《天涯明月刀》動作開發負責人:讓美術hold住全場,推翻MMO的動作套路化設計
針對《天涯明月刀》在動作設計、人物表情和輕功設計等方面的標杆級表現,竇德斌分享了很多簡明實用的方法論,頗具參考價值。
以下為分享實錄(節選):
竇德斌:大家好!我是來自《天涯明月刀》專案的竇德斌。今天非常高興能來到TGDC跟大家分享在《天涯明月刀》動作設計上取得的突破。
為何往往MMO的動作都通過“數值帽子”表現?
自從2011年加入騰訊後,我就一直在從事《天涯明月刀》專案的動作開發。
在此之前,我曾在上海的兩家公司工作過,參與的也都是RPG型別遊戲的開發,應該說我對這個品類也算是經驗豐富了。但是作為一個動畫師,我一直有一個很大的困惑。那就是在MMORPG這個領域,動作開發為何總會受到很多限制,而不能完全的去展現動作的打擊感、節奏感和充滿韻律的動態。
當時我就會覺得,市面上很多成功遊戲的戰鬥表現,也依然停留在兩個角色我揮一刀、你揮一劍的生硬表現形式上。當兩個角色同時攻擊時,還需要通過特效,甚至是頭頂的帽子才能分辨出是我擊中了對方,還是我受到了傷害。
為什麼就不能像單機遊戲那樣用非常強的硬直反饋來帶給玩傢俱體的感受呢?
每當我思考這些問題時,我就感到非常無力,彷彿我面前有一扇門,而我卻沒有開門的鑰匙。但當我想改變這個狀態,去跟策劃或者程式探討這個問題的時候,大部分時間我都會得到充滿否定的回覆。
我當時覺得他們非常不可理喻。這個動作不能有位移,必須原地做輸出,那改成有位移就好了。如果機制不支援就讓它支援,不好實現就讓它實現。我們本來就是在做開發、搞創作,做這些事不是很正常麼?後來我想了很多,我想他們的反饋並不是表面上的意思。其實翻譯過來,策劃和程式說的就是三個字——“你不懂”。
他覺得你是美術設計,只要做好動作就可以,畫好原畫就夠了,其他東西跟你說了你也不懂啊。於是我想,究竟是什麼造成了雙方資訊如此不對稱?當時我覺得最主要的限制,是源於我們做美術的同學對技術或者基礎實現維度的不瞭解,尤其對於動作設計來說,對動作的實現邏輯不瞭解,就會造成雙方在溝通中完全處於不同的頻道。
直到參與了《天涯明月刀》的專案,我終於下定決心要做突破。當時我們提出的slogan,就是“武俠Change”。要從畫面表現、人物神態和戰鬥動作等方面入手,在整個美術層面上進行表現力的革新。作為一個動畫人員,我要做到這些突破,就必須先了解動作的實現方式。
於是在2011年,我接觸到了一款擁有強大功能的動作編輯軟體——Morpheme,軟體的功能可以將整個角色的行為、邏輯完整的編輯出來,只要一些的學習成本,美術人員也可以是完全掌握的。它的優勢在於所有節點都是二維的形式,你可以直接拖到它的操作介面上進行操作,每個節點的功能背後都有一長串的程式碼來完成這些功能,有了這些功能就可以很方便地搭建出角色的行為。
想實現強硬直動作反饋,美術只會執行並不夠
針對Morpheme的學習,讓我真正瞭解到動畫的實現不僅僅是做MAX效果,而是要考慮到背後的邏輯,並通過具體操作的感受來反推動畫要怎麼實現。有了這些學習基礎,我們在設計《天涯明月刀》的戰鬥時,傳統的動作製作方式已經不能滿足我們對效果的驗證和快速迭代的要求,所以我們首先對流程做了調整。
傳統的戰鬥動畫製作流程中,策劃會告知動畫師具體需求,美術人員就會照需求做。有的策劃非常有經驗,甚至會告訴你諸如前搖有多少幀、打擊點在哪裡、截斷點要多少幀、後搖時長之類非常具體的需求點。這讓我覺得,我們存在的價值在哪裡?
