挖掘3D飛行射擊的完美邏輯,《斯露德》能在內卷的二遊市場出奇制勝嗎?
整個2022年,遊戲行業進入承壓階段,二次元遊戲的表現同樣不容樂觀,實際銷售收入242億元,同比下降14.86%。《2022年中國遊戲產業報告》表示,資料下行的主因在於市場缺乏具有現象級表現的新品,市場頭部產品大多已進入到運營穩定期而非收入爆發期。
市場渴望新鮮血液,好在國內二次元遊戲市場似乎與“變化”有著強繫結,尤其精品化不斷深入,和玩家細分需求的進一步放大,使得變化更加高頻,主動。
前些年,諸多產品圍繞美術頻頻出招,把二次元遊戲的立繪和畫面捲到飛起。如今,二次元遊戲的成功模型更新迭代,細膩的畫面、宏大的配樂、宏編鉅製般的背景設定和故事正在成為標配。更加引人入勝的題材、對傳統玩法進行深入挖掘、借創新開啟更高維度的二遊視野,已經成為各大廠商博弈的新戰場。
《斯露德》便是在此時,加入到了戰局之中。
結合了飛行要素的空域射擊遊戲《斯露德》,在去年9月開啟了首次測試,它把對二次元的想象延伸至天空,令彈幕射擊、二次元養成與3D飛行巧妙結合,藉助突破性的創新,碰撞出全新的火花。
由於玩法眼前一亮,該作在曝光初期就吸引到了諸多玩家的注意,目前全網預約人數已破百萬,B站與TapTap上該作分別收穫8.5和8.4的評分,著實可圈可點。
近日,《斯露德》開啟了新一輪測試,對此前飽受詬病之處進行了調整之餘,還帶來了更加豐富的內容。有趣的是,或許是被《斯露德》渴望傾聽真實意見的誠懇態度所打動,在超1400條評論中,相當多的玩家沒有發洩情緒,而是透過優點和缺點列舉的方式,從諸多角度給出長評。這種“直接對話”,反映了玩家對於《斯露德》的期待程度,也讓官方有機會近距離傾聽玩家的聲音。
不難看出,《斯露德》做選擇的道路,是以差異化打法完成彎道超車,不過它是否有能力,以其優勢完成出奇制勝呢?
不斷打磨的玩法邏輯
很多人在看到《斯露德》玩法的時候,都會感嘆它的選擇激進,而它也展露出了想要引領3D飛行射擊二遊賽道的決心。在遊戲智庫看來,《斯露德》的真正價值,在於透過諸多差異化組成,打造專屬於二次元空戰的創作邏輯,以此將二次元遊戲表達方式提升至全新維度。
《斯露德》的空戰設計,是它最吸引玩家眼球的點,遊戲將視角從二維拉昇至三維,玩家在空中肆意翱翔,以快節奏的機動多角度與怪物激烈搏鬥。
為了增加空戰的遊戲性,官方從怪物設計和玩家操作兩個角度進行了延展。
比如怪物方面,既有小怪組成的怪物叢集,也有很多壓迫感十足的大型怪物空降,它們不僅會發出形式多變的彈幕攻擊,還有待預瞄準的定點攻擊等,效果眼花繚亂,考驗著玩家的應變能力。
操作方面的設計則是從更多角度去拔高空戰的上限,遊戲中除卻普攻鍵,玩家還手握一個副技能、一個大招,以及衝刺鍵。尤其衝刺鍵,官方在設計時做到了避免繁瑣同時兼顧功能性,將閃避、衝刺和彈幕消除三種與機動力相關的重要功能集於一身。
比如輕按衝刺鍵便是閃避,無傷躲過彈幕攻擊;長按衝刺鍵即可完成快速衝刺,快速趕路或是迅速切換攻擊角度;彈幕消除則更考驗玩家對時機的把握,在彈幕剛剛打過來時,玩家可以輕按衝刺,讓自己以閃避狀態觸碰彈幕,倘若成功,怪物打出的部分此輪攻擊將會消失,為後續攻擊謀取更有利的狀態。
三維的活動空間,加之諸多以空戰邏輯而設計的戰鬥方式,為它賦予了傳統二次元遊戲不具備的操作上限,且這種難度上限更趨向於玩家攻擊、移動和躲閃的多樣化配合,也考驗著創作團隊的能力。
此次二測,官方對一測時玩家圍繞空戰進行的諸多反饋進行了調整,像是在方向鍵的上面增加了一個普攻鍵,普攻也具備了些許調整方向的能力,怪物有了更加精確的弱點判定等,總之,遊戲操作方面的繁瑣性得到了削弱,戰鬥變得更加絲滑,也更可控。
