做二次元遊戲的我遇到了三次元的鐵壁
《原神》為苦於世代交替而收入下滑的國內遊戲廠商帶來了一種對未來的遊戲形態、玩法、收費模式的願景和目標。在這樣的潮流下,所謂的二次元專案蜂擁而至,有成功的,也有失敗的。
我來到這個二次元遊戲的專案已經半年多了。一週前,我收到了公司的裁員通知。由於種種原因,團隊中的大部分人早就想領裁員大禮包了,只不過這次比預料中早了一些。
我雖然來的時間不久,但也算見識到了許多“有意思”的事情。在散夥飯上,許多前輩說出了他們對這個專案的看法,以及經歷的一些匪夷所思的事情。聽他們一講,我在工作時發現的一些奇怪問題一下就有了答案。
注:故事透過整理口述人的描述而成,一些有爭議的地方則透過交叉求證確認,姓名都被隱去。
強調心流和箱庭設計的戰鬥組長
戰鬥策劃是遊戲開發過程中負責角色的攻擊方式和技能編輯的人,從前期的角色設定,到後期的攻擊方式和技能組成,甚至特效之類,是一類需要深度參與遊戲設計和製作的人。而戰鬥組長的能力顯然會直接影響到整個遊戲的好壞。畢竟,我們不是休閒遊戲。
按照流程,我們應該先準備書面需求,描述自己要幹什麼,結果會怎麼樣。完成第一版需求,交給自己組長審議,然後沒問題就組織相關人員開會排期,有問題則自然要改。
每當組員提交需求時,不管是為了展示權威,還是其他什麼目的,組長都會把人叫去說一下他發現的問題。我當然也不例外。一開始還覺得他說的挺有道理的,又是箱庭、又是魂味、又是鬼泣什麼的,好像經驗很豐富一樣。直到幾次後,我發現組長說的事情總是文不對題——現在明明是製作一款動作遊戲,怎麼說著說著到回合制的《夢幻西遊》去了?
*箱庭,任天堂的遊戲製作人宮本茂提出的一種遊戲設計概念,目標是希望在有限的空間中創造出儘可能多的趣味和玩法,
*魂味,以《黑暗之魂》為代表的難度超高的遊戲。現在一般指代很難並且有些地方故意刁難玩家的遊戲或某些具體設計。
*鬼泣,卡普空公司有名的動作遊戲系列。
從那時起,我多了一個心眼,一方面覺得組長有問題,另一方面入職至今還沒完成什麼像樣的需求,心裡急啊。於是,當組長又一次重複他那套箱庭心流理論的時候,我直接問了他具體該怎麼做。他唾沫四濺的嘴巴瞬間停止,白了我一眼,輕蔑地說道,“這不是你要想的問題嗎?”
我被這意外的回答驚到,一時不知道該如何回答。尷尬幾秒後,組長拿著他的外星人電腦離開了會議室。
第二天,有個頭鐵的測試給我來了個大驚喜。
這位測試是公司的老員工,敢說敢做,據說大家都怕他。他發現組長負責的內容越做越差,於是當面質問組長。組長自然又是那套體驗、心流之類的話術。但是測試回答說,“照你這麼說我也沒產生心流啊!”這次輪到組長尷尬了。更重要的是,測試藉此機會把組長投訴了。
然後,HR就按照流程收集各方反饋。想必大多是沒什麼好話的,因為不到一週,組長就離職了。
散夥飯上,有人說起了這件事。原來,組長這麼快離職並不是因為測試的投訴,而是他的簡歷造假!
這人入職時號稱是某二次元大廠的資深戰鬥策劃,可能領導們聽他講話頭頭是道,就讓他來做了個組長。也不知道當時背景調查怎麼做的,按理說簡歷造假很快就能發現的。在那個測試之前,已經有很多人投訴他了,普遍認為這人只會跑火車,但上頭似乎有意護著他。這次能處理這麼快是因為有個新來的HR去微信群問了問。這一問就問到了那個二次元大廠的HR,說查無此人。這還得了?於是很快就讓他離職了。
改了又改的文案
在這件事之後,我繼續做了2個月戰鬥策劃。我對自己的工作還算滿意,直到有一天新任組長要我去支援關卡策劃。
在大部分手機動作遊戲中,關卡設計都比較簡單。但是,《原神》的橫空出世讓這一切變得極為複雜。每一個新的二次元遊戲都會標榜自己的關卡如何如何。其實就我們這不到200號人,也不知道製作人哪裡來的信心,敢做那種程度的關卡。
縱使有一百個不願意,我還是到了關卡組。一個星期後,我發現戰鬥組長再爛,也不如關卡組的十分之一:
我以為的關卡組是在調整地形,商量遊戲過程讓玩家玩得開心。而實際上現在的關卡組正在為大幅重寫的劇情配置事件和演出。關鍵3個月後遊戲就要內測了。更意外的是,就算這樣了,文案還在不斷地改故事。可能今天剛配置完,明天就要重新配一次。
做了幾天我就受不了了,我問關卡組長,我們現在到底有幾個人在做地圖。他說沒有,都去配劇情了。但我們現在玩起來還不太好啊,我又委婉地問了下。“沒辦法,要麼你去搞定文案小姐姐,你搞定她,她就能搞定製作人。”組長笑了笑,轉過身也去配劇情了。
這什麼狗血劇情?我當時真的把從小到大看的偶像劇從腦海中過了一遍,想不到這種事情我還會親眼見到。
作為眾所周知的秘密,我們的製作人沒做過動作遊戲,之前也沒什麼拿得出手的作品。我不是那種唯成功論的人,但是因為製作人的一些作為,我真的很難去尊重他。