版本驗證的時候,基本上也是策劃把效果配置好,然後叫你一起來看。如果我們覺得不好,再返回到動畫部分做調整。但有了前面Morpheme軟體的學習基礎後,我們對整個動畫的實現邏輯已經有了非常清楚的認識。
因此我們首先做的調整,就是把了解需求直接變成了實現方式。實現方式是指我們會跟程式、策劃一起來討論技能或者動作的實際表現,我們不再是被告知要去做什麼東西,而是作為開發者直接參與三方討論。
我可以說這個效果需要三個動作,我需要做三個動作片斷,通過一個Blend節點,只要程式開放一個引數給我,就可以融合出想要的效果。跟程式達成一致,然後我進行配置。有了這樣的方向之後,大家對效果有了一致的預期,動畫就可以正常製作了。
動畫做完後會被匯入Morpheme這個軟體,我們就在軟體裡面搭建動作行為邏輯,也就是剛才大家看到的行為樹。動作做完之後,所有的資源打包進入版本,版本當中還會做很重要的事情就是配置效果,配置技能的行為表現。這個詞聽起來很高大上,其實很簡單,就是在技能編輯器裡面通過很多原子項把技能效果豐富起來。原子項有攻擊動作、受擊方動作、攻擊特效、受擊方特效等,所有這些元素都可以在技能編輯的時候通過美術人員完成。
為什麼我要強調動作設計應該讓美術人員做,而非完全讓策劃做?因為我認為美術同學對這種內心感覺上的東西會更敏感,他自己做的東西調出來的效果也就更好、更直觀。完成調整並匯入版本之後,我們會去叫製作人、主美、主策一起來看效果。這就是一個最大的改變,是我想讓你來看我做的效果,而非我被你們叫去看效果。
整個流程形成從動畫製作到效果檢驗的閉環,美術人員在製作效果的時候,幾乎不需要其他第三方的參加,而是可以直接完成內容後再去接受驗證。當發現效果不太好的時候,也可以馬上進行修改。
這個流程最大的意義就是讓美術人員真正能夠明白,製作一個版本內的完整效果是怎樣的體驗,而不僅僅是停留在動畫製作的純粹執行層面。我們要掌控的是整個流程的全部,而不是成為流程的一環。這是我們在《天涯明月刀》製作流程改革中最大的收穫。
Pose與節奏,動作設計衝擊力的兩大要點
經過剛才所說的自我學習和流程變更,我們現在終於要回到了動畫師的本職工作——做動畫和技能設計了。《天涯明月刀》的技能設計有它自己的特色,我們想做一個類似單機遊戲的多段打擊式體驗,即每按一下按鍵都會播放一個動作,然後通過不停的按鍵將單個動作連起來組成連擊,連擊就要進行編排,這對我們的設計和發揮空間有很大的便利。
《天涯明月刀》在設計上會更偏向動作類的武俠風格,既要有中國傳統的武俠元素,又不想過度拘泥於武術的套路感。所以我們在做技能設計的時候,更強調Pose和節奏。《天涯明月刀》在門派技能的設計上,主要有兩大板塊:一是每個職業的五連擊,二就是每個職業的普攻,這些動作都是由多段打擊和套路連擊組成的。至於其他的技能,類似傳統MMORPG中的魔法或是加Buff,在《天涯明月刀》這個專案裡是不會花過多的設計精力在上面的,我們要傳遞的主要就是每個職業的連擊體系。
Pose
要談技能的製作,首先就要了解Pose這個概念,動畫其實就是通過每幀不同的Pose連起來組成的,因此Pose的設計好壞會直接影響整套動作是否好看。
1、避免體態平面化
我們們先來看圖一,這兩個Pose其實沒有對錯,只是左邊是比較常見的Pose,在武術套路中經常出現。這種常見的前腿弓、後腿繃架勢,非常傳統。假如玩家看到我做這樣的動作,你們除了看到我的手和身體被壓縮,幾乎形成一個平面之外,什麼都看不到。如果整個Pose趨於一條直線,整個身體的體積感就會變差。所以我們會選擇做右邊的Pose,讓人物的腳和腿分開一些,整個身體就會更有力的前傾,人用力攻擊的時候一定會低頭,我們會強調發力的感覺。
2、用盆骨帶動身體旋轉
