《天涯明月刀》: 風起於青萍之末
一束光從黑暗中投到舞臺,迅速收攏了觀眾的目光,他們起身跑到最靠近舞臺的地方。臺上,那束光裡,模特押切穿著“心王·洛神賦”,扇子上的羽毛被風吹得微微顫抖,一身花紋刺繡針腳細密。
然後是“心王·光音天”,然後是“心王·塞上行”,然後,燈光全部亮起來,臺下掌聲雷動。
押切鬆了口氣。幾小時前,走在玻璃棧橋上練習,押切幾乎要哭了。天公不作美,山風呼嘯而過,颳得頭頂的航拍無人機搖搖欲墜,雨也不消停,重重地砸在T臺上,地面溼滑,她只好閉著眼睛抱住化妝師走到後臺,“我恐高特別嚴重。”
10月14日這天,張家界“雲天渡”玻璃棧橋周圍霧氣濛濛,四天前這裡開始緊鑼密鼓籌備一場釋出會:《天涯明月刀》(以下稱《天刀》)“十城明月”上線盛典。除了為《天涯明月刀手遊》上線預熱以及釋出與湘西的文旅合作之外,還有一場華服時裝秀,是當天的重頭戲。
押切走過無數遍的T臺,一路延伸到玻璃棧橋上,站在那裡可以看到腳下陡立的山谷。
除了恐高,押切還需要克服雨水帶來的困擾。
下雨幾乎是《天刀》舉辦室外活動時準會遇上的天氣,端遊一週年時在周莊的活動、2016年在鳥巢的國風音樂會皆是如此,團隊因此準備了三套計劃,如果雨勢大就轉移到側面小舞臺。活動一再推遲開場後,主持人和嘉賓都不得不撐著傘上臺。
“我們可以透支一切把其他事情都搞定,可是下雨怎麼辦?”《天刀》的IP架構師顧婷婷說,她並不緊張,只是必須有人決定什麼時候執行計劃B,什麼時候執行計劃C,“但是不甘心,不想轉場。”他們想做這場華服秀已經想了兩年了,每一件衣服都由《天刀》團隊設計,每一首音樂都是為《天刀》寫的,重要的是,業界還從來沒有過這樣一場只展示遊戲服飾的時裝秀。
由於下雨容易引發安全事故,舞臺地面的燈不能開啟,根據搭建團隊的說法,這將使燈光舞臺效果減損70%。雨直到活動過半才漸漸小下來,團隊試著開啟了燈,燈需要預熱,於是活動暫停五分鐘,打掃場地,等待燈光。下一個環節是華服時裝秀,這個時候,網路上已經有了近千萬人次觀看。
五分鐘過去,直播平臺開始催促;十分鐘過去,沒人有把握燈是否預熱完成。
他們決定不再等了,開始吧。
押切出現在光束裡,隨後,身著華服的六十多位模特相繼走上T臺,雨勢漸止,風從山谷來,一切剛好。
“走一次也不枉此生!”押切後來回憶。
二十分鐘的走秀結束,雨又下起來。
雨水打在玻璃棧橋上,也飄進看臺,《天刀》製作人楊峰定定地站在那兒,眼眶溼潤。他很難解釋那是一種什麼樣的感覺,為了歷程的艱辛,或是對認可的期待。他在採訪中常常提及一個短語“有生之年”,這是在完成某種心願時才會使用的。《天刀》花了十年走到這裡,十年前他完全想象不到今天看到的一切。
張家界的天衣華裳國風大秀現場
2、做遊戲
2010年,楊峰——現在大家都叫他貓叔——輾轉北京、廣州後到了上海,結識了從育碧回來的遊戲製作人於海鵬——如今是北極光工作室群總裁,他們決定做一款武俠類角色扮演遊戲。起初團隊只有十幾個人,但他們是有野心的,目標是“國產至尊”。
然而在那之後沒幾年,端遊MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)紅海逐漸過去。因為手遊崛起,如大風過山崗,很多同時期出發的MMO端遊或者夭折,或者草草上線,楊峰看到,許多沒做出品質就上線的產品迅速隕落了。
