《天涯明月刀》竇德斌:美術需要突破自我的侷限
美術不能只停留在動畫製作
傳統遊戲製作的過程中,由於職業技能、專業度的區隔,美術、策劃、程式往往會停留在本職的思維框架中,很難理解對方的工作邏輯,這種資訊不對稱造成了遊戲設計和實現之間的差別,而在遊戲動作設計中,這種表現更加明顯。
為了打通美術和其他工作流程間的壁壘,竇德斌選擇首先從動作實現方式上進行突破。2011年,他接觸到一款名為Morpheme的動作編輯軟體,這款軟體可以將角色行為、邏輯完整的編輯出來,以美術較容易掌握的方式搭建角色的行為,讓其瞭解到動作設計、程式實現等流程之間的聯絡。
竇德斌分享到,通過對Morpheme的學習,使其瞭解到動畫的實現不僅僅是做MAX的效果,更要考慮到背後的邏輯,通過具體操作的感受來反推動畫要怎麼做。
基於這種思考,《天涯明月刀》團隊內部進行了流程上的調整,來應對效果驗證、快速迭代的新需求。
調整的第一步是把了解需求變成實現方式,讓美術能夠同程式、策劃一起討論技能或動作的實際表現,當大家通過討論和簡單的實現對效果有較為一致的預期後,才開始製作動畫。
之後,團隊又對整個技能的配置邏輯和配置效果進行了調整,即讓美術在技能編輯器中通過如攻擊動作、受擊動作等的原子項豐富技能效果。竇德斌強調,這一步需要美術而非策劃完成,美術對這種內容更為敏感,自己做的東西調整的效果也更好、更直接。
基於上面的調整,《天涯明月刀》團隊形成動畫製作到驗證的閉環,美術製作效果時,幾乎不需要第三方參與就能完成驗證,當其發現效果不太好時也可以立刻進行修改。
竇德斌表示,通過流程改變帶來最大的意義是,讓美術真正明白到不能只停留在製作的層面,成為流程中的一環,而是需要掌握從設計到驗證實現的整個工作流程。
技能的Pose和節奏
《天涯明月刀》設計的初衷是動作類武俠遊戲,其中既要有中國傳統武俠的元素,但又不能過度拘泥於武術的套路感,基於這種考慮,遊戲中著重表現了兩類技能的動作:門派職業五連擊和職業普攻。
竇德斌談到,設計這兩類技能動作時,團隊的主要思考點在於Pose和節奏。
首先是Pose,由於動作的動畫表現是通過每幀不同的Pose連線形成,Pose的好壞直接影響到動作的觀賞性。
Pose一般沒有對錯之分,而是根據自我的強調點來進行設計和選擇,竇德斌表示,比如可以讓角色的更為前傾、低頭來強調Pose的力度感,或者通過不穩定重心的構圖來強調Pose的動態感,再比如通過更為誇張的不平衡設計或動作設計來提示接下來的動作。
其次是節奏。一般談到節奏更多體現的是單個動作的節奏,比如體積較大角色的動作,其預備較長、移動速較緩、砸地後重量感足、緩衝很長等,這是一類節奏,而《天涯明月刀》設計時想體現的是另一種節奏:韻律(Rhythm)。
“因為《天涯明月刀》的技能有多段連擊,因此它的節奏重點在於編排,”竇德斌進一步解釋道,這種編排類似於一種節拍,如果整個動作節拍不變,則容易帶來廣播體操式的枯燥,但空出來若干節拍,讓幾個動作形成不同的組合,在這樣形成的打擊沒有落到玩家心理區間時,其新奇感便會增加。
當然,編排不是簡單的拼湊,竇德斌強調,需要用最適合的動作來滿足節奏感,讓技能動作在傳遞視覺資訊、讓玩家操作有反饋的同時,還可以增加玩家對技能內心的感受。
從骨骼驅動到面部捕捉的神態表現
《天涯明月刀》受到玩家的認可,不僅是出於戰鬥中動作的合理表現,角色的面部神態也同樣為玩家津津樂道。
在做技術選擇時,團隊進行過很多分析,在結合了工作量、技術實現、引擎適用度等考慮之後,放棄了影視CG更為常見的blendshape方式,選擇了較傳統的骨骼驅動。“骨骼驅動方式的好處在於工作量更可控,且動畫師更方便通過骨骼來調整面部肌肉的變形,並通過位移、旋轉、縮放來完成臉形的變化。”竇德斌繼續談到,“不過骨骼驅動要求每個骨骼繫結時權重要非常精細,《天涯明月刀》測試期間,需要幾十上百次的調整,才能確定一個即適合捏臉需求,又滿足動畫需求的點。”
到了後期,團隊引入了面部捕捉技術來傳遞神態。面部捕捉技術所帶來的好處主要有兩點,其一,面部細節更為豐富和準確,其二,效率更高,節省了大量時間。
但竇德斌強調到,技術達成的效果,如面部細節等,只是引入該技術最基礎的需求,團隊希望傳遞的是角色的神態、氣質,來使角色符合東方審美,而不是單純的通過表現一些細節來炫技。基於這層考慮,團隊進一步對錶情製作進行了調整,實現了不錯的效果。
“技術只是輔助我們達到效果的過程和手段,美術審美、二次藝術化才是關鍵。”
符合《天涯明月刀》品質的輕功該如何設計?
“輕功幾乎是《天涯明月刀》美術中最難的一項,也是動畫系統中開發方向最不明確、最沒有預期的專案。”在談到遊戲的輕功時,竇德斌如此感慨到。
《天涯明月刀》最開始設計輕功的時候,市面上一些遊戲中已經有了非常成功完整的輕功系統,這讓團隊陷入了兩難,一面是需要讓輕功系統不能落後於遊戲的整體品質,另一面是容易侷限在當時已有的設計上,稍有不慎就會陷入抄襲的困境。
在對不同遊戲輕功的分析和多次討論後,團隊逐漸找到了自己的方向,“常規輕功的設計,鏡頭和角色繫結在一起,但這樣缺少運動感和衝擊力。”竇德斌分享到,《天涯明月刀》希望將飛行的體驗呈現給玩家,進一步拆分,則形成了兩個論點:怎麼飛和體驗什麼。
過去遊戲中通常用“跳”和空中類似舞蹈的動作來呈現輕功的飛,《天涯明月刀》團隊經過思考,在傳統輕功的基礎上做了加法:結合遊戲特色的技能設計,對其在空中進行表現。
而關於飛的體驗,團隊則是定位在了僅靠鏡頭的模糊、速度的變化無法透徹表達的“臨場感”。“親歷飛行時人會體驗到空氣在面部、身體周圍的流動,通過在畫面上表現這種狀態來增強視覺衝擊力,能夠有效表達出飛的臨場感。”
鎖定這兩點後,團隊不斷尋找靈感,一面在飛行模擬遊戲中學到了拋離鏡頭表現方式,另一面從動漫中領悟到了誇張的運鏡對於展現臨場感的作用。“我們漸漸對輕功有大體的概念,通過技能化的動作表現、人物角色非常豐富的運動曲線,以及鏡頭來增加臨場感和視覺衝擊力,從而達到突破以往遊戲的體驗,”竇德斌如是表示。
“《天涯明月刀》輕功的開發幫我們梳理了一個新的思路,當大家都沒有概念的情況下,該如何一點點拆分,最後通過細節的效果進行腦洞和突破,反向拼湊和推理出完整的概念。”
作者:一個皮
來源: 遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/H8BeVu2AujydEkJ_85qNTA
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