然後是第二個Pose,這個Pose也是很常見的揮劍動作。左邊這個Pose其實不錯,但是跟右邊的比起來,整個身體的張力就會顯得差一些。左圖中人物上半身對胸腔進行了擠壓,我們做動畫的時候,會更強調要做盆骨的旋轉,也就是用盆骨來帶動身體做轉動,而不做傳統動畫中的C形或者過度擠壓胸部來做C形。為什麼?因為我們遊戲中實際看到效果後,會發現過度擠壓後,尤其是從背部視角看,會減弱背部的體積和體塊感。而如果我們通過盆骨來做旋轉,效果就會更生動誇張。
3、保持構圖平衡
第三個Pose,其實左邊的圖是武俠動作中比較常見的前刺,類似金雞獨立的前刺,動作非常平穩,感覺這個人沒有在動。而右邊Pose的重心在前傾,不是一個穩定的Pose,感覺人物即將傾倒。正是這種傾倒的感覺增加了Pose動態感,和左圖對比會感覺右邊的Pose是在動的。我們做Pose時會更多的強調整個Pose在構圖上的平衡,而不是絕對意義上的平衡。
什麼是構圖上的平衡?看右邊的Pose,身體向一側的前傾非常大,而且手臂和劍都伸出了很長的距離,整個視覺中心都集中在一邊,給人的感覺有點偏,那我們怎麼做調整?其實重點就在角色右手手臂,雖然很長,但是面積不大,給人的視覺比重也就不大。我們就可以通過強調整個身體另一側的腿和布料來平衡畫面,雖然重心在圖上的左側,但是我們放了更多的元素在右邊,這就讓整個畫面感覺起來是平衡的。
4、做出動作的蓄力感
第四個Pose,左邊發力的感覺上會差一些,大家看盆骨和胸腔還有整個胸部和盆骨之間幾乎是一條直線。我們做這樣的極限幀的時候,一般會讓角色的整個鞭腿甩過來,更多要靠上身的發力。所以我們做Pose時就會特別強調胯骨的滯後,讓上身扭動得大一點。看右邊的圖,胯骨相對滯後,感覺蓄力非常滿,下一幀會打出很有力的一擊。
這些Pose的調整其實是非常基礎的部分,但是當我們在遊戲中設計出一個好的Pose時,就可以傳遞出比傳統Pose更多的動態資訊。而且好的Pose在比較快速的戰鬥當中,還可以讓玩家產生腦補的狀態。左邊一個預備,右邊一個攻擊,在快速的節奏中,玩家看到這兩個Pose,自然會腦補這個Pose從左邊打到右邊,這就是Pose的作用。
節奏
接下來談談技能的節奏。細心的玩家可能發現我描述節奏時用了“Rhythm”這個詞,而不是傳統描述節奏時的說法“Timing”。因為“Timing”更多是體現單個動作的節奏,比如我做大體積角色的動作,可能整個移動都會非常緩慢,重量非常大,砸地之後重量感很足,緩衝很長。
而我們這裡提的“Rhythm”其實更多用於音樂上,主要描述旋律感和節奏感。為什麼我們要說節奏的編排?因為《天涯明月刀》的技能有多段連擊,我們的技能更多在於編排。編排怎麼理解?不編排的是怎麼樣的連擊節奏?一二三四,接下來是二二三四,熟不熟悉?大家從小學到高中都聽這樣的節奏,這是廣播體操的節奏,時間長了就是枯燥、無聊、乏味。
我們在“一二三四”節拍不做改變的情況下,能不能在打擊的時候不按照常規的節奏點來進行編排呢?我們可以空出半拍,將原來是“一二三四”變成“一二,三四”,又或者變成“一,二三,四”。當打擊沒有落到預期的心理區間時,玩家就會感受到不一樣的感覺。而且旋律和節奏本身就帶有律動性,這也是大家聽到High的音樂會一起搖擺的原因。我們就是想通過這樣的編排,把一套套路連擊做成更有節奏感和代入感的表現形式。
比如我們在做拿劍攻擊的時候,就不會做傳統的劍花或者直刺,而是想讓動作的節奏顯得更加連貫。比如為了第二下攻擊的方便,從左邊揮過來然後直接插到劍鞘,再為了後面連續的攻擊又進行蓄勢,讓後面的連續攻擊也可以合理打出。
《天涯明月刀》的技能中有很多強互動的動作,強互動的動作可以把攻擊方的節奏傳遞到受擊方當中,讓玩家對這個技能有整體的感覺。攻擊和受擊雙方不是被割裂開的,每一下攻擊的受擊點都是匹配好的,這是屬於比較特殊的強表現技能。
