15萬人集體請願,讓Flash遊戲網站不要關停
也是到了該說再見的時候。
前一陣子,有傳言說著名的Flash遊戲網站Cool Math Games就要關停了。
Cool Math Games在國外玩家心中的地位,和國內的4399有點類似。這個網站主打面向小朋友的“教育遊戲”,遊戲內容十分積極向上,但是質量有點一言難盡。許多著名主播都做過跟這個網站相關的諷刺視訊。
不過真要說關停這個網站,網友們還都挺捨不得。有人在著名的“Change.org”倡議網站上發起了投票,請願人們協力阻止悲劇的發生。短短几天時間,就快要湊夠了讓請願生效的15萬支持者。
一些媒體很受網友熱情的觸動,打電話給Cool Math Game,想問問他們對這件事情的的看法。沒想到對面一臉懵逼:“我們活得好好的,沒說要關站啊?”
原來,整件事情不過是網友一廂情願鬧的烏龍。Adobe預計在2019年底開始逐漸減少對Flash的支援,到2020年,Flash將徹底退出歷史的舞臺。有些網友覺得,像Cool Math Games這樣的網站可能難逃和Flash一起“死亡”的命運,發了點感慨,不知道怎麼就變成“Cool Math Games要關停”的謠言。
不過仔細一想,現在已經到了2019年6月,離Adobe徹底停止支援Flash也真的沒幾個月了。在Flash最輝煌的時候,超過99%的個人電腦都安裝了各種形式的Flash播放器。依託Flash的各種小遊戲和動畫,也構成了不少人的童年回憶。它的時代就這麼結束了,還挺讓人傷感。
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仔細一想,Flash大部分時間都沒有得到過承認。一說起Flash,人們想到的都是各種上不了檯面的休閒頁遊,落後的媒體形式,煩人的彈窗廣告,還有不停崩潰的Firefox。Flash取得的市場成功,更多是因為這個媒體形式比較符合當時網際網路環境,而不是因為人們對Flash有什麼欣賞。
然而從今天往回看,Flash對網際網路的貢獻遠遠不只是一個多媒體格式這麼簡單。Flash徹底改變了個人創作的面貌,甚至重新定義了網際網路時代的獨立遊戲和獨立動畫。
由於任何人都可以使用Flash進行創作,任何不太可能在商業作品中使用的手法和概念都可以在Flash作品上出現。
《布什保衛白宮》,一款類似街機場景射擊的著名Flash遊戲
比如被譽為“邪典經典”的《The Game》就是將各種當時的網際網路爛梗集合在一個遊戲裡面,形成了一個笑話不像笑話,遊戲不像遊戲的奇異體驗。在整個遊戲的開始的前十分鐘,你所做的就是操縱一個小人不停地跳下懸崖,還要忍受遊戲作者對你一次又一次的嘲諷,恍惚間有點《斯坦利的寓言》的感覺,而這個遊戲比《斯坦利的寓言》要早出現5年。
死亡面前人人平等。這可以算是最早的Meta Game嗎?
許多經典的遊戲理念,可能在當時的大市場上不能生存下來,卻在Flash遊戲裡留下了火種,甚至獲得了新生。
就拿2D平臺跳躍遊戲來說,從N64時代開始,2D平臺跳躍遊戲的鼻祖超級瑪利歐就率先開始3D化。此後在主流的遊戲平臺上面,2D平臺跳躍遊戲幾乎絕跡。
但是在各種Flash網站上,2D平臺跳躍遊戲一直都維持著很高的人氣。Flash製作人們不但完美模仿了當年的遊戲體驗,還有許多讓人意想不到的創新。2008年的Flash遊戲《超級肉食男孩》變態的難度和爽快的體驗重新整理了人們對2D平臺跳躍遊戲的認識,不但自己成為了獨立遊戲的經典,登入了PC和主機平臺,也給後來像是《蔚藍》這樣的遊戲開闢了道路。
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不過要說Flash對獨立動畫和獨立遊戲最大的貢獻,可能還是找到了一個可行的商業化道路,讓一批獨立創作者生存了下來。
在很長一段時間裡面,個人獨立的動畫或者遊戲創作一般只能是業餘愛好,或者是作者踏入“真正的商業創作”的一個踏腳石。沒有誰會把這種個人創作當作一種藝術形式的最終形態,或者一種可行的職業道路。獨立和商業之間,涇渭分明。
這主要是因為獨立創作者沒有合適的變現渠道,沒法靠自己的作品養活自己。想要繼續創作,只能委身於遊戲發行商、電視臺、職業投資人這樣的傳統資本平臺之下。
