
因此,即使是同一物品,如相同的單位秒傷/數值,對於不同的使用者和環境,其價值也可能會有所差異。
接下來,以《Moba》為例,簡單講講它們是如何塑造皮膚的價值感知。
Moba案例
皮膚作為《Moba》遊戲的重要收入來源,會面臨審美疲勞、需求飽和和價值不足等問題。
我們來看某榮耀是怎麼解決的:
感知“錯覺”:這些細微調整能夠讓玩家產生特定的感知錯覺,影響玩家對皮膚的“價值”認知。
透過操縱玩家的感知,增強了遊戲體驗,讓玩家在視覺上和感官上獲得額外的滿足感,而實際上游戲的機制並未改變。
打擊感的變化:
技能指示範圍變化:
視覺與音效結合:透過精心設計的視覺效果和音效,某些皮膚可能會讓玩家感覺技能的作用範圍更廣或命中率更高(更寬的技能範圍指示),從而增強英雄技能的使用體驗。
移動速度的變化:
感知上的差異:某些皮膚透過調整角色的動畫流暢度和移動時的視覺特效,可能讓玩家感覺角色的移動速度有所變化。例如,某些皮膚可能讓角色看起來移動得更快,而另一些則可能顯得更加穩重。
Moba皮膚價值模型:
透過清晰的價值模型,來區分不同層次的付費內容,構成不同層次玩家的付費體驗。
不起眼的養成點:銘文系統
很多運營同學,在付費點的分析上,往往會更關注收入佔比更高的“皮膚“,而忽視銘文的作用。
實際上,銘文系統在早期王者的發展中,承載了巨大的作用,錨定了使用者的活躍價值,既提高了普通玩家的粘性,也提升了高階玩家的付費值。
銘文的付費體驗影響
實際上,低水平玩家往往並不能充分意識到銘文的重要性,其技術水平也很難讓銘文在戰局上發揮出“較大”的優勢。故而低端使用者不會有“必須要購買銘文”才能“公平競技”玩下去的感受。大部分普通玩家會覺得“有沒有這點屬性無所謂”。
錨定價值
它被用作遊戲時間產出價值的錨定。且產出有限,付費價效比極低。
額外的作用
當玩家在遊戲中失敗時,可以找到多種理由(銘文、英雄池、皮膚)的不足來甩鍋。
養成目標
銘文系統在遊戲早期為玩家提供了一個養成目標,無論是對付費玩家還是活躍玩家都意義非凡。
大部分低段位的玩家在遊戲初期並不能充分體驗到銘文的好處,但銘文依然成為了養成追求目標。
銘文投放
在主流使用者的銘文基本滿後才開始放開銘文的投放,以平衡老玩家的感受,對於迴流玩家,贈送大量銘文,吸引使用者迴流。
3、有效的預期管理
明確使用者目標、預估使用者期望、設計付費後的反饋。這些都是有效預期管理的核心。
有效的預期管理能夠預防和管理使用者的負面情緒,提升使用者的滿意度和忠誠度。
希望越大,失望越大,反之,如果預期本就不高,反而可能有“驚喜”的體驗。
使用者的現實感受和使用者的預期感受之差,決定了使用者的滿意與否。
而預期的來源是什麼?其很大程度上是來源於認知,主要包括以下幾個方面:
因此,設計師需要綜合考慮這些內外因素,透過設定合理的期望值,減少使用者因期望過高而導致付費體驗變差。
消費行為心理學
理解並應用消費心理學原理對於有效管理使用者預期也至關重要。
消費者在做決策時,往往會受到認知偏見的影響,這些偏見直接塑造了他們的購買行為。
需要注意的是,消費者對價格的敏感度受到他們對“損失”與“收益”感知的影響,當消費者感覺某一價格帶來的是“損失”而不是“收益”時,他們對價格就越敏感,反之,對價格越不敏感。
例如:100元的檯燈,降價10元,可能並不會顯著提高銷量。而如果改為,100元檯燈僅需加價1元立得小電扇(電扇成本11元),則很可能吸引更多消費者購買。