技能編排不是簡單的技能拼湊,不是套路化的左砍、右砍、前刺,而是為了配合節奏去挑選最適合的動作。比如大家常見的是左揮、右揮,就算快的時候也是同樣動作揮兩下,我們不會做這樣的動作,我們會挑選更適合快速打擊的兩下動作。比如直接揮一下,接下來做方便的前刺。技能動作在傳遞視覺資訊,讓玩家操作有反饋的同時,還有更強的功能,就是可以增加玩家對技能的內心感受。
所有玩過《天涯明月刀》的玩家都知道,當我們把對方的“解控技”都騙出來之後,用最高傷害的五連擊打出一整套完整傷害還不會被打斷的時候,那時候心裡的爽快感是最強的。整個動作的節奏感配合傷害的輸出,到最後打出最強的傷害,會讓玩家產生很強的內心認同感。這就是《天涯明月刀》技能設計方面的特色。《天涯明月刀》的戰鬥應該是最早受到玩家認可的一部分,即便《天涯明月刀》已經上線了這麼多年,每年論劍比賽和線下比賽都還有很多玩家關注。
角色面部設計:考驗的正是美術的審美
《天涯明月刀》除了戰鬥,還有一個行業內公認的標杆級美術表現,那就是人物的臉。當時我們做技術選型的時候,其實做過很多分析,那種在影視或者CG裡常見的製作方法,是可以捕捉到面部肌肉非常細微的變化,但是缺點就是每個肌肉的變化、眉毛的抬起都要做單獨的臉,把這些變化Blend Shapes在一起然後進行動畫,工作量非常大。而且在不增加和刪除點的情況下,僅通過頂點做變化,這種情況在我們的引擎中並不支援,這個方案就被Pass了。
最終我們選擇了比較傳統的骨骼驅動模式,骨骼驅動方式的好處是工作量更可控,而且更便於動畫師通過骨骼來調整面部肌肉的變形,可以通過位移、旋轉、縮放來完成臉形的變化。我們會要求每個骨骼繫結時候的權重做到非常精細,面部權重進行測試時,最早的版本基本要測試幾十甚至上百次,才能定下來一個既符合捏臉需求,又滿足動畫需求的點。
到了專案後期,我們引入了面部捕捉技術。新版的動作捕捉讓面部一些細節的獲取和調整變得高效,尤其是那些動畫師手動操作要花很多時間來製作的細節,節省了不少的時間。比如眼神的跟隨就可以變得非常準確,同時還增加了很多眼睛不規律的抖動。那有了這些細節就一切OK了嗎?我們從捕捉室拿回細節就可以用了?現實遠不是這樣,這些技術的引用只是第一步,我們還必須明確具體要傳達的角色狀態是什麼。
對我們而言,需要傳遞的應該是這個角色的神態和氣質,而不是簡單的肌肉運動。那些眼神豐富的細節運動,都是為了符合《天涯明月刀》這個遊戲對角色神態氣質的定位。我們是希望創造出符合東方審美的角色,而不是單純為了炫技。在這些調整下,專案後期把整個表情製作都進行了更新,取得了非常不錯的效果。
還要強調的是,美術同學在整個效果呈現上的重要性。技術只是輔助我們達到效果的過程和手段,美術同學的審美和二次藝術化才是最關鍵的。我們要傳遞的是角色的氣質以及情感,絕不是為了炫耀我們的動作捕捉技術。
最難的設計:從0到1,美術也能推動策劃和程式
輕功幾乎是《天涯明月刀》美術開發專案裡最難的一項,同時也是《天涯明月刀》動畫系統中開發方向最不明確、最沒有預期的專案。我們在前期為了趕版本的測試,先上了一版最基礎的輕功設計,只能滿足基礎功能。其實就是很簡單的跳加前衝,看起來像是那麼個樣子。
測試過後,我們當時的製作人跟我說了一句話:“《天涯明月刀》的表現不能有短板。”說完扭頭就走了。我不禁分析,老闆到底想要的是什麼?我們作為設計者對這個版本的輕功到底滿不滿意?其實我們內心有清楚的答案,我們也不太滿意,老闆就是覺得這版輕功和《天刀》的品質不夠匹配,所以我們要做出突破和超越。
然而最讓我們痛苦的是,當時市面上已經有了非常成功的遊戲,他們的輕功系統已然做得非常完整,包括各個門派和武器之間的互動,甚至還有很多道具間的互動,可以說已經把整個輕功體系做得非常完善了。角色可以在天空中自由表演,還有很多很有範的滑行動作,比如雙手一指,整個人往下飄,表現力非常強。我們的侷限就在這裡,再做還能做出什麼樣呢,做出來是不是就會被人說是抄襲?