去年《斯露德》專案組在接受採訪時曾坦言“要從角色在三維空間中的飛行、移動、射擊、技能配合、敵人攻擊等多角度,去綜合塑造遊戲的核心戰鬥。”這種以空間為舞臺,綜合呈現的戰鬥方式,或許就是《斯露德》空戰設計的基本邏輯。
從上述介紹也能看出,二測中,這種邏輯與遊戲的融合變得更加深度了。
且《斯露德》從放大空間的可利用性出發,去釋放空戰的遊戲性,鼓勵玩家頻繁地藉助空間移動完成技能輸出。且為了保證空戰更加暢快,遊戲還設定了遠距離傷害降低的機制,鼓勵玩家去貼近,而非遠端站樁輸出,在怪物中依靠身法輾轉騰挪,讓敵我互動更加頻繁。
《斯露德》眼前最大的難度,其實是要“摸著石頭過河”,這是以差異化立身的它無法規避的問題,好在從官方與玩家的頻繁交流能夠看出,它對玩法得優質呈現有著堅定信念。
比如「空境測試」首日結束,收到了玩家眾多反饋後,官方表示會針對“操作鍵位不適應、射擊反饋不足,感覺有些輕飄飄”等問題進行修改,其一是閃避機制,使閃避時觸發範圍消除彈幕,但未來效果還會進一步最佳化;其二是上彈機制,由於「雲環測試」中武裝冷卻機制收到眾多反饋,此次遊戲將其調整為【上彈】機制,後者的改動讓“武裝冷卻”變得更加自主化,但也多出了一環額外的操作。
可以預見,諸多打磨,會給予《斯露德》在差異化賽道上更多的話語權。
專注差異化表達,以優勢挖掘勝勢
2022年二次元遊戲市場最大的轉變,在於很多產品對於二次元的“忽略”,說白了,就是要放開視野,活用二次元標籤所帶來的優勢,以優勢去挖掘其他標籤獲取勝勢。
這種變化,更需要專注自身的差異化表達,直擊使用者的細分需求,迅速搶佔賽道,隨後不拘泥於某一點的高質量,從整體出發去演繹不同,以此吸引更多使用者的關注。
《斯露德》在此方面頗有話語權,比如在題材的選擇上,該作就想到了以北歐神話的力量為其賦能,比如“斯露德”這個名字,就來源於北歐神話中力量女神——托爾?西芙的第二個孩子。這也為遊戲賦予了一種別樣的宏大和空靈之感,更與其將眼界放置天空的設計相得益彰。
該作主打異世幻想風格,人類文明在遭遇「異生體」入侵後失去了一切,百廢待興之際,一群名為“斯露德”的被改造的少女成為了最後的救世主,她們騎著名為“式杖”的飛行器,在天空中與異生體對抗,尋找世界破碎的真相。
該作的美術更靠近清新、樸素,正如天空帶給所有人的觀感那般,不過遊戲中也有空中廢墟、洞窟等設計,又為遊戲的美術表現多了一絲衝破災禍的勇氣,精細化3D和劇情CG的共同演繹,為遊戲的劇情演出賦予了別樣的代入感。
關於《斯露德》的音樂,社交媒體上很多玩家表示恢弘浩大與詠唱所襯托出的神話感讓人熱血沸騰,以人聲襯神格,結合多變的曲調,無論冷清的廢墟,亦或激烈的戰場,均讓人感到十分享受。
從此前採訪中可知,其實無論音樂還是美術,官方都在貫徹自己的邏輯自洽,比如世界已經支離破碎,斯露德們的著裝一定是在展現自己特點的基礎上,更傾向於呈現實用性,而非華麗浮誇的堆疊。音樂上,要保持天空的特徵,也要突出“斯露德”、異生體等組成的特徵,為玩家創造別樣的視聽感受。
官方在對“斯露德”們的塑造上也頗為用心,不同性格衍生出的不同情感,創造了在末世威脅下激烈交織而成的華美群像。風格的迥異,也帶來了不同的武裝和攻擊方式,玩家在遊戲時可攜帶4位“斯露德”同時上陣,以搭配應萬變。
遊戲還從機制層面對戰鬥進行了拔高,不同的“斯露德”對應著火、雷、冰、風、源能五種屬性,使用屬性攻擊可為敵人進行元素附著,當不同的屬性碰撞的時候,會產生相應的元素相變,遇到帶有元素屬性的敵人時,也能觸發相應反應。更重要的是,戰場天氣也有了更多維度的玩法擴充,讓玩家所釋放的屬性攻擊能夠更輕易觸發元素相變,創造非凡的效果。
寫在最後:
《斯露德》是否有能力藉助差異化出奇制勝,答案是肯定的。
