“CS:GO 2”和“堡壘之夜2”齊發力,線上射擊的下一次工業革命在何方?
北京時間3月23日凌晨,V社官方釋出了“起源2”引擎的訊息,《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)將會在今年5月逐步替換成新引擎加持的《反恐精英2》(Counter-Strike 2 / CS2),遊戲迎來誕生11年以來最大的一次更新,屆時遊戲內的一切都將煥然一新,目前搶先體驗測試的抽獎活動已經開放申請。
在新版本的預告中,主要展示了“起源2”的光照系統,首先是更多的光影細節,諸如煙霧、爆炸、塵土等特效也將會擁有實際的光反射,支援玩家從影子的細節中捕捉到更多的地圖資訊。
遊戲的官方地圖組第一時間進行了適配畫面引擎的更新,“起源2”加入了類似RTX光線追蹤的技術特性,光線可以在所有的物體表面進行更真實的反射,結果就是讓地圖更明亮,更清晰,並且不用依賴地圖編輯器中額外的點光源。
當然,官方也做了一些小手腳,譬如死亡遊樂園(de_overpass)的陰雨天氣變成了晴空萬里,以便增強新版本畫質的衝擊力。
光照革新的變動直接影響到的並不是職業比賽和戰術設計,CS:GO飾品市場在今日迎來了大漲,本就處於市場高點的皮膚價格再添一把柴,其中主要飛漲的就是具有金屬表面和珠寶材質的系列皮膚,不少玩家相信這些面料會在“起源2”的引擎裡大放異彩,其中也不乏二級市場的投機份子,趕在遊戲正式更新前追高。
遊戲性方面,煙霧彈成為了《CS2》的主角,除了先前提到的煙霧陰影的改動,新版本下的煙霧效果還會有非常誇張的物理反饋,子彈破空會短暫打散迷霧,手雷的爆炸也同理,依靠混煙來進行前壓和拆彈的戰術變得不再有效。
另外,煙霧獲得了體積效果,如果在管道和狹小場所爆開,一部分煙霧受到擠壓會隨著通道向外蔓延,覆蓋到離爆點中心更遠的範圍,也許可以利用這個性質在一些特定地圖進行奇襲。一攻一守之間,煙霧彈不再是一成不變的時間拖延者,對局節奏會更加激烈。
最後的大改在遊戲的伺服器計算上,以往的對戰遊戲依賴伺服器的重新整理頻率,也就是大家常說的“Tickrate”,伺服器頻率越高的對戰房間,遊玩起來就越絲滑,這在高速移動和使用高射速武器時尤為明顯。在這個經典演算法下,所有的資料以離散的形式執行,像一個個等距排開的小盒子,打包了這一個瞬間的對戰狀況,盒子之外的情況就依靠運算來模擬。而到了“起源2”之中,玩家的運動指令可以追溯到每一個時間點,子重新整理頻率(Sub-tick)能夠輔助伺服器來記錄Tickrate以外的戰況,這也是首個採用這種新技術的網路遊戲。
更多的遊戲美術細節也引發了玩家的關注,比如之前在《半條命:Alex》中展示的酒瓶液體晃動、血液噴濺以及爆炸光效,如今也係數出現在了本家的CS之中。
無獨有偶,在 GDC 2023 大會上,Epic 再次展示了 Unreal 5 引擎的正式版本,隨後也以第一方遊戲《堡壘之夜》來宣發造勢。
全新版本的《虛幻編輯器 堡壘之夜特別版(UEFN)》,支援玩家以虛幻5引擎來匯入《堡壘之夜》中的美術資產,最終為遊戲開發出極具顛覆性的UGC內容。
官方的演示中,《嗨皮島2.0》模式登場,自制地圖被編輯成了一張“使命召喚”畫風的現代戰場,一改堡壘往日的美漫二次元風格。在虛幻5的加持下,理論上玩家可以把遊戲變成任何一種3D畫風的同人創作,不少玩家打趣道,也許可以在V社之前上線《CS2》。
除了強大的技術支援,Epic表示還會將整個堡壘之夜40%的利潤投入到對地圖作者的現金獎勵上,真正做到讓全部玩家隨心所欲,無所不能。
UE5強大的光源引擎足以媲美市面上任何一款3A的自研畫面,“你的下一款3A何必是3A廠商”,堡壘之夜的怪逼玩家社群已經開始摩拳擦掌。
《CS:GO》和《堡壘之夜》兩大巨頭紛紛在這周發力,探索多人射擊遊戲的深度和廣度,相信其更多的壓力來自於那個拳頭遊戲投入大量資源扶持的新星——《Valorant》(無畏契約)。
今年《Valorant》在遊戲模式上擠壓到了《CS:GO》的電競市場,而它的使用者的年齡分佈、地區分佈又擠佔了《堡壘之夜》的發展空間,於是這兩款“老前輩”都拿出了壓箱底的本事,來應對新作的挑戰。
《Valorant》會不會接這些招呢,答案或許是否定的,該作的核心設計思路是圍繞電競化,進行極簡開發。為了防止玩家透過陰影效果預判敵人位置,遊戲完全沒有使用光照陰影;爆炸效果、煙霧、彈道效果都會因為隨機性而影響平衡,於是所有的特效都像一張不透明的幕布。拳頭希望每個玩家都專注在電競對抗所承載的畫面資訊上,與其他的FPS遊戲進化方向背道而馳。
更酷更炫、更潮更個性、更硬核更職業,玩家需要的就是完全不同的遊戲體驗,這個體驗並不來自這些遊戲相似或者互相借鑑的部分,例如槍戰、埋設炸彈包或者警匪對戰,而且是它們所表現出的那些不同的部分。
在這些不同聲音的激烈碰撞之下,今年勢必會成為射擊遊戲的一個大年。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H_L-WzBGLA7r0e1JO5PqCA