“我們就是要去做更長線的、突破性的東西。”楊峰講。與他的見面時間因為會議臨時調整了幾次,下午5點他過來,嘴脣因為缺水而乾燥發白。他的口袋裡放著一管噴霧,前幾天在張家界淋了雨感冒,又不得不持續開會、做直播、接受採訪,講話時偶爾他會拿出那個綠色噴霧朝嗓子裡噴一下。
楊峰一心要做遊戲,理由很簡單,他玩遊戲,他喜歡遊戲。
2004年楊峰將從大學畢業時,以學徒身份混跡於許多遊戲論壇,“都是單機遊戲的大牛在裡面討論,那個時候真不懂怎麼做,但是膽子特別大,學術氛圍特別濃厚,連戰鬥的傷害公式到底應該用減法還是除法、引數怎麼設定,都在群裡討論。”
畢業後他先是在一家企業做了三個月的客戶代表,每天磨破腳皮滿大街跑。終於有一天跑到媽媽跟前說,他一定要去做遊戲,有家遊戲公司願意讓他去。“我跟我媽兩個人都哭,我媽同意了,”楊峰買了一張站票,從湖南到北京,在招待所裡住了一晚上,然後繼續北上,來到齊齊哈爾。在這裡,他的工資是1500塊一個月,只發一半,但直到離開他也沒拿到剩下的錢。他住在一個群租房裡,兩室一廳擠滿了人,“我覺得也好,那個時候我還很懷念,我們躺在床上聊要怎麼做遊戲。”
楊峰跑了那麼多地方碰到那麼多人,一直到成為《天刀》製作人,似乎永遠都是在為“怎麼做遊戲”這個問題做註解。
2011年,屈禹呈加入3D角色組;2012年,顧婷婷加入策劃組、袁敏哲加入角色原畫組,後來將近十年時間裡,他們都沒有離開,並且逐漸成為專案主心骨。
2013年6月13日,天涯明月刀專案組在封測總結會合影
於海鵬說技術上要自研引擎,這決定了遊戲審美趨向、表現力上限等等。他曾在接受《遊戲葡萄》採訪時舉例說明技術創新能實現的畫面效果,以下雨為例,“在房頂下面的場景就是乾的,沒有雨絲;在光下看,雨水要順著石頭往下流;下雨後泥土和衣服都要變溼,但沒淋到的背面要是乾的;不光水面上要有漣漪,角色潛在水下往上看也要看到漣漪……”於是他們投入巨大成本,研究論文、嘗試新演算法並且尋找解決方案。
屈禹呈說美術上要寫實,“因為只有合理才有存在的意義,才會覺得是常規的、符合大眾心理需求的。”《天刀》中的人物形象有過一次變化,原先按照十頭身設計的人物放在遊戲中並不美觀,幾度調整,期間一度改成了十二頭身,最終發現八點五頭身的比例最好。推翻重建並不是一件簡單的事,尤其是一百多套人物服飾也必須進行調整,但沒有猶豫的時間,在一次會上屈禹呈當場決定,必須修改。
“Sofa(屈禹呈)是那種,經常跟我說,‘貓叔,這個品質放出去,我作為美術是不能接受的。你們再給我一些時間,我還想做一遍。’”楊峰講。那時候角色組成員一共十來人,屈禹呈需要至少八十人,小半年的時間裡他不斷在找外包團隊,修改,定稿,“壓力很大,想著搞不定就離開了。”
在這些之上還有“美”,袁敏哲擔任原畫組組長,最初來面試時,他表達過對早年中國風遊戲的看法:“我覺得這些遊戲角色都缺少中國味道,還是照著國外遊戲的盔甲套路來設計的,只是把裝飾換成中國的風格。我們古代的俠客不穿這麼大的盔甲,應該多表現布衣之美,像《英雄》裡面的人物,布衣隨風飄動(的感覺)。那時候面試官說,你是來之前先做了功課嗎?我說沒有,我都不知道你們在做什麼遊戲。”他一向喜歡中國風,後來也努力在遊戲中呈現了絲綢材質的服飾,和團隊一同創造了明璃紗、星砂綢、畫雨緞等虛擬服飾的材質。
顧婷婷呢,喜歡故事。她一邊做運營策劃一邊寫劇情,給每一個人物寫小傳,為每一件衣服、武器、建築賦予故事,常常寫到自己掉眼淚。那時候沒有人會在意一個網遊要有多麼合理又龐大的故事線。“在有空間的情況下,能夠去做一些更深的或者說更復雜的人性,更豐富的東西,而豐富的東西其實會在一個人的心裡面留更久。”大學時期她就常常寫武俠小說,喜歡古龍勝過金庸,“古龍喜歡強調朋友,強調浪子,講究自由,通過自己的選擇來成就自己的道路。”