原因:消費者感覺到以極小的額外投入(1元)獲得了顯著收益(價值11元的小電扇),從而激發了他們的購買意願。特別是對於那些原本就同時需要檯燈和小電扇的消費者群體,這種策略尤為有效。
基於這些消費行為心理洞察,策劃可以巧妙地設計和運用各種銷售工具,以提升玩家的消費體驗並推動收益的增長。
二、銷售工具
選擇合適的銷售工具可以在投放不變的前提下產生更多收益,不僅如此,還能讓使用者的付費體驗更好。
在遊戲中通常利用多種活動形式、如抽獎轉盤、限時禮包、公會禮包、Battle pass等作為工具銷售。
接下來簡單例舉常見的一些工具。
銷售工具的設計和運用尤為關鍵,不同的銷售工具,應當根據目標使用者群體的特性和需求進行精準運用,同時需配合上文的銷售手段,此處不再贅述。
三、具體實施
活動設計目的:
首先任何一個商業化活動,我們需要明確其目標。一般有2個方向,玩家導向、結果導向,往往是兩者相結合,即該活動需要滿足哪個層級的使用者,需要達到什麼樣的arpu和付費率才能達到目標和預期,從而考慮策略和手段、工具以及投放內容。
我們不妨在方案提交之前問問自己這5個問題:
舉個例子:Battle pass,可以定價25、55、98,也可以定價為128、328。
Battle pass只是銷售工具,和“成長基金”類似的工具罷了。
而具體要設計成什麼樣,怎麼定價,投放什麼內容,取決於遊戲體驗的規劃以及活動設計目的和預期。
活動設計背景
瞭解目標玩家群體的特徵,分析玩家在遊戲中的行為,以便設計符合他們需求的商業化活動,
分析競爭對手的商業化活動和市場表現,借鑑其成功案例,最佳化其缺陷。
確保遊戲技術平臺能夠支援商業化活動的需求,需要考慮活動成本。
市場社會環境、日期、是否為節假日、紀念日等。
活動設計包裝
瞭解目標使用者玩家特徵和喜好,確定活動的形式,即銷售工具。
選擇合適的美術風格、獎勵機制、活動入口等。
活動需求配置文件
一份完整的需求配置文件應包括:目的概述、功能設計、配置需求、美術需求、音訊需求、資料需求。
驗證效果最佳化
任何活動都應當有一個預期目標,同時能夠根據最後的資料來驗證自己的邏輯和策略是否有效。
tips:是否有資料支援?
需要注意的是:大多數情況下通常都要求能有資料支援,似乎語言描述是很主觀的,資料才客觀,這也是多數人的共識。
在我看來,這種做法很容易“倒果為因”,資料往往存在統計陷阱,同一組資料,不同的人甚至可能有相反的解讀。
亞里士多德基於石頭比羽毛更快落地的資料,得出了重的物體更快落地的結論,是一個典型的有“資料支撐”的誤判。
資料是死的,它任人擺佈、沒有可推演性、不具有證明能力。資料的真正用途是驗證。
大多數人使用資料的誤區:資料導向,邏輯附和,而實際上應當是邏輯導向,資料驗證。
其實感性往往比所謂的理性更關鍵。有時候看似邏輯嚴密的活動,往往並不是最佳,甚至暗藏危機。
一個在邏輯上看似無懈可擊的活動,策劃體驗後如果直覺上感到負面感受,則該活動大機率可能存在風險,需要進一步的審查和調整。
往往太工整的東西,並不一定好。—重劍無鋒,大巧不工。
四、實施要點
付費節奏
確定付費節奏,應用良好的節奏,同時避免頻繁推出大型活動,以減少付費疲勞,避免達到使用者付費閾值,讓玩家體驗和錢包厚度都是張弛有度的。
舉個例子,每天推出1、3、6、9、12元的每日禮包/限時禮包,以高額價效比吸引使用者上線就買,這樣的付費節奏真的好嗎?
