提交測試最高可獲2.5萬美元獎金 CrazyLabs:現在依舊是超休閒遊戲的好時機
目前,CrazyLabs專注於休閒遊戲和超休閒遊戲的開發、創新與發行。旗下游戲的全球下載量超過35億。其中代表遊戲包括《美甲小屋》、《放著我來畫》、《大染坊-扎染大師》、《來切我鴨》和《肥皂切切切》等全球爆款遊戲。
對於超休閒遊戲的產品方向以及市場機會,CrazyLabs營運長Guy Tomer依舊錶示看好。
CrazyLabs營運長Guy Tomer
他認為在全球經濟局勢尚不明朗的當下,娛樂產業因疫情關係受到重挫,一些依靠 IP 獲得穩定收入的手遊工作室受到“餘震”波及。這將意味著這些經驗豐富的設計和研發團隊正在苦苦等待大部分(有時甚至是全部)專案開啟綠燈。對他們而言,超休閒遊戲研發或許是在漫長等待中出現的絕佳機會。
過去幾年間,CrazyLabs已經完成了華麗的蛻變,從主要的休閒遊戲產品線(去年聖誕期間上線的《勇敢者遊戲:再戰巔峰(Jumanji: Epic Run)》)轉戰至研發週期更短的超休閒遊戲領域。事實證明,CrazyLabs的選擇是正確的。轉型後,CrazyLabs的產品研發週期和支出僅為此前的八分之一。令人欣喜的是,公司旗下的遊戲下載量和收入遠超之前。超休閒遊戲受到玩家、遊戲開發者以及遊戲發行商的一致追捧。
為了進入超休閒遊戲領域,CrazyLabs的休閒遊戲IP Lab在過去8個月間經歷了一場“瘦身”,併成為了一個專注於打造《勇敢者遊戲:再戰巔峰(Jumanji: Epic Run)》這樣成功遊戲的強力型戰鬥機。公司的戰略轉型釋放了很多資源,使CrazyLabs更加專注於超休閒遊戲領域。目前,CrazyLabs的架構猶如一隻三頭超休閒魔獸,這其中包括一個超休閒遊戲實驗室(Hyper Casual Lab)專注於創意和人才,一個遊戲發行團隊,根據不同的商業模式與眾多外部工作室密切合作(WFH,代理髮行、長期簽約等等),以及為戰略市場所建立的超休閒遊戲孵化器(又名CrazyHubs)。
為什麼現在依舊是中型休閒遊戲工作室轉型超休閒的時機?
首先,我們需要反駁一下非黑即白這種說法。你完全不需要用超休閒遊戲來代替休閒遊戲。相反,二者可以完美並存。CrazyLabs就是一個很好的例子,這如同為現有業務賦予新的價值。根據使用者的行為模式顯示,他們更青睞於讓人上癮的超休閒遊戲(Sensor Tower資料顯示,2019年下載量最大的Top20遊戲中,78%是超休閒遊戲)。然而,超休閒遊戲並不會蠶食休閒遊戲市場。因此,二者可以共存。
縱觀全域性,梳理出團隊的強項並有效的將其運用在新的方向,即使這僅僅是一個單純的實驗(你也可以利用既有資源來印證一下這個理論)。
一個有經驗的WFH遊戲工作室具備以下屬性:
- 在F2P 休閒遊戲領域具有豐富的經驗;
- 能夠根據工作室進行的不同專案,靈活的增減人員配置;
- 善於採用輕量級玩法;
只有具備以上屬性,才能夠完美適應超休閒遊戲的打法。
一個經驗豐富的休閒遊戲工作室的運作如下:
“遊戲迴圈”
這個迴圈不僅適用於休閒遊戲,還適用於超級休閒遊戲。在12-18個月裡,開發者需要做好開發多款遊戲的心裡準備。在這一年的時間裡,遊戲團隊需要研發12-18款遊戲原型,這樣才能確保成功並獲得新的收入來源。
讓我們將超休閒遊戲的運作流程做個細分:
- 短期設計、美術設計和研發;
- 制定清晰的周計劃(WoW);
- 縮短生產迴圈,不斷迭代並逐步提升效率;
- 開發工期縮短至2-3周,CPI測試將為是否繼續開發遊戲提供直接的反饋;
最佳情況:僅用幾周就可製作一個爆款的超休閒遊戲
理想的遊戲原型迴圈:
理想終究要回歸現實,也許第一次的嘗試並不盡如人意,但仍要勇敢的重頭再來。
如果一個工作室尋找新業務,最壞也不過是花1-2個月的時間評估一個由三個人組成的團隊(一個遊戲設計師、一個研發和一個美工)將何去何從。因此,開發能力並不能成為障礙。相反,我們認為在當前的經濟壞境下,嘗試走上超休閒遊戲之路意義非凡。
下一步