他們花了5年時間,在反覆內測後上線,“一個螢幕裡面從來沒有見過那麼多人,人多到我們的怪都安排得少了,玩家搶不到怪,一出來就是四五個人打,出來就被打死了。我們布怪已經布得很多了,(原先覺得)這條路上布那麼多怪不太符合常理,但是真的少。”
如今看來,這像是端遊時代最後的狂歡,多少帶點理想主義。楊峰是將遊戲視為第九藝術的:“大家對內容消費的耐心在下降,內容的每一分鐘都得是吸引人的。我們希望在某些領域遊戲能夠代表一些中國的東西,去堅持它,不破壞它。”這是後話。
說回專案組最早選定古龍小說《天涯明月刀》,因為名字好聽。他們把原著20萬字的內容擴充套件到200萬字,重新對這三個意象做了解讀,也像對自己選擇走的那條路的解讀——天涯代表世間至遠至盡之地;明月代表世間至美至好之物;刀,代表我守護這一切的決心。
《天涯明月刀》早期概念海報
3、武俠·change
武俠是《天刀》的出發點,但他們也很快發現,時代不一樣了。
《天刀》最初的畫風硬朗、堅實,可是玩家反饋“黑黑的,不太美”。他們認真設定了各種打法,也並不是所有玩家都喜歡打鬥——尤其像唐門那樣複雜的打鬥方式——他們更喜歡合作,“一起去打,互相扶持,甚至我就不打了,做做任務,逛下風景,他們更喜歡的是社交體驗。”
屈禹呈在內部組建過一個小組,把策劃、運營、美術放在一起,“每次售賣華服套裝,把哪些玩家使用率高、哪些不好的總結出來,再看玩家的反饋,衣服袖擺哪裡有問題,進行復盤,做回顧,去迭代”,最後發現玩家喜歡更細膩柔和的服飾。
這自然跟傳統武俠是不同的。
“不光是遊戲行業,還有影視劇。”屈禹呈講,“我記得李連杰拍完《霍元甲》說再也不拍動作片了,我覺得也代表了徐克武俠片時代的結束,那種場景配色濃厚、形象個性特別鮮明的影片已經逐漸在市場上消失了。現在再看市場上的影視劇,前幾年是《花千骨》熱度很高,正派也好,反派也好,都必須長得好看,這些都是審美變化的過程。”
楊峰和導演陳可辛也聊過這件事情。
那是在2012年。當時,現任騰訊集團副總裁、閱文集團CEO、騰訊影業CEO程武正式提出了“泛娛樂”戰略,騰訊開始嘗試以IP為核心,推動不同內容形態間的跨界融合。在這樣的思路下,《天刀》邀請到陳可辛、袁和平、奚仲文、吳裡璐等四位香港武俠電影的大師級人物,組成首席顧問團,開始率先探索遊戲與電影的融合創新。
2012年,陳可辛、袁和平、奚仲文、吳裡璐組成《天刀》大師顧問團
彼時電影和遊戲都在思考武俠的價值觀及其流變,“我們覺得武俠做著做著也做窄了,因為遊戲是一個大世界,而武俠小說裡面描述的俠客一直在行俠仗義,喝酒吃肉。又總是繞不開一些說教的東西,現在大家不喜歡講太多的大道理,喜歡你貼近他們,讓他們自己感知、感受。”楊峰說,陳可辛說過一句讓他豁然開朗的話,美式英雄與中式俠客可能並沒有本質區別,只是外延的表達方式和行為模式不一樣。核心是武俠的浪漫也好,正義也好,年輕人喜愛和認可的外延已在發生變化。
所以,《天刀》初期官網首頁的大字從“武俠不死”演變到了“武俠·change”,最上面還有一行小字:forwhat we leave behind(為了那些被我們遺忘的)。
天刀早期概念“武俠·change”
那麼,武俠改變後,面臨的是什麼呢?
