硬核潛入遊戲《野火》的高素質與銷售困境矛盾

熊貓命發表於2020-05-29
硬核潛入遊戲《野火》的高素質與銷售困境矛盾


曾出品過《傳說法師》、《浮島物語》等賣座產品的 Humble Games 可以說是獨立遊戲發行界的一塊金字招牌,不過剛剛在 5 月 26 日上線的新產品《野火(Wild Fire)》好像翻車了,三天來僅在 Steam 獲得獲得 39 個評價(截止發稿時),數量如此之低,讓 87% 的好評率顯得沒什麼參考價值。

這款遊戲由 Sneaky Bastards 開發,採用時下流行的畫素風美術效果,在很早以前第一次看到遊戲畫面的時候我曾以為這是款平臺動作遊戲,實際上手之後才發現應該稱其為關卡制的平臺潛入解謎遊戲,製作者巧妙地將「潛行」元素與動作解謎操作體系結合在一起,結合高度擬真化的畫素畫面特效與人物動態,再加上不低的整體難度,讓遊戲呈現出一種令人印象深刻的硬核感。

遊戲的故事背景被設定在歐洲中世紀,主人公因為機緣巧合獲得了世代相傳的自然元素操控能力,可統治當地的大公爵及其軍隊十分忌憚這種力量,他們摧毀了主人公的村莊,還抓走不少村民,只有從火中重生的主人公有能力解救鄉親,並且讓家園重歸平靜。

硬核潛入遊戲《野火》的高素質與銷售困境矛盾


首先需要說說遊戲的畫面品質。這應該是我玩過的 2D 畫素美術遊戲裡對配置要求最高的一個,如果在選項裡把跟畫面效果相關的功能全部開啟,我發現手裡這臺 i7 1050 的筆記本根本帶不動這款遊戲,只能盯著畫面看幻燈片,哪怕把特效徹底關掉,還是避免不了某些特定場景的卡頓。這一方面當然有優化的問題,但也從側面反應了製作組為了突出最核心的「火焰」特效下了多大功夫,不僅焰光、煙霧本身的細節驚人,而且還附帶 3D 演算的細膩光照和粒子效果,在遊戲裡點燃草叢時爆發出的光影令人百看不厭。

硬核潛入遊戲《野火》的高素質與銷售困境矛盾


接著從操作手感來說絕對是眾多 2D 畫素獨立遊戲裡的「硬核派」,走動、跳躍、攀爬、跌落的音效和物理表現可圈可點,沒有一絲一毫的飄忽感,每一個動作都腳踏實地,度過初期的不適應之後,很快就會愛上這種嚴謹的表現手法。而從「潛入遊戲」的角度考慮,這種嚴謹與周密也是非常必要的,否則會給謎題設計帶來很大障礙。

前面已經說過了,這款遊戲的主要玩法是控制主人公利用各種元素能力達成一個又一個小關卡的目標,一般來講這個目標都是隻要抵達特定位置即可,從表現形式來說屬於比較復古的潛入解謎玩法。

硬核潛入遊戲《野火》的高素質與銷售困境矛盾


如果只是單純想過關,那麼遊戲難度並不是很高,但難點在於每個小關都有至少一個「可選目標」和多個加分項,比如不被敵人發現過關、不殺人過關、不讀檔過關、限定時間內過關等等,條件五花八門,雖說達成每一個條件都能獲得技能點數等獎勵,但客觀來講完美過關的條件還是很苛刻的,需要在同一個關卡里反覆嘗試各種思路,而且一般來講中途還不能有任何操作失誤,才有可能在限定時間內達成目標,這對於當下的很多玩家來說已經是很陌生的遊戲體驗了。

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主人公雖然掌握了元素之力,但本身仍舊十分脆弱,面對全副武裝的士兵毫無正面對抗能力,在絕大多數情況下只能依靠草叢躲過敵人的巡邏,又或是利用場景裡已有的火、水、土(植物)相關元素能力製造火災等事件暫時唬住衛兵,使其因恐懼脫離原本的巡邏路線或是被煙霧矇蔽視線,這樣才有機會趁機溜走或是達成其他目標。