未必,高頻交易誘導和發生,可能會讓使用者產生依賴或疲勞感。同時,這種高價效比的策略,在無形中會成為“錨點”,影響使用者對禮包內容價值的判斷。
付費分層
不同玩家的付費能力不同,為了保證其付費體驗,我們應明確好其不同的付費動力和追求目標,並儘可能保證不同層次的使用者有多樣化的追求和體驗。
應做好付費銜接,引導玩家從初次付費(破冰)到二次付費,最終逐漸轉化為中等或大額付費。
付費深度
付費深度需與使用者收入水平相匹配,避免壓力過大。超出使用者承受能力。
舉個例子,普通使用者小保底是90抽需要1400元,但只要每週你都完成日常,累計1個月我送你的付費貨幣就接近800塊錢了,實際上對於“活躍使用者”來說,付費深度是600塊錢。
深度雖然很深,但系統送你很多。往往遊戲都是做大數值,送的多,讓使用者感受體驗好。
平衡性
實際上游戲平衡性不僅僅是保持遊戲性,同樣也是調整商業化的手段。
舉個例子,moba新英雄以及新皮膚推出前後的強度調整,是可以刺激銷售的,新英雄上線時較為強勢,以吸引使用者進行體驗,同時推出對應皮膚。
使用者輿論
銷售手段和工具的有效性得當與否,可以透過活動前後的輿論變化來評估。
正面口碑能夠提升玩家付費意願,同時增加對遊戲負面體驗的容忍度。
五、如何調優
調優首先要明確設計目的和活動預期效果,最後結合資料,進行分析。
需要注意的是在分析資料的時候,不要預設結論,否則可能錯誤歸因。
付費資料:
不同的付費活動,是否符合預期,是arppu沒達到還是付費率沒達到,結合資料,分析原因。
觀察收入結構,是哪些付費模組佔比更大,如“一次性道具玩家囤積不消耗,付費效果差”,“付費結構過於依賴大R”,根據實際情況不斷地調整後續策略。
產銷驗證
查詢各個模組的消耗分佈、各級貨幣的消耗/產出,是否存量過多,消耗過慢,是否要進行調優干預。
核算不同層級使用者的消耗率,拆分觀察,調整後續策略。
深度驗證:
分層使用者,觀察不同層級使用者在養成、商業化模組上的成長,對標預期值,並根據付費貢獻單獨切片,計算後續深度空間,觀察各層級玩家成長進度、玩家付費傾向,調整後續策略。
引導驗證:
檢查付費引導的易用性、流程、互動、UI、文案。
檢查付費步驟的漏斗資料、點選率、拍臉圖跳轉率。
檢查付費(外圍預期引導)是否有效、檢查社群口碑、問卷調查、評論抓取。
六、方法論
三要五不要:
關於方法論的案例,由於案例的敏感性,不再贅述,若有機會,後續脫敏單獨成篇——
感謝閱讀到這裡,希望對大家有所啟發,能多多交流。
相關閱讀:
遊戲商業化與付費點:揭開底層邏輯(上篇)
來源:Michael的遊戲運營筆記
一、銷售手段
好的銷售手段,能夠促使使用者的付費金額上升,同時給使用者帶來愉悅的付費體驗。
而銷售手段的管理,本質上就是做三件事。
- 使用者管理:創造使用者需求,激發使用者的付費動機。
- 價值管理:管理付費內容,確保使用者感到他們所支付的價格與獲得價值是相匹配的,甚至是佔便宜。
- 預期管理:在付費前後,塑造並管理使用者的消費預期,儘可能確保達到甚至超出使用者的預期。
1、有效的使用者管理
梳理不同層級的使用者需求,使用者畫像、使用者付費能力。應照顧到每一個層級的使用者付費。研究好使用者的需求和研究使用者畫像,不同使用者的付費能力不同、付費偏好也不同,劃分使用者群體是關鍵點。
在面對不同層次、不同能力、不同性格特徵的使用者,我們需要精細化運營,並進行對應進行分層設計。
- 付費深度:付費金額的層次
- 付費頻次:節奏體驗的設計
- 付費偏好:銷售工具的選用
- 付費需求:需求偏好的創造