我們或許需要轉換視角了。《天刀》作為遊戲面向大眾,因此玩家是使它發生變化的非常大的因素,陳可辛提到,遊戲與電影不同的地方在於“跟觀眾有互動”,他曾在採訪裡說:“(遊戲)並不是導演編劇獨裁的故事,觀眾可以改變這個故事,更像文藝片,更開放,觀眾有更多自己的選擇。”
無論是製作人楊峰、IP架構師顧婷婷、原畫組長袁敏哲還是主美屈禹呈,都提到了對玩家的觀察和交流,他們常常去論壇、社交媒體、視訊網站看使用者反饋。於是問題變成了:時代變化後,他們面臨的是什麼樣的玩家和更大量的泛使用者,說得更遠一些,他們在面臨什麼樣的浪潮。
有時候楊峰甚至發現,年輕人也許不那麼喜歡武俠了。2012年,楊峰去上海各大漫展,熱門的總是圍繞著歐美和日韓的二次元文化,“我們中國古風的展臺卻沒什麼人氣,反而被邊緣化了。這不合理。”
楊峰曾提到一個關鍵詞叫“喚醒”,但他覺得時至今日已經談不上喚醒了,“可能早兩年我們還可以吹個牛,但現在我們不是在喚醒,而是被推著走。”
4、“國風”甦醒
2016年9月16日,中秋,北京鳥巢舉辦了一場大型國風主題演唱會,邀請了河圖、音訊怪物(老妖)、丟子、ediq、戴荃、哈輝、常靜等等音樂人出場,最後兩位分別是古典樂演唱家與民樂演奏家,戴荃則是流行樂歌手,前四位是古風音樂人。
對許多人來說,古風音樂仍是陌生之物,但顧婷婷看到現場幾萬名觀眾穿著漢服跟著音樂搖擺,那天沒有月亮,下了雨,人們穿著雨衣揮舞著熒光棒,結尾全場大聲合唱《傾盡天下》,給經歷過那個節點的人留下了一種見證歷史的恍惚和激動。
《天刀》選了四首遊戲中的歌曲在演唱會上演出,與他們合作的是原創音樂社團墨明棋妙。墨明棋妙擅寫古風音樂,倡導“萬有引力向古風”,演出前他們討論了關於古風的定義,“如果是古風的話,就是古今對立,如果是國風的話,其實可以把從古至今整個概念串起來,後來我們想換個詞,叫它國風圈。”顧婷婷講,從那時候開始,國風被放到更多人看到、聽到並且討論起。
2017年,致力於推廣漢服的華裳九州舉辦了第一次國風時裝秀。發起人之一、次元文化公司CEO張瑜一直想做這樣一場活動,“為什麼所有的審美都是由西方引領?為什麼都是巴黎時裝週、米蘭時裝週呢?中國雖然有上海的、北京的時裝週,但他們的審美還是偏西方的,為什麼沒有一個代表中國自己精神文明、文化的時裝週?漢服其實是特別好的切入點,又美又颯,又有好多這些人喜歡,可能一出來別人就覺得完全不一樣,我要有區別。”
他們於是一邊找杭州國際時裝週合作,一邊通過淘寶一家店鋪一家店鋪去問:“你願不願意來參加我們這樣一場活動?”那時候製作漢服的商家不多,喜歡漢服的年輕人只能自己想辦法,“最早的時候特別狼狽,就是扯破布,拿著窗簾布去小巷子裡的裁縫店求老闆做一套衣服,而且沒有任何制式。”押切說。
張瑜問到了《天刀》,後者抱著嘗試的心態參與進來,在最後部分由七位模特身著遊戲中的服飾登場。押切穿的正是“心王·祈年”,由天刀與蘇繡皇后姚建萍共同打造,而不再是草草製成的漢服。
紐約時裝週期間,押切身著“心王·祈年”在哈德遜河畔街拍