在新版本的預告中,主要展示了“起源2”的光照系統,首先是更多的光影細節,諸如煙霧、爆炸、塵土等特效也將會擁有實際的光反射,支援玩家從影子的細節中捕捉到更多的地圖資訊。
遊戲的官方地圖組第一時間進行了適配畫面引擎的更新,“起源2”加入了類似RTX光線追蹤的技術特性,光線可以在所有的物體表面進行更真實的反射,結果就是讓地圖更明亮,更清晰,並且不用依賴地圖編輯器中額外的點光源。
當然,官方也做了一些小手腳,譬如死亡遊樂園(de_overpass)的陰雨天氣變成了晴空萬里,以便增強新版本畫質的衝擊力。
光照革新的變動直接影響到的並不是職業比賽和戰術設計,CS:GO飾品市場在今日迎來了大漲,本就處於市場高點的皮膚價格再添一把柴,其中主要飛漲的就是具有金屬表面和珠寶材質的系列皮膚,不少玩家相信這些面料會在“起源2”的引擎裡大放異彩,其中也不乏二級市場的投機份子,趕在遊戲正式更新前追高。
遊戲性方面,煙霧彈成為了《CS2》的主角,除了先前提到的煙霧陰影的改動,新版本下的煙霧效果還會有非常誇張的物理反饋,子彈破空會短暫打散迷霧,手雷的爆炸也同理,依靠混煙來進行前壓和拆彈的戰術變得不再有效。
另外,煙霧獲得了體積效果,如果在管道和狹小場所爆開,一部分煙霧受到擠壓會隨著通道向外蔓延,覆蓋到離爆點中心更遠的範圍,也許可以利用這個性質在一些特定地圖進行奇襲。一攻一守之間,煙霧彈不再是一成不變的時間拖延者,對局節奏會更加激烈。
最後的大改在遊戲的伺服器計算上,以往的對戰遊戲依賴伺服器的重新整理頻率,也就是大家常說的“Tickrate”,伺服器頻率越高的對戰房間,遊玩起來就越絲滑,這在高速移動和使用高射速武器時尤為明顯。在這個經典演算法下,所有的資料以離散的形式執行,像一個個等距排開的小盒子,打包了這一個瞬間的對戰狀況,盒子之外的情況就依靠運算來模擬。而到了“起源2”之中,玩家的運動指令可以追溯到每一個時間點,子重新整理頻率(Sub-tick)能夠輔助伺服器來記錄Tickrate以外的戰況,這也是首個採用這種新技術的網路遊戲。
更多的遊戲美術細節也引發了玩家的關注,比如之前在《半條命:Alex》中展示的酒瓶液體晃動、血液噴濺以及爆炸光效,如今也係數出現在了本家的CS之中。
血液還會隨時間氧化變黑
無獨有偶,在 GDC 2023 大會上,Epic 再次展示了 Unreal 5 引擎的正式版本,隨後也以第一方遊戲《堡壘之夜》來宣發造勢。
全新版本的《虛幻編輯器 堡壘之夜特別版(UEFN)》,支援玩家以虛幻5引擎來匯入《堡壘之夜》中的美術資產,最終為遊戲開發出極具顛覆性的UGC內容。
古代東方風格的官方自制地圖
官方的演示中,《嗨皮島2.0》模式登場,自制地圖被編輯成了一張“使命召喚”畫風的現代戰場,一改堡壘往日的美漫二次元風格。在虛幻5的加持下,理論上玩家可以把遊戲變成任何一種3D畫風的同人創作,不少玩家打趣道,也許可以在V社之前上線《CS2》。
UP主甚至使用了官方的日漫3D渲染人物
除了強大的技術支援,Epic表示還會將整個堡壘之夜40%的利潤投入到對地圖作者的現金獎勵上,真正做到讓全部玩家隨心所欲,無所不能。
UE5強大的光源引擎足以媲美市面上任何一款3A的自研畫面,“你的下一款3A何必是3A廠商”,堡壘之夜的怪逼玩家社群已經開始摩拳擦掌。
你還認識原版的《堡壘之夜》嗎
《CS:GO》和《堡壘之夜》兩大巨頭紛紛在這周發力,探索多人射擊遊戲的深度和廣度,相信其更多的壓力來自於那個拳頭遊戲投入大量資源扶持的新星——《Valorant》(無畏契約)。
今年《Valorant》在遊戲模式上擠壓到了《CS:GO》的電競市場,而它的使用者的年齡分佈、地區分佈又擠佔了《堡壘之夜》的發展空間,於是這兩款“老前輩”都拿出了壓箱底的本事,來應對新作的挑戰。
《Valorant》會不會接這些招呢,答案或許是否定的,該作的核心設計思路是圍繞電競化,進行極簡開發。為了防止玩家透過陰影效果預判敵人位置,遊戲完全沒有使用光照陰影;爆炸效果、煙霧、彈道效果都會因為隨機性而影響平衡,於是所有的特效都像一張不透明的幕布。拳頭希望每個玩家都專注在電競對抗所承載的畫面資訊上,與其他的FPS遊戲進化方向背道而馳。
沒有影子、“一坨”煙霧
更酷更炫、更潮更個性、更硬核更職業,玩家需要的就是完全不同的遊戲體驗,這個體驗並不來自這些遊戲相似或者互相借鑑的部分,例如槍戰、埋設炸彈包或者警匪對戰,而且是它們所表現出的那些不同的部分。
在這些不同聲音的激烈碰撞之下,今年勢必會成為射擊遊戲的一個大年。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H_L-WzBGLA7r0e1JO5PqCA
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