透過設計、調查、用研等方式,不斷地挖掘使用者的潛在需求,進而使用者需要什麼樣的服務和道具,從而衍生出商業化方案和迭代方案。
在劃分好了頂級、高階、普通玩家的等級後,也可以切分更多維度。針對不同型別的玩家,不同追求的玩家,針對性的投放對應的付費內容,以便於幫助使用者獲得更好的體驗。
RFM模型
- R(Recency):最近消費時間,反映客戶興趣。
- F(Frequency):消費頻次,指示忠誠度和滿意度。
- M(Monetary):消費金額,體現購買力。
利用歷史資料和設定閾值,將客戶細分:
- 高價值客戶:提供個性化服務。
- 中等價值客戶:實施激勵措施。
- 低價值客戶:制定啟用策略。
結合K-means聚類演算法,根據消費偏好和付費水平,為使用者提供定製化推薦和折扣,將不同道具以個性化折扣的形式推薦給對應的使用者,最佳化使用者付費體驗。
2、有效的價值管理
道具價值則由設計師塑造,應確保玩家能輕鬆把握其用途,易於理解,避免過高的認知門檻。
同時,道具的價值應與其價格相匹配,維持一個穩定且透明的價值體系,可以提升使用者的信任和滿意度。
而使用者對遊戲內目標的價值感知主要取決於三個關鍵因素:時間(T)、金錢(G)和稀缺性(R)三個核心要素:
T-時間:追求目標的投入時間
G-金錢:現實貨幣的消耗
R-稀缺性:資源的稀有程度及獲取難度
基於這些要素可以構建價值與時間、金錢和稀缺性的關係模型,以解析價值與資源投入之間的聯絡。
遊戲中,目標的期望價值(V)由金錢(G)、時間(T)和稀缺性(R)共同或獨立影響。稀缺性指數(R)反映了資源獲取難度等因素,還涵蓋了供需關係、獲取難度、成本、競爭等,為價值評估提供了量化依據。
需要注意的是,道具價值不僅僅受到這幾個相關因素,如使用環境、邊際效應、市場流通、供需關係、視聽效果等影響。
因此,即使是同一物品,如相同的單位秒傷/數值,對於不同的使用者和環境,其價值也可能會有所差異。
接下來,以《Moba》為例,簡單講講它們是如何塑造皮膚的價值感知。
Moba案例
皮膚作為《Moba》遊戲的重要收入來源,會面臨審美疲勞、需求飽和和價值不足等問題。
我們來看某榮耀是怎麼解決的:
- 審美疲勞:採用多樣化美術風格,推出不同風格的皮膚以滿足玩家需求。
- 需求飽和:調整英雄平衡性以及推廣新英雄,擴大使用者的皮膚需求。
- 價值不足:增加特殊動作、語音、特效、展示空間等附加價值,並透過限時購買,以及賽事專屬皮膚和生肖系列皮膚,進一步提升收藏價值。
感知“錯覺”:這些細微調整能夠讓玩家產生特定的感知錯覺,影響玩家對皮膚的“價值”認知。
透過操縱玩家的感知,增強了遊戲體驗,讓玩家在視覺上和感官上獲得額外的滿足感,而實際上游戲的機制並未改變。
打擊感的變化:
- 猛烈笨重:某些皮膚透過調整打擊音效、動畫反饋和視覺特效,讓玩家感覺打擊感更強烈,彷彿攻擊更具威力。
- 輕盈靈活:而另一些皮膚則可能讓打擊感顯得更加輕盈,給玩家一種攻擊更加敏捷和靈活的錯覺。
技能指示範圍變化:
視覺與音效結合:透過精心設計的視覺效果和音效,某些皮膚可能會讓玩家感覺技能的作用範圍更廣或命中率更高(更寬的技能範圍指示),從而增強英雄技能的使用體驗。
移動速度的變化:
感知上的差異:某些皮膚透過調整角色的動畫流暢度和移動時的視覺特效,可能讓玩家感覺角色的移動速度有所變化。例如,某些皮膚可能讓角色看起來移動得更快,而另一些則可能顯得更加穩重。
Moba皮膚價值模型:
透過清晰的價值模型,來區分不同層次的付費內容,構成不同層次玩家的付費體驗。
不起眼的養成點:銘文系統