國風被越來越頻繁地提及,如果說先前都只是徵兆,那麼2018年幾乎可以被視作國風元年:“中國華服日”活動在西安大明宮遺址紫宸殿舉行,共青團中央將每年農曆三月初三設立為中國華服日;華裳九州舉辦第二屆國風時裝秀時有商家主動找到了他們;故宮文創周邊走紅;綜藝節目《國風美少年》播出……騰訊研究院相關研究顯示,2019年,僅國風遊戲的使用者規模便達到3億,53%的使用者表示會因為“喜歡中式傳統審美風格”而消費相關的文化產品。
玩家把國風與《天刀》也放在了一起,起初顧婷婷疑惑玩家為什麼會如此理解,她開始思考:對於玩家來說,國風到底意味著什麼。
“慢慢我就發現,這是很好的。”顧婷婷說,“如果把《天刀》裡面一切的東西都叫武俠,就很奇怪,我們的音樂是武俠音樂嗎?我們的衣服是武俠服裝嗎?我們的家園叫武俠房子嗎?我們在遊戲裡面釣的魚,叫武俠釣魚嗎?不是。但你可以用‘國風’這個詞,國風家園,國風音樂。國風是可以概括這一切的,而武俠不能。”
和80後這一代從讀書到工作,一直都要喘口氣、要反抗的狀態不同,“00後的那些小朋友,他們是:我要想辦法找一個地方,去釋放我滿滿的情緒、滿滿的熱愛、滿滿的動力,我要找一些事情去投入我的情感。”顧婷婷說。
年輕人不羞於表達自己的喜好。而這些重要訊號指向某種情感需求,他們需要新鮮內容,需要自豪感,需要認同,確認我是我、我們是我們。
5、文化是一個過程
同樣在2018年,騰訊將自己的文化戰略,從“泛娛樂”升級成為“新文創”。更加自覺地關注IP文化價值和商業價值的良性迴圈,通過對傳統文化的創新演繹,為使用者帶來更多高品質的文化內容和體驗,成為騰訊眾多文化內容產品的共識。
不難看出,這其實正是《天刀》過去一直在努力的方向,而在“新文創”戰略的指引下,這種探索也開始變得更加系統、多元。2018年,天刀首次將三套凝聚了花絲鑲嵌、蘇繡、雲錦這三種非遺文化的天刀華服送上了紐約時裝週展廳,精美的技藝讓國外的設計師、藝術媒體驚歎不已;同時,他們也在不斷嘗試,將包括古琴、書法、京劇、敦煌飛天、漳州制鼓、粵繡、湘繡等等在內的多種傳統文化元素集郵式植入到遊戲裡。在《天刀》“十城明月”上線盛典,主持人穿的華服便結合了湘繡,由湘繡大師劉愛雲及其弟子肖瑛參與完成。
傳統文化的傳承往往面臨著許多問題,肖瑛更切身地感知到,“湘繡所面臨的問題,就是產品太傳統,不適合年輕人的審美。”湘繡博物館中繡娘所織的大部分最後變成掛在牆上的藝術品,或者禮品。
也因此,《天刀》與湘繡合作的前期,湘繡博物館提供的一批可以放在服飾上的圖樣中,館藏珍品繡的不是老虎,就是國外領袖的油畫。他們同樣十分困擾,不知道什麼樣的圖案才是年輕人喜歡的圖案。“需要有平臺,要跨界合作,才能激發更多的創意和想法,是吧?”肖瑛說,她渴望變化。
後來,天刀的美術團隊重新進行了圖樣設計,用了更淡雅的配色與更抽象的圖形。楊峰說:“文化應該是有發展、有演繹的,把最精華的部分留下來,我們叫作‘國風傳承,虛擬時尚’,我們認為這八個字是合在一起的。”
湘繡大師劉愛雲正在繡制湘繡主題華服“天衣·未央”紋樣
“這其實也是我們文化的特性之一。”顧婷婷說,西方文化常用征戰和圈地來區分同族與否,而東方文化則“邊界感不強,更像是一條緩慢流動的河,從源頭開始不斷變化,不斷融入新時代的社會風情,在現代也應不斷注入新的血液”,這種不知不覺的過程與自我認知的探尋,和國風的甦醒緊密相連。