然而依託便利的網路,Flash遊戲和動畫有了全新的經營渠道。像是MiniClip和Armor Games這樣的Flash遊戲平臺,可以給遊戲作者提供穩定的分成。
Youtube早年的夥伴獎勵計劃,更是讓已經積累了不少粉絲和經驗的Flash創作者獲得了豐厚的收入,成為視訊時代最早的明星。
著名的ASDF Movie(字幕:草泥馬先生)
遺憾的是,這一切和國內的創作者們關係不大。
2009年的《李獻計歷險記》。這部作品因為獨特的風格讓當年的年輕人感到親切和新鮮,取得了巨大的成功,之後還被《流浪地球》的導演郭帆改編成了電影。
然而作者李陽的職業未來,當時的人們,包括李陽自己,心中都沒有一個明確的答案。土豆映像節的策劃嶽敏君覺得李陽如果轉型創作商業作品,很可能會失去自己的風格和創造力。為電影版《李獻計歷險記》編寫劇本的張小北則覺得像李陽這樣的獨立創作者想要進入商業領域,需要翻越一個艱鉅的門檻,“除了努力,能否生存下去有時還要看運氣。”李陽自己,也半開玩笑地說“做動畫吃不上飯”。
《李獻計歷險記》不是一部嚴格意義上的“Flash動畫”,但是李陽的困境卻是當年包括Flash作者在內,所有獨立創作者的一個縮影。許多人儘管能做出十分優秀的作品,但是這種愛好能不能支撐起他們的生活,都是一個未知數。
在海外引起轟動的《小小系列》
國內的網路版權意識微薄讓獨立創作者的處境變得更加艱難。低質量的內容氾濫,互相盜版抄襲的情況十分嚴重。在劣幣驅逐良幣的大環境下,Flash在國內的繁榮看起來更像是一個泡沫。
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在粉絲眼中,比起千篇一律的主流大作,Flash遊戲更加有新意,更能讓人體驗到遊戲本身純粹的快樂。儘管在很長一段時間裡,Flash創作者們沒有收到主流關注,卻已經在小圈子裡積攢了足夠的人氣,也給獨立遊戲樹立了最初的良好口碑。
而隨著移動網際網路的興起和Steam這樣的數字分銷渠道的出現,《肉食男孩》和類似的遊戲日後的大爆發,都只是水到渠成的事。
作為一款為網際網路而生的動畫工具,Flash實在是太過方便和強大,一個人就能很快完成從創作、程式設計到釋出的全過程。相對的,Flash的表現限制也比較多,許多Flash作品都呈現出一種很相似,很“Flash”的畫面感覺。這使得Flash的藝術性一直受到一些傳統動畫人和遊戲藝術家的詬病。
但是Flash作品的觀眾和玩家們不太在乎。Flash伴隨著他們成長,很多人已經習慣了這種看起來近乎簡筆畫的表現形式。受眾審美觀念上的轉變,進一步解放了獨立創作者的自由。
對於獨立遊戲作者來說,他們不需要和《神祕海域》這種大作在畫面上進行競爭,只要他們的作品足夠紮實有趣,在玩家心中的地位都是相同的。
《邊緣世界》的畫面有很明顯的Flash風格
而對於動畫作者來說,他們也能夠更靈活地進行創作。Youtube最開始的分成模式是按照點選率算錢,每一個畫面和轉折都經過精心製作的簡短動畫相對比較受歡迎。而當Youtube轉型成為按觀看時長分成之後,動畫作者又逐漸轉型,製作起畫面比較簡單的故事動畫,依然活得很好。
(來源:Jaiden Animation)
很多人一度覺得,在真人視訊面前,動畫無法競爭。但是實際在一些情況下,動畫更加方便、親切,更能幫助內容創作者展現自己的意圖。許多視訊作者都會使用動畫角色來增加自己作品的表現力。
(來源:Codebullet)
不是所有人都喜歡Flash給網際網路帶來的這些改變,也不是所有人都能意識到Flash給網際網路帶來了改變。不過這些都不重要。很難想象,如果沒有Flash,今天的獨立遊戲和獨立動畫,會是一個什麼樣子。
Bill Wurtz的《世界歷史》,充滿了個人化的表達,以及Flash風格的審美情趣
Flash給獨立動畫和獨立遊戲製作人開啟了一條通路,讓他們在個人創作自由和商業化收入之間左右為難的時候,可以有一個新的選擇。
可能Flash會死去,那些Flash時代的網站也最終都會死去,但是Flash給這個世界留下的遺產,永遠都不會消失。
作者:Kong
來源:遊戲研究社(ID:yysaag)
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