但想要在賽道上一騎絕塵,《斯露德》或許需要手握各方優勢的基礎上,付出更多的努力,傾聽更多的意見,去找到二次元領域3D飛行射擊遊戲最完美的邏輯表達。
除此之外,精品化深入和細分需求的放大,會驅使使用者的口味更加善變,如何精準把握玩家的喜好,決定了《斯露德》的前路是否一片坦途。好在此次二測的諸多提升,讓所有玩家切實感受到了官方的努力,不過著眼當下的二次元市場,使用者對於精品有著更加深刻的認識,廣泛意見的提出,或許為《斯露德》的未來賦予了更多可能。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Nypy5Y3bKUCQUkX2aTX1Lg
市場渴望新鮮血液,好在國內二次元遊戲市場似乎與“變化”有著強繫結,尤其精品化不斷深入,和玩家細分需求的進一步放大,使得變化更加高頻,主動。
前些年,諸多產品圍繞美術頻頻出招,把二次元遊戲的立繪和畫面捲到飛起。如今,二次元遊戲的成功模型更新迭代,細膩的畫面、宏大的配樂、宏編鉅製般的背景設定和故事正在成為標配。更加引人入勝的題材、對傳統玩法進行深入挖掘、借創新開啟更高維度的二遊視野,已經成為各大廠商博弈的新戰場。
《斯露德》便是在此時,加入到了戰局之中。
結合了飛行要素的空域射擊遊戲《斯露德》,在去年9月開啟了首次測試,它把對二次元的想象延伸至天空,令彈幕射擊、二次元養成與3D飛行巧妙結合,藉助突破性的創新,碰撞出全新的火花。
由於玩法眼前一亮,該作在曝光初期就吸引到了諸多玩家的注意,目前全網預約人數已破百萬,B站與TapTap上該作分別收穫8.5和8.4的評分,著實可圈可點。
近日,《斯露德》開啟了新一輪測試,對此前飽受詬病之處進行了調整之餘,還帶來了更加豐富的內容。有趣的是,或許是被《斯露德》渴望傾聽真實意見的誠懇態度所打動,在超1400條評論中,相當多的玩家沒有發洩情緒,而是透過優點和缺點列舉的方式,從諸多角度給出長評。這種“直接對話”,反映了玩家對於《斯露德》的期待程度,也讓官方有機會近距離傾聽玩家的聲音。
不難看出,《斯露德》做選擇的道路,是以差異化打法完成彎道超車,不過它是否有能力,以其優勢完成出奇制勝呢?
不斷打磨的玩法邏輯
很多人在看到《斯露德》玩法的時候,都會感嘆它的選擇激進,而它也展露出了想要引領3D飛行射擊二遊賽道的決心。在遊戲智庫看來,《斯露德》的真正價值,在於透過諸多差異化組成,打造專屬於二次元空戰的創作邏輯,以此將二次元遊戲表達方式提升至全新維度。
《斯露德》的空戰設計,是它最吸引玩家眼球的點,遊戲將視角從二維拉昇至三維,玩家在空中肆意翱翔,以快節奏的機動多角度與怪物激烈搏鬥。
為了增加空戰的遊戲性,官方從怪物設計和玩家操作兩個角度進行了延展。
比如怪物方面,既有小怪組成的怪物叢集,也有很多壓迫感十足的大型怪物空降,它們不僅會發出形式多變的彈幕攻擊,還有待預瞄準的定點攻擊等,效果眼花繚亂,考驗著玩家的應變能力。
操作方面的設計則是從更多角度去拔高空戰的上限,遊戲中除卻普攻鍵,玩家還手握一個副技能、一個大招,以及衝刺鍵。尤其衝刺鍵,官方在設計時做到了避免繁瑣同時兼顧功能性,將閃避、衝刺和彈幕消除三種與機動力相關的重要功能集於一身。
比如輕按衝刺鍵便是閃避,無傷躲過彈幕攻擊;長按衝刺鍵即可完成快速衝刺,快速趕路或是迅速切換攻擊角度;彈幕消除則更考驗玩家對時機的把握,在彈幕剛剛打過來時,玩家可以輕按衝刺,讓自己以閃避狀態觸碰彈幕,倘若成功,怪物打出的部分此輪攻擊將會消失,為後續攻擊謀取更有利的狀態。
三維的活動空間,加之諸多以空戰邏輯而設計的戰鬥方式,為它賦予了傳統二次元遊戲不具備的操作上限,且這種難度上限更趨向於玩家攻擊、移動和躲閃的多樣化配合,也考驗著創作團隊的能力。