現在我們提一個問題吧,什麼是國風呢?它散見於音樂、美術、服飾、遊戲等各個領域,卻沒有一個具體的核心或界限。
張瑜只知道自己喜歡傳統文化的東西,並且一度把這種嚮往寄託在遊戲中,“好看的皮膚我就想要買。”
袁敏哲也說不清國風之美究竟為何,於是向我描述了一種具體可知的感覺:“布料是層層疊疊的,紗跟紗交疊著。還有一種,裡面有件很華麗的衣服,外面罩上一層紗,有一種朦朦朧朧、若隱若現的感覺,是含蓄的、婉約的、婀娜多姿的美。還有一種儀式感,大家在穿著這件衣服的時候,不自覺地會端著自己,搭配古代的禮儀,類似於這樣的。”
這與顧婷婷提到的“韻”倒是有些接近。
她曾經看到一張宣傳畫,可是怎麼都覺得不國風,他們後來討論,得到的答案是:問題出在那些草上。“整張圖片上面草的高度到小腿肚左右,草上面建了一些房子,遠處有海。這個東西就非常不國風,因為在中國人的印象中,要麼是一些非常矮的草,要麼就是那種‘風吹草低見牛羊’這樣非常高的草,在中國的環境裡你很少找到到小腿高的草,可能在澳大利亞比較多。”她說,“遊戲要提供什麼樣的東西去跟玩家做審美上的溝通和傳達,我覺得國風就是我們的連線點。國風絕對是代表了好的審美。《天刀》很多核心歌曲、音樂,在那個環境中,玩家的感受是那種國風的感受,含蓄中的憂傷,或者山河的壯闊。我們不是被具象的東西連在一起,而是被一個抽象的東西,叫國風審美,或者說是國風的韻味。”
學者王玉玊出於對古風音樂的喜愛而習古琴,因為古琴圈與漢服圈關係密切,於是又開始接觸漢服。她認為國風更多是“作為一種審美風尚與價值追求”,並且“通過與其他亞文化的結合,衍生出各式各樣的國風文化社群:服飾文化+國風=漢服文化,網路音樂+國風=古風音樂,國產動畫/漫畫+國風=國風動畫/漫畫……”
這樣的社群普遍有對傳統文化的發掘與轉化,常常是被優質作品吸引而從被動轉變為主動,她在《國風”為什麼能成為下一個“二次元”?》中寫道:
試圖定義什麼是“國風”的實踐,大概都會歸於失敗。國風不是傳統文化的簡單迴歸,也不是徹底隔絕於傳統的當代文化,它來源複雜、形態多樣,不同國風文化社群的審美風尚與價值訴求也不盡相同。
但我們總能在它們身上看到某些相似的目標——那是一種力圖彌合文化斷層,將古代中國文化與全球化時代中的當代中國文化重新放置在一個貫通的文化體系中去理解的努力,是自覺尋找乃至於創造傳統文化的當代性的努力。
“我覺得國風文化的東西也不是一個課題,《天刀》遊戲存在本身就是國風文化的一部分。國風文化是由好多好多的碎片組成的,不是說我在和國風文化攜手,我覺得我是國風文化當中的一個(碎片)。”顧婷婷說,“文化是一個過程,是大家集體創造的一個過程、全民創造的一個過程。”
6、羈絆
現在,顧婷婷如此看待自己的日常工作——這裡有一個東西,那裡有一個機會,把這些東西放在一起,變成很棒的自洽的故事。張家界需要一些故事去承載它的玻璃橋,遊戲需要新的內容,張瑜的團隊需要走一些新的東西來證明自己的能力,那麼大家各自出力、出資源、出錢、出自己的影響力,組成一個完整的世界。
顧婷婷仍然在不停寫故事,從端游到手遊,幾乎所有的人物設定都經過她之手。