很多運營同學,在付費點的分析上,往往會更關注收入佔比更高的“皮膚“,而忽視銘文的作用。
實際上,銘文系統在早期王者的發展中,承載了巨大的作用,錨定了使用者的活躍價值,既提高了普通玩家的粘性,也提升了高階玩家的付費值。
銘文的付費體驗影響
實際上,低水平玩家往往並不能充分意識到銘文的重要性,其技術水平也很難讓銘文在戰局上發揮出“較大”的優勢。故而低端使用者不會有“必須要購買銘文”才能“公平競技”玩下去的感受。大部分普通玩家會覺得“有沒有這點屬性無所謂”。
錨定價值
它被用作遊戲時間產出價值的錨定。且產出有限,付費價效比極低。
額外的作用
當玩家在遊戲中失敗時,可以找到多種理由(銘文、英雄池、皮膚)的不足來甩鍋。
養成目標
銘文系統在遊戲早期為玩家提供了一個養成目標,無論是對付費玩家還是活躍玩家都意義非凡。
大部分低段位的玩家在遊戲初期並不能充分體驗到銘文的好處,但銘文依然成為了養成追求目標。
銘文投放
在主流使用者的銘文基本滿後才開始放開銘文的投放,以平衡老玩家的感受,對於迴流玩家,贈送大量銘文,吸引使用者迴流。
3、有效的預期管理
明確使用者目標、預估使用者期望、設計付費後的反饋。這些都是有效預期管理的核心。
有效的預期管理能夠預防和管理使用者的負面情緒,提升使用者的滿意度和忠誠度。
希望越大,失望越大,反之,如果預期本就不高,反而可能有“驚喜”的體驗。
使用者的現實感受和使用者的預期感受之差,決定了使用者的滿意與否。
而預期的來源是什麼?其很大程度上是來源於認知,主要包括以下幾個方面:
- 初始資訊作為錨點:人在做出決策時,初始接觸到的資訊往往會成為後續決策的“錨點”。例如,使用者在看到一款產品的初始價格後,往往會以此為基準來評估後續的價格變化。
- 遊戲本身的因素:使用者的預期不僅來源於遊戲本身的質量和宣傳資訊,還包括“付費是否能解決需求”、“價值是否匹配價格”等具體問題。
- 使用者自身的經驗和預期:使用者的個人經驗和過往經歷也會極大地影響他們的預期。例如,有過一次糟糕的付費體驗的使用者,可能會對未來的付費行為持有更高的警惕心理。
因此,設計師需要綜合考慮這些內外因素,透過設定合理的期望值,減少使用者因期望過高而導致付費體驗變差。
消費行為心理學
理解並應用消費心理學原理對於有效管理使用者預期也至關重要。
消費者在做決策時,往往會受到認知偏見的影響,這些偏見直接塑造了他們的購買行為。
需要注意的是,消費者對價格的敏感度受到他們對“損失”與“收益”感知的影響,當消費者感覺某一價格帶來的是“損失”而不是“收益”時,他們對價格就越敏感,反之,對價格越不敏感。
例如:100元的檯燈,降價10元,可能並不會顯著提高銷量。而如果改為,100元檯燈僅需加價1元立得小電扇(電扇成本11元),則很可能吸引更多消費者購買。
原因:消費者感覺到以極小的額外投入(1元)獲得了顯著收益(價值11元的小電扇),從而激發了他們的購買意願。特別是對於那些原本就同時需要檯燈和小電扇的消費者群體,這種策略尤為有效。
- 錨定效應:做決策時,人往往會受到最初接觸到的資訊的影響。
- 損失厭惡:人往往對潛在損失的厭惡通常大於對同等潛在收益的喜好。
- 沉沒成本效應:人往往傾向於繼續一項行動,即使未來的成本會超過收益,因為他們不想讓之前的投入浪費。
- 注意力偏見:人往往更關注那些符合他們預期或需求的資訊。
- 比例偏見:人往往對價格變化的感知更容易受到百分比的影響,而不是實際金額。
- 可利用性法則:人往往會根據最容易想到的資訊來做出判斷,這影響他們的風險評估和決策。
- 羊群效應:人在不確定情況下,傾向於跟隨他人的行為或意見。
