遊戲策劃之遊戲心理學理論深入淺出(轉)
遊戲策劃之遊戲心理學理論深入淺出(轉)[@more@] 到底什麼樣的遊戲才是好遊戲?什麼樣的遊戲才好玩?做為一個遊戲製作人,也許你曾經不止一次的問過自己這樣看似沒有答案的問題。的確,好遊戲太多,好玩的也太多,似乎,沒有一個合適的標準答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯了,其實,在眾多成功遊戲的背後,都有一個指南針一樣的定理,本文將結合榮格的心理學理論深入淺出的為你揭開隱藏在眾多假象後的內幕,希望看完本文,你也會得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。 1 是什麼決定了一個遊戲是否好玩? 遊戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放 動力:又分為持續動力和初始動力。持續動力主要決定是否要繼續一個遊戲,初始動力則決定是否要進行一個遊戲。 初始動力:片頭的CG,進入遊戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續作,有某一知名製作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因為它直接決定了玩家是否會花錢購買一個遊戲。 持續動力:玩家在遊戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續遊戲,這個就是持續動力。持續動力能讓玩家繼續一個遊戲,如果沒有了持續動力,玩家將會覺得遊戲枯燥,無聊,從而停止遊戲。一個懸念,一個優美的故事,一個目標都會誘發持續動力的產生。 壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西哦,在這之前,還要給他點調味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味,(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜。:))什麼會構成壓力呢?RPG裡不停被踩暴的“地雷”,網路遊戲裡不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。。。一切的失敗和無聊透頂的東西都會在遊戲中產生壓力。 壓力的釋放:啊....終於升級拉,終於找到寶物了,疑惑終於解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的湧出,那個感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終於拉出來了一樣(也許有點不恰當,不過確實如此)。實在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。 以上是對動力,壓力,壓力的釋放三者的一個詮釋。綜上,初始動力是決定玩家購買的因素,如果我們只想騙錢,那麼只需要加大初始動力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那麼就要做好遊戲,則持續動力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個遊戲只要缺少其中之一,必定不會成為好遊戲!反之,一個遊戲要物有所值,物超所值,甚至成為經典,則一定要把握好三者之間的關係才行。那麼,如何的關係才是最好的呢?一般來說,好的遊戲三者間的關係是非常平衡的。因為動力(持續動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過於無聊,過慢會覺得壓力過大。。。不過也有例外,比如GTA,則是做為一個充分釋放人被壓抑的破壞慾望(位於七層心理模型中第二層,下一章會提到)的工具,對於此類遊戲釋放是應該大於壓力的,因為它釋放的乃是人自身所帶的壓力。 下面將分別探討單機遊戲和目前炙手可熱的網路遊戲兩種模型之間的區別和單機遊戲與網路的成功要素。單機遊戲模型與網路遊戲模型如何更好把握三者之間的關係? 1.單機遊戲:單機遊戲最大的特點是:有限。所以我們可以叫它為有限的遊戲。在有限遊戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規則,故事進行遊戲,好比看小說,看電影,總有結束的時侯。玩家會按照有限的故事或者規則一步一步的發展下去,玩家的動力,壓力,釋放均來自與它,而故事或者規則是有限的,所以總有結束的時候,說明白點,在單機遊戲中,人的參照物是機器,而機器的邏輯總是不能無限擴充套件的!因為是有限的遊戲,所以,在單機遊戲中,是否有平衡的數值,優美的劇情,新奇,有趣的遊戲規則將是遊戲能否成功的關鍵所在。 2.網路遊戲:相信玩過網路遊戲的大都會有這樣的感受--怎麼遊戲總是沒有結束的時候啊?不錯,其實無限正是網路遊戲的特點。在網路遊戲中,其他的玩家充當了參照物,儘管玩家自身在不停的提升,但參照物也在不停的提升,所謂人比人比死人,這個就是網路遊戲無限的原因了。所以,網路遊戲中,是否有可以”打敗“其他玩家的道具,比如,獨一無二的道具,絢麗的裝備,地位的差別等。。。及公平的遊戲環境和有趣的遊戲規則將是決定遊戲是否成功的關鍵。 綜上,我們可以看到,網路遊戲模型與單機遊戲模型最大的區別是有限與無限的區別或者說是參照物上的區別。所以,作為成功遊戲的要素兩者在側重的點上會各有不同。關於網路遊戲的成功的要素也有很多人認為應該是互動性強於單機遊戲的緣故,所以設計時拼命的加入更多更多的互動,等遊戲出來以後,卻發現玩家並不喜歡。而且越拼命玩網路遊戲的玩家反而越不願意與其他玩家互動,這做如何解釋呢?呵呵,其實網路遊戲真正吸引人的並不是互動,你只需要結合以上觀點仔細想想就會明白網路遊戲真正的魅力是---”勝利的喜悅“(勝利有很多種形式,並不只是單純的PK叫做勝利,得到一件別人沒有的道具可以從某種意義上勝利,透過努力當上一幫之主也可以得到”勝利“),總之當你”打敗“一個人的時候所能得到的快樂,會遠大於打敗一臺機器的快樂,這個才是網路遊戲火暴的真正原因,用我們剛才的理論來說,就是網路遊戲中壓力所釋放的快感要遠大於單機遊戲。而拼命玩網路遊戲的玩家為了能打敗更多的玩家,不願意把時間用在互動上,所以才有這樣的情況發生。至於有限遊戲與無限遊戲的概念歡迎大家繼續和我探討:)。 遊戲製作人如何“預先”知道一個遊戲是否成功? 啊。。。我想,這可能是很多製作人的夢想,如果能象天氣預報一樣準確的預報我們的產品上市後到底會是“晴轉多雲”,還是“零星小雨”那是多麼愉快的一件事啊! 呵呵,其實這個並不是不可預計的,不過要成為一個優秀的“天氣預報員”也不是件容易的事情,為此你必須具備下面的能力: 2 移情 所謂移情,就是指能瞭解別人體驗的一種能力,我們也可以通俗的稱其為能夠“設身處地為別人著想”的一種能力。 據說,擁有高移情能力的人,不是心理學家就是大騙子(原因很簡單啊,因為他們知道別人在想什麼,我們的遊戲公司是不是應該多招幾個騙子來做遊戲啊?:)),那麼,我們這些不是騙子的遊戲製作人,要怎麼樣才能成為擁有高移情能力的“天氣預報員”呢?其實也很簡單,只要多玩遊戲和擁有更多的生活經驗就可以了。然後,在製作遊戲,設計某一個玩法的時候,你才能更多的回憶起自己做為一個玩家時的感受,從而確定遊戲的可玩性。當然,也可以借鑑成功遊戲的經驗,站在巨人的肩上,那樣會遠比你站在平地上看得要遠
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