此次二測,官方對一測時玩家圍繞空戰進行的諸多反饋進行了調整,像是在方向鍵的上面增加了一個普攻鍵,普攻也具備了些許調整方向的能力,怪物有了更加精確的弱點判定等,總之,遊戲操作方面的繁瑣性得到了削弱,戰鬥變得更加絲滑,也更可控。
去年《斯露德》專案組在接受採訪時曾坦言“要從角色在三維空間中的飛行、移動、射擊、技能配合、敵人攻擊等多角度,去綜合塑造遊戲的核心戰鬥。”這種以空間為舞臺,綜合呈現的戰鬥方式,或許就是《斯露德》空戰設計的基本邏輯。
從上述介紹也能看出,二測中,這種邏輯與遊戲的融合變得更加深度了。
且《斯露德》從放大空間的可利用性出發,去釋放空戰的遊戲性,鼓勵玩家頻繁地藉助空間移動完成技能輸出。且為了保證空戰更加暢快,遊戲還設定了遠距離傷害降低的機制,鼓勵玩家去貼近,而非遠端站樁輸出,在怪物中依靠身法輾轉騰挪,讓敵我互動更加頻繁。
《斯露德》眼前最大的難度,其實是要“摸著石頭過河”,這是以差異化立身的它無法規避的問題,好在從官方與玩家的頻繁交流能夠看出,它對玩法得優質呈現有著堅定信念。
比如「空境測試」首日結束,收到了玩家眾多反饋後,官方表示會針對“操作鍵位不適應、射擊反饋不足,感覺有些輕飄飄”等問題進行修改,其一是閃避機制,使閃避時觸發範圍消除彈幕,但未來效果還會進一步最佳化;其二是上彈機制,由於「雲環測試」中武裝冷卻機制收到眾多反饋,此次遊戲將其調整為【上彈】機制,後者的改動讓“武裝冷卻”變得更加自主化,但也多出了一環額外的操作。
可以預見,諸多打磨,會給予《斯露德》在差異化賽道上更多的話語權。
專注差異化表達,以優勢挖掘勝勢
2022年二次元遊戲市場最大的轉變,在於很多產品對於二次元的“忽略”,說白了,就是要放開視野,活用二次元標籤所帶來的優勢,以優勢去挖掘其他標籤獲取勝勢。
這種變化,更需要專注自身的差異化表達,直擊使用者的細分需求,迅速搶佔賽道,隨後不拘泥於某一點的高質量,從整體出發去演繹不同,以此吸引更多使用者的關注。
《斯露德》在此方面頗有話語權,比如在題材的選擇上,該作就想到了以北歐神話的力量為其賦能,比如“斯露德”這個名字,就來源於北歐神話中力量女神——托爾?西芙的第二個孩子。這也為遊戲賦予了一種別樣的宏大和空靈之感,更與其將眼界放置天空的設計相得益彰。
該作主打異世幻想風格,人類文明在遭遇「異生體」入侵後失去了一切,百廢待興之際,一群名為“斯露德”的被改造的少女成為了最後的救世主,她們騎著名為“式杖”的飛行器,在天空中與異生體對抗,尋找世界破碎的真相。
該作的美術更靠近清新、樸素,正如天空帶給所有人的觀感那般,不過遊戲中也有空中廢墟、洞窟等設計,又為遊戲的美術表現多了一絲衝破災禍的勇氣,精細化3D和劇情CG的共同演繹,為遊戲的劇情演出賦予了別樣的代入感。
關於《斯露德》的音樂,社交媒體上很多玩家表示恢弘浩大與詠唱所襯托出的神話感讓人熱血沸騰,以人聲襯神格,結合多變的曲調,無論冷清的廢墟,亦或激烈的戰場,均讓人感到十分享受。
從此前採訪中可知,其實無論音樂還是美術,官方都在貫徹自己的邏輯自洽,比如世界已經支離破碎,斯露德們的著裝一定是在展現自己特點的基礎上,更傾向於呈現實用性,而非華麗浮誇的堆疊。音樂上,要保持天空的特徵,也要突出“斯露德”、異生體等組成的特徵,為玩家創造別樣的視聽感受。
官方在對“斯露德”們的塑造上也頗為用心,不同性格衍生出的不同情感,創造了在末世威脅下激烈交織而成的華美群像。風格的迥異,也帶來了不同的武裝和攻擊方式,玩家在遊戲時可攜帶4位“斯露德”同時上陣,以搭配應萬變。