一個典型關卡的流程大致是這樣的 —— 進入之後首先確認任務目標和出口所在地,通過觀察地形以及敵人的數量和巡邏線路來規劃一個大致的行進路線,然後將其付諸實施。草叢、藤蔓、火堆、水池是最常見的場景填充物,關卡里每一個這些物品的位置都有深意,如果想要達成完美通關目標,掌握不了它們與玩家行動路線之間的內在聯絡幾乎不可能。

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玩家在遊戲裡最大的敵人是散落分佈在場景裡的大公爵士兵,他們可以通過視覺、聽覺發現玩家及村民的蹤跡然後窮追不捨,一旦被發現不僅無法達成完美通關目標,而且很可能被追蹤而來的士兵幾刀砍死,必須利用草叢等手段規避一切暴露在敵人視線下的可能。

遊戲裡的發現機制和很多成熟的潛入遊戲類似,系統十分精密和完整,遠遠超出我之前的預料。首先視覺方面只要靠近敵人,對方首先會進入黃色警覺狀態,並上前檢視主角觸發警覺狀態時所處的位置;而如果離得過近或聲音過大則會直接觸發紅色攻擊狀態,敵人會抽出武器朝玩家的位置衝來。

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在遊戲裡除了要避免進入敵方視野以外,還要小心別發出聲音。主人公在進行跑步、從高處跌落、抽取火焰等活動時都會發出噪音,噪音傳導的範圍會短暫顯示在螢幕上,如果敵人在這個範圍之內就會警覺,給玩家下一步的活動造成阻礙,非常符合現實情況。

綜上所述,《野火》的每一個小關都有明確的解謎思路和操作順序要求有待玩家去發現和熟悉,在沒有任何提示的情況下要想完美通關更是難上加難,不過主人公也並非毫無一戰之力。

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其核心點就在元素控制能力上。按照遊戲流程,主人公會依次解鎖火、水、土的控制能力,之後才可以跟場景裡的相關物體互動以推動關卡程式,每一種元素的用法有很多種,需要等到劇情發展到一定階段之後用技能點數在相關技能樹進行解鎖。

硬核潛入遊戲《野火》的高素質與銷售困境矛盾


以遊戲標誌性的火焰技能為例,主人公可以從篝火、檢查點雕像等地方吸收一個火源保持在手上,具體用法可以將其像火球那樣扔出去點燃草叢、木頭吊橋、藤蔓、木箱引發大火,之後附近的敵人會受到驚嚇到處亂跑,有時甚至會驚慌失措跳崖自盡;點出相應的技能之後,還可以利用手裡的火源進行類似二段跳的操作;又或是把火源變成煙霧彈扔出去妨礙敵人的視線。如果在關卡里成功觸發了先祖雕像或達成支線目標,還能獲得技能強化點數,具體效果包括增加彈跳次數、 延長煙霧彈的持續時間等等,對於提升通關成功率和效率有一定幫助,但總體來看還是潛行的思路更重要。


總結

《野火》是我關注時間很長的一款遊戲,從目前來看在各方面的品質都十分過硬,獨樹一幟的美術特效更是標杆一般的存在,與其他很多同類遊戲在技術上拉開了差距,玩起來十分過癮。其復古的、硬核的潛入玩法和周密的設計帶來無處不在的緊張感,玩家的操作和思路稍有差池都可能導致讀檔重來。另一方面,這也顯著提升了用一連串流暢操作完美通關時的心理滿足,帶給我一種久違的思維樂趣與操作快感。

硬核潛入遊戲《野火》的高素質與銷售困境矛盾


遊戲本身除了部分優化 BUG、按鍵衝突 BUG 以外沒有太大硬傷,但我也很理解當前面臨的銷售困難,這畢竟是一款需要反覆嘗試之後才可能從慢熱的體驗中獲得樂趣的遊戲,而且弱雞主人公這一設定也已經變得越來越不討喜。老實講這樣的銷量實在和遊戲的高品質不太匹配,希望有更多人能夠發現這款遊戲的優點與獨到之處。
作者:熊貓命
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/14339Z5

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