基於這些消費行為心理洞察,策劃可以巧妙地設計和運用各種銷售工具,以提升玩家的消費體驗並推動收益的增長。
二、銷售工具
選擇合適的銷售工具可以在投放不變的前提下產生更多收益,不僅如此,還能讓使用者的付費體驗更好。
在遊戲中通常利用多種活動形式、如抽獎轉盤、限時禮包、公會禮包、Battle pass等作為工具銷售。
接下來簡單例舉常見的一些工具。
銷售工具的設計和運用尤為關鍵,不同的銷售工具,應當根據目標使用者群體的特性和需求進行精準運用,同時需配合上文的銷售手段,此處不再贅述。
三、具體實施
活動設計目的:
首先任何一個商業化活動,我們需要明確其目標。一般有2個方向,玩家導向、結果導向,往往是兩者相結合,即該活動需要滿足哪個層級的使用者,需要達到什麼樣的arpu和付費率才能達到目標和預期,從而考慮策略和手段、工具以及投放內容。
我們不妨在方案提交之前問問自己這5個問題:
- 活動目的是什麼,解決什麼訴求?有沒有多角度考慮,如成本?
- 目標使用者是哪些群體,適合使用者和當下專案現狀嗎?邏輯推演如何?
- 活動有什麼風險和負面體驗,為什麼要接受?是否有後遺症,能否改善?
- 這個活動是否會損害其他玩家的利益?如果有,為什麼要接受?
- 是否有其他方案也能達到效果?為什麼非要選這個?
- 是否有資料和理論支援?
舉個例子:Battle pass,可以定價25、55、98,也可以定價為128、328。
Battle pass只是銷售工具,和“成長基金”類似的工具罷了。
而具體要設計成什麼樣,怎麼定價,投放什麼內容,取決於遊戲體驗的規劃以及活動設計目的和預期。
活動設計背景
瞭解目標玩家群體的特徵,分析玩家在遊戲中的行為,以便設計符合他們需求的商業化活動,
分析競爭對手的商業化活動和市場表現,借鑑其成功案例,最佳化其缺陷。
確保遊戲技術平臺能夠支援商業化活動的需求,需要考慮活動成本。
市場社會環境、日期、是否為節假日、紀念日等。
活動設計包裝
瞭解目標使用者玩家特徵和喜好,確定活動的形式,即銷售工具。
選擇合適的美術風格、獎勵機制、活動入口等。
活動需求配置文件
一份完整的需求配置文件應包括:目的概述、功能設計、配置需求、美術需求、音訊需求、資料需求。
驗證效果最佳化
任何活動都應當有一個預期目標,同時能夠根據最後的資料來驗證自己的邏輯和策略是否有效。
tips:是否有資料支援?
需要注意的是:大多數情況下通常都要求能有資料支援,似乎語言描述是很主觀的,資料才客觀,這也是多數人的共識。
在我看來,這種做法很容易“倒果為因”,資料往往存在統計陷阱,同一組資料,不同的人甚至可能有相反的解讀。
亞里士多德基於石頭比羽毛更快落地的資料,得出了重的物體更快落地的結論,是一個典型的有“資料支撐”的誤判。
資料是死的,它任人擺佈、沒有可推演性、不具有證明能力。資料的真正用途是驗證。
大多數人使用資料的誤區:資料導向,邏輯附和,而實際上應當是邏輯導向,資料驗證。
其實感性往往比所謂的理性更關鍵。有時候看似邏輯嚴密的活動,往往並不是最佳,甚至暗藏危機。
一個在邏輯上看似無懈可擊的活動,策劃體驗後如果直覺上感到負面感受,則該活動大機率可能存在風險,需要進一步的審查和調整。
往往太工整的東西,並不一定好。—重劍無鋒,大巧不工。
四、實施要點
付費節奏
確定付費節奏,應用良好的節奏,同時避免頻繁推出大型活動,以減少付費疲勞,避免達到使用者付費閾值,讓玩家體驗和錢包厚度都是張弛有度的。
舉個例子,每天推出1、3、6、9、12元的每日禮包/限時禮包,以高額價效比吸引使用者上線就買,這樣的付費節奏真的好嗎?