遊戲還從機制層面對戰鬥進行了拔高,不同的“斯露德”對應著火、雷、冰、風、源能五種屬性,使用屬性攻擊可為敵人進行元素附著,當不同的屬性碰撞的時候,會產生相應的元素相變,遇到帶有元素屬性的敵人時,也能觸發相應反應。更重要的是,戰場天氣也有了更多維度的玩法擴充,讓玩家所釋放的屬性攻擊能夠更輕易觸發元素相變,創造非凡的效果。
寫在最後:
《斯露德》是否有能力藉助差異化出奇制勝,答案是肯定的。
但想要在賽道上一騎絕塵,《斯露德》或許需要手握各方優勢的基礎上,付出更多的努力,傾聽更多的意見,去找到二次元領域3D飛行射擊遊戲最完美的邏輯表達。
除此之外,精品化深入和細分需求的放大,會驅使使用者的口味更加善變,如何精準把握玩家的喜好,決定了《斯露德》的前路是否一片坦途。好在此次二測的諸多提升,讓所有玩家切實感受到了官方的努力,不過著眼當下的二次元市場,使用者對於精品有著更加深刻的認識,廣泛意見的提出,或許為《斯露德》的未來賦予了更多可能。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Nypy5Y3bKUCQUkX2aTX1Lg
相關文章
- 突破3D飛行射擊遊戲的視野?《斯露德》的野心與遺憾3D遊戲
- 從一測到二測的昇華!二次元飛行射擊手遊《斯露德》再體驗二次元
- 銳意升級!三維空域飛行射擊手遊《斯露德》今日開啟三測
- 衝上雲霄!二次元三維空域飛行射擊手遊《斯露德》今日正式公測二次元
- B站自研首秀!三維空域飛行射擊手遊《斯露德》現已開啟蘋果預訂蘋果
- 射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的遊戲
- 永不過時的品類——飛行射擊遊戲的40年遊戲
- 重組Reassembly for Mac(太空飛行射擊遊戲)Mac遊戲
- 遊戲機制設計:生活邏輯轉化為遊戲邏輯的設計形式遊戲
- 如何新建邏輯卷及磁碟掛載,邏輯卷擴容
- LVM 邏輯卷管理LVM
- linux系統掛載邏輯卷和擴充套件邏輯卷組Linux套件
- linux之LVM邏輯卷LinuxLVM
- LVM_邏輯卷管理LVM
- Linux硬碟掛載與磁碟分割槽基礎(二)(物理卷、卷組、邏輯卷)Linux硬碟
- Linux下的磁碟分割槽和邏輯卷Linux
- Linux LVM Logical Volume Management 邏輯卷的管理LinuxLVM
- 如何制勝拉美地區移動市場
- 從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(二):射擊篇遊戲
- Linux下LVM邏輯卷管理LinuxLVM
- 快速挖掘裝置邏輯洞方法分享
- 卡通射擊手遊《Zooba》開發商:小團隊怎樣適應手遊市場的變化?
- 騰訊獲得二次元射擊遊戲《卡拉比丘》的國內獨代權二次元遊戲
- 戰鬥,射擊!探尋射擊遊戲發展的這些年遊戲
- 利用高調的合夥關係,在應用和遊戲開發市場克敵制勝遊戲開發
- 超休閒遊戲為何能在日本市場嶄露頭角?遊戲
- kubebuilder operator的執行邏輯UI
- 邏輯、集合運算上的卷積一覽(FMT、FWT,……)卷積
- 在LVM中恢復已刪除的邏輯卷LVM
- 動作與射擊漫談:俯視角射擊(二)
- lvm收縮邏輯卷空間LVM
- 進擊日本遊戲市場 — 踏上日本發行的快車道遊戲
- 遊戲大廠爭相進入東南亞市場,它還有待挖掘嗎?遊戲
- 《暗區突圍》會成為硬核擬真射擊手遊的代表嗎?
- 告別蠻荒,雲服務的決勝邏輯變了
- 新品扎堆亮相,英雄射擊遊戲品類又要火了嗎?遊戲
- lvm 擴充邏輯卷空間(linux的磁碟擴容)LVMLinux
- 程式碼審計之邏輯上傳漏洞挖掘