試想,超休閒遊戲的測試讓你看到了真正的商機。一些WFH工作室之前曾涉足過遊戲發行,但是面對重要的IP,他們不得不將控制權交給品牌方。即便如此,開發者也可以嘗試發行自己的超休閒遊戲,儘管CPI、CTR、規模測試和大範圍的使用者獲取並不是你的專長。製作休閒遊戲時,開發者可以運作多個試發行週期,但是卻無法將一個長期的試發行與任何級別的CTR測試進行比較。然而,如果超休閒遊戲的CTR測試失敗了,就意味著開發者需要放棄這款遊戲,而無需像休閒遊戲那樣試圖拯救這款遊戲或提升其品質。這是兩者之間的巨大差異,而學會“放手”也是一項重要的技能。
因此,可以肯定的是WFH工作室無論如何都需要找到一個發行商合作。鑑於遊戲已經順利地進入測試階段,大部分發行商會更願意投入市場預算來測試這款遊戲的市場潛力。只有當測試結果非常好時,發行商會要求你繼續完成對產品的研發。屆時,一些發行商會陸續的注入資金、補充服務甚至是預付未來的收益。從這個角度而言,開發者的風險幾乎為零。如果遊戲通過了測試,開發者將獲得發行商的資金支援。如果遊戲測試失敗,開發者也大可以瀟灑的離開,因為他們在這款遊戲上的投入僅僅是研發的幾周時間。
讓我們從業務層面分析超休閒遊戲的可行性:
1. 時間表 —— 即使開發者有一些正在進行的專案,新的專案也不會很快啟動。找出這些專案之間的時間差,為超休閒遊戲開路。如果開發者的第一個超休閒遊戲能夠成為爆款,相信他們一定會投入更多的資源來完善它。
2. 短期低風險方法 —— 找到短期低風險的方法有助於獲得更高的回報。當然,WFH能否收回這部分預算具有極大的不確定性,索性需要其投入的資金也不多。3個人的團隊只需要幾周時間就可以打造一款超休閒遊戲。如果失敗,最壞的情況也不外乎一無所獲(當然,也有人質疑學習曲線問題,這就是另一番討論了)。
3. 附加值—— 通過超休閒遊戲原型讓你的遊戲設計和美工體驗瘋狂遊戲的快感,這些遊戲原型距離元遊戲和具有複雜變現模式的遊戲相去甚遠。你曾聽過一句話嗎?“總有個App能解決這個問題。”這句話同樣適用於超休閒遊戲,那就是“超休閒遊戲總會有一部分受眾。”原因很簡單,抖音、Instagram、Snapchat和微信的熱點趨勢總能輕鬆的化為超休閒遊戲的起點。
4. 靈活與精簡—— 如今,你需要比以往任何時候都要快速的適應這個社會並付諸行動。超休閒遊戲正是需要如此行動力的行業。最初幾天建立遊戲原型,進行CPI或CTR測試(獨立測試或是通過發行商測試)。結果如果不盡如意,直接摒棄重來。雖然你一週辛苦的工作付之東流,但這又算的了什麼呢?如果你花了一年的時間研發遊戲卻以失敗告終不是更痛苦嗎?
走上超休閒之路並不意味著你需要放棄休閒遊戲。利用閒暇時間為自己鋪設一條新的道路,你將為此獲得意想不到的驚喜與回報。
為了讓開發者能夠更加便捷和高效的進行測試遊戲,獲得經驗豐富的遊戲發行經理的及時反饋,CrazyLabs 推出了測試自助平臺(CLIK Dashboard),可以滿足開發者高效、便捷地自主建立測試和提交素材。CrazyLabs營運長Guy Tomer表示超休閒遊戲的市場發展日新月異。CrazyLabs自助測試平臺的推出能夠確保遊戲在測試過程中的透明度,這樣有助於開發者迅速決斷,快速解決問題,最終登上游戲排行榜。
並不是所有的開發者都能擁有這樣的平臺,獲得如此專業的反饋以及資金支援。因此,我們決定將CrazyLabs自助平臺開放給所有的開發者,而不僅僅是針對我們的合作伙伴。此外,我們還將舉辦為期一個月的獎勵活動,作為自助提交測試的鼓勵。
活動時間:10月5日 - 11月5日
獎勵活動機制如下:
1. 開發團隊需要通過自助平臺提交測試需求;
2. CrazyLabs的發行經理會對提交進行評估;
3. 提交測試沒有數量上限 ;
4. 測試資料在Google Play上CPC達到$0.15以下, 或者CTR達到4.5%以上即可獲得$25,000的預付獎勵(測試只限Facebook);
5. 測試資料在Google Play CPC 達到$0.3以下或者CTR在3%以上就可以獲得$3,000的預付獎勵;
自助平臺CLIK Dashboard 網址:
https://lp.crazylabs.com/clik2join/
來源:羅斯基
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YWE_AZL_3XuWWdlz06uwkw
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