“做遊戲之前,我寫的純粹是個人想寫的東西,現在我會去考慮大家都有什麼能力能夠一起把這個故事講好。我常常想,這個東西既不是我創造的,也不是美術創造的,也不是程式創造的,假設這個江湖真的存在,存在於某一個平行宇宙裡,這些人是真正活著的,他們在經歷他們的世界,然後我幫助他們把他們的命運揭曉於我們這個世界的奇妙感受。”她講到了視域融合,創作者不單純是創作者,受眾也不單純是接收者,“你的理解跟我的產生了融合,最後成就的存在才是它的本體。我們之間有一種羈絆。”
後來我問楊峰,他曾經提到的“喚醒”是指喚醒什麼?他講,是對傳統文化的喜愛。我想這背後有更多可以探討的東西,於是問他為什麼需要喚醒?
“為什麼喚醒?”他重複一遍,笑起來,“這是中國人本源的東西,我想被喚醒,我也很喜歡。IP這些東西是有積澱的,是有傳承作用的,產生文化認同、民族性格。”
他和袁敏哲都提到了自1990年開始陸續發行的遊戲系列《軒轅劍》、水墨風的地圖,以青銅和木頭製成的機關術,“它甚至影響了我的人生軌跡。現在玩遊戲的年輕人很多,我們也會影響年輕人的軌跡,這是一件很嚴肅的事情。”
如果說《天刀》要成為一款什麼樣的遊戲,野心自然是要成為世界頂級,同時楊峰會展現出他的一些溫和與無限愛惜,他放緩語速說:“把一個鮮活熱鬧的體驗帶給玩家,哪怕以後玩家流失了,不再玩了,當他們聊起《天刀》的時候,還會覺得是很有趣的體驗。”
大家都提到楊峰是個有判斷力並且包容的人,這大概來自他對周圍人的理解和保護。就像他知道顧婷婷的極大優勢是強烈的表達願望,便讓她表達,“好在她剛來的時候不懂遊戲,抱著學習心態,我可以懟她,我告訴她這是遊戲的思維方式和寫作,和寫小說、拍電影是不一樣的,我們在融合。”也知道袁敏哲和屈禹呈有自己的藝術理念,袁敏哲害羞、內向,能量全在畫筆之下,“不去保護好他們的藝術追求,很容易就陷入平庸,我們希望保護好。我能理解產品運營身上揹負的壓力,技術人員會對技術有極致的要求,也鼓勵美術有自己的藝術執念。他們提出的每一個idea,畫很多的草圖、原畫,在他們看來都是心血。”
十年過去了,他們仍然保持著各自的熱情、好奇、敏感,也保持著各自的暴躁、固執,楊峰說:“我們是能夠吵架的人,現在還在吵,但吵架不散夥的團隊才是好團隊。”他們要寫武俠,也要改變;要做遊戲,也要美育;他們順應時代的變化,也要創造變化,以此來表達一群苛刻、包容、自由、浪漫的人可以如何生活。
如今他們提起未來時,顯得更有底氣,顧婷婷講自己從來都是一個偏樂觀和積極的人,“任何東西往前走,都會有生命力的,不存在一個時代過去了,一個時代沒落了。(所謂衰落)都是沒有做好這件事,而在發出一些哀鳴。現在年輕使用者群體心態挺好的,薇婭能做出薇婭的江山,快手能做出快手的江山,大家各自去走各自的路,都會有一個很好的未來。”
來源:南方週末
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/17203AhdEHpPl_8VqIMzDw
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