我們的團隊在經過不停的頭腦風暴之後,漸漸找到了感覺。我們注意到除了輕功動作上的單調問題,我們的鏡頭跟隨也是一個短板。鏡頭始終繫結在角色的Root點上,跟角色的移動是同步的,角色怎麼動鏡頭就怎麼動,角色始終呈現在畫面的正中間。
常規的確都是這麼做的,反正也就是讓玩家看這個角色在空中表演就好了。但我們就覺得缺少了運動的感覺,缺乏衝擊力,於是我又開始思考作為設計人員我們究竟要呈現什麼東西?總結下來,我們想呈現給玩家的其實是飛行體驗。有了明確的目標之後,我們就把目標拆分成了兩個問題:一是怎麼飛,二是體驗什麼。
怎麼飛?
首先說飛的概念。其實之前成功的遊戲都把輕功解讀成“跳”的概念,我們一開始也陷入到了思維定式中,認為輕功就是不停的跳。其它遊戲把跳和空中表演做得很豐富時,我們還能怎麼做?剛才講到《天涯明月刀》的特色的是技能設計,那麼我們空中是不是可以做一些技能的表現,而不是單純的跳呢?
體驗什麼?
二是飛行時我們要帶給玩家的體驗是什麼?除了衝刺時有些鏡頭的模糊效果和速度感,大家就再感受不到什麼獨特的東西了,輕功就僅僅成了一個快速的移動。經過一番整理,我們最後確定了目標是想將“飛行的臨場感”傳遞給玩家。在真實的飛行中,我們會感受到空氣從面部和身體呼嘯而過的感覺,表達出這種感覺就能增強視覺衝擊力。
怎麼做?
鎖定這兩個要點之後就我們就開始尋找參考和靈感,直到我們看到了一個飛行模擬遊戲,它採用了很強的拋離鏡頭感,這其實打通了我們第一個想要突破的點。還有很多動漫裡面會用到非常誇張的運動路徑和運鏡,比如有時還會切到角色的特寫,然後再拉開以展現速度感。
有這兩個參考來佐證前面分析的兩點之後,我們漸漸對我們預期的輕功表現有了大體的概念。我們決定通過技能化的動作表現、角色豐富的運動曲線,以及獨特的鏡頭追蹤來增加臨場感和視覺衝擊力,從而突破以往遊戲的常規化體驗。
《天涯明月刀》輕功的開發其實幫我們的美術設計梳理了一個新的思路。如果是設計戰鬥或表情,我們都會有很強的目標性,因為我們知道什麼才是好的效果。很多單機遊戲、CG和電影都可以作為參考,讓我們知道好的表情和動作應該是什麼樣的。
但是做輕功,我們是從一個完全模糊、沒有概念的情況下開始,然後一點點拆分,再通過細節的一兩點效果來做突破,最後反向拼湊和推理出完整的概念。《天涯明月刀》的輕功設計是整個專案組中,由美術推動策劃、程式去完成的效果的成功例子,這也為《天涯明月刀》後續的商業化流程做了很好的例證。
結語:
回顧《天涯明月刀》8年的開發歷程,我確實是感觸良多。整個開發過程讓傳統美術人員感到最開心的,其實就是有機會能夠參與研發和創造,而不是機械或者被動的去完成一個工作。開發工作讓我感受到作為一個美術設計人員,提升、瞭解和掌握技術是他的必備素質。對技術的理解越深,越可以規避不足和限制,進而發揮技術的長處。
作為一個設計者,我們有很多內心的情感以及豐富的感受,我們需要通過技術手段去把這些感受實現到產品當中去。如果專案對玩家造成了正向的反饋,那就是好的、是成功的,設計者的價值也就在這兒。我們要通過掌握這些技術去創造出能讓玩家共鳴的連線,進而認可我們的工作。謝謝大家!
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/k2155KEk0HaHDverg1hnTw
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