未必,高頻交易誘導和發生,可能會讓使用者產生依賴或疲勞感。同時,這種高價效比的策略,在無形中會成為“錨點”,影響使用者對禮包內容價值的判斷。
付費分層
不同玩家的付費能力不同,為了保證其付費體驗,我們應明確好其不同的付費動力和追求目標,並儘可能保證不同層次的使用者有多樣化的追求和體驗。
應做好付費銜接,引導玩家從初次付費(破冰)到二次付費,最終逐漸轉化為中等或大額付費。
付費深度
付費深度需與使用者收入水平相匹配,避免壓力過大。超出使用者承受能力。
舉個例子,普通使用者小保底是90抽需要1400元,但只要每週你都完成日常,累計1個月我送你的付費貨幣就接近800塊錢了,實際上對於“活躍使用者”來說,付費深度是600塊錢。
深度雖然很深,但系統送你很多。往往遊戲都是做大數值,送的多,讓使用者感受體驗好。
平衡性
實際上游戲平衡性不僅僅是保持遊戲性,同樣也是調整商業化的手段。
舉個例子,moba新英雄以及新皮膚推出前後的強度調整,是可以刺激銷售的,新英雄上線時較為強勢,以吸引使用者進行體驗,同時推出對應皮膚。
使用者輿論
銷售手段和工具的有效性得當與否,可以透過活動前後的輿論變化來評估。
正面口碑能夠提升玩家付費意願,同時增加對遊戲負面體驗的容忍度。
五、如何調優
調優首先要明確設計目的和活動預期效果,最後結合資料,進行分析。
需要注意的是在分析資料的時候,不要預設結論,否則可能錯誤歸因。
付費資料:
不同的付費活動,是否符合預期,是arppu沒達到還是付費率沒達到,結合資料,分析原因。
觀察收入結構,是哪些付費模組佔比更大,如“一次性道具玩家囤積不消耗,付費效果差”,“付費結構過於依賴大R”,根據實際情況不斷地調整後續策略。
產銷驗證
查詢各個模組的消耗分佈、各級貨幣的消耗/產出,是否存量過多,消耗過慢,是否要進行調優干預。
核算不同層級使用者的消耗率,拆分觀察,調整後續策略。
深度驗證:
分層使用者,觀察不同層級使用者在養成、商業化模組上的成長,對標預期值,並根據付費貢獻單獨切片,計算後續深度空間,觀察各層級玩家成長進度、玩家付費傾向,調整後續策略。
引導驗證:
檢查付費引導的易用性、流程、互動、UI、文案。
檢查付費步驟的漏斗資料、點選率、拍臉圖跳轉率。
檢查付費(外圍預期引導)是否有效、檢查社群口碑、問卷調查、評論抓取。
六、方法論
三要五不要:
- 不要讓使用者猶豫
- 不要讓使用者後悔
- 不要損傷核心使用者的利益
- 不要試探使用者極限
- 不要為眼前的kpi犧牲未來收入(視專案目標和實際情況而定)
- 要降低使用者理解成本
- 要降低使用者執行路徑
- 要降低使用者參與門檻
關於方法論的案例,由於案例的敏感性,不再贅述,若有機會,後續脫敏單獨成篇——
感謝閱讀到這裡,希望對大家有所啟發,能多多交流。
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遊戲商業化與付費點:揭開底層邏輯(上篇)
來源:Michael的遊戲運營筆記
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