比如我們大部分策劃和測試都認為現在的操作方式非常彆扭,屬於非要在大眾認知之外自建一套體系又缺少實用性的,製作人就和主程以改動較大為名,放任這套在後來內測時被玩家吐槽無數的操作方式繼續存在。而其他一些和遊戲觀感或體驗直接相關的提案也被以類似理由擱置。另一方面,提高遊戲質量的水平不行,壓榨員工的能力倒是一流——上面一給壓力就加班。現在倒好,內測臨近,除了節日都不放假了。
我和文案小姐姐沒什麼交集,反正是個挺好看的人。
不管怎樣,結果上我們花了一個多月把劇情重新配了一遍。按理說這些應該是文案組自己做的,可能就是因為那樣的原因交給關卡組了。
散夥飯上,文案組的一位朋友說到,他們一直在換人,有幾個剛入職還沒做完單個角色的故事就走了。文案組本身應該是相對穩定的崗位,沒見過這樣的。後面改的一版,是小姐姐牽頭在2個月內重新做的,說什麼要兼顧文學性和趣味性。其實文案組的其他人都認為這些改動都是在迎合一些網路熱點,遊戲本身的個性差不多都被消滅了。
沉迷於AI畫人和賽博鬥蛐蛐的數值策劃
這個專案中只有2個數值策劃。按照傳統國產遊戲的路數,數值策劃絕對是重中之重,他們掌管了遊戲的生財之道,如果你在某個遊戲裡面花錢,十有八九是這群人設計的。
我雖然和兩位接觸不多,但工位就在他們旁邊,有意無意也會看到他們在做些什麼。確切的說,他們應該什麼也沒幹過。
我入職後不久,Stable Diffusion在圈子裡就開始流行了。其中一位老哥也開始了他的AI繪圖之旅。一開始學著教程畫些色圖,也不考慮這是在辦公場所。每天不知疲倦地練習,還煉製了自己的lora和ai聲音,用來替換圖片和影片中的頭像和語音,也算是學以致用吧。
*Stable Diffusion,一種常見的AI繪圖應用。
另一位老哥非常熱愛遊戲,上班3個手機不停執行著各種手遊,電腦上的模擬器也開著這些。令我印象深刻一方面是因為他上班手機比較多,另一方面那個時候有個鬥蟋蟀的遊戲很火爆。因為這個遊戲,他不僅手遊都不玩了,每天逢人就推薦鬥蟋蟀,說這遊戲如何好玩。
我不喜歡他們是因為偶爾提幾次需求,比如有些怪強度太高,有些敵人太弱之類,雖然他們能準時處理,但似乎從來沒自測過,改和不改似乎沒什麼區別。問起原因也都是數值表複雜,牽一髮而動全身之類。
不出所料的內測結果
在我被通知領大禮包前的一個月,遊戲內測上線了。其實,不僅我們策劃拉跨,程式和美術也是一樣的。許多顯而易見的問題就是在那,可就是改不了:登入不上,介面錯亂,看不懂的文字說明,奇怪的操作方式,隨處可見的模型穿幫——
我們努力過了,但沒什麼作用。自媒體還說什麼玩家口碑崩盤,我們看了也是好氣又好笑。
內測結果不理想,自然只能裁員了。我在收到通知的那一刻,竟然輕鬆了不少。
尾聲
都說不要對工作產生感情,我或許在某處已經流過那麼幾滴眼淚,懊悔為什麼沒有在戰鬥組長那時就離職?為什麼沒有在上線前還在執意改故事的時候離職?為什麼不早點做出該做的決定?
播放著二次元內容的螢幕離我那麼近,讓我誤以為這些東西就在眼前。可就是這塊螢幕,這塊二次元和三次元之間的鐵壁,讓我意識到這些近在眼前的東西並不是唾手可得。
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FgAf5HR1CG0ackMl4q-KEg
——大白馬
我來到這個二次元遊戲的專案已經半年多了。一週前,我收到了公司的裁員通知。由於種種原因,團隊中的大部分人早就想領裁員大禮包了,只不過這次比預料中早了一些。
我雖然來的時間不久,但也算見識到了許多“有意思”的事情。在散夥飯上,許多前輩說出了他們對這個專案的看法,以及經歷的一些匪夷所思的事情。聽他們一講,我在工作時發現的一些奇怪問題一下就有了答案。
注:故事透過整理口述人的描述而成,一些有爭議的地方則透過交叉求證確認,姓名都被隱去。
強調心流和箱庭設計的戰鬥組長
戰鬥策劃是遊戲開發過程中負責角色的攻擊方式和技能編輯的人,從前期的角色設定,到後期的攻擊方式和技能組成,甚至特效之類,是一類需要深度參與遊戲設計和製作的人。而戰鬥組長的能力顯然會直接影響到整個遊戲的好壞。畢竟,我們不是休閒遊戲。
按照流程,我們應該先準備書面需求,描述自己要幹什麼,結果會怎麼樣。完成第一版需求,交給自己組長審議,然後沒問題就組織相關人員開會排期,有問題則自然要改。
每當組員提交需求時,不管是為了展示權威,還是其他什麼目的,組長都會把人叫去說一下他發現的問題。我當然也不例外。一開始還覺得他說的挺有道理的,又是箱庭、又是魂味、又是鬼泣什麼的,好像經驗很豐富一樣。直到幾次後,我發現組長說的事情總是文不對題——現在明明是製作一款動作遊戲,怎麼說著說著到回合制的《夢幻西遊》去了?
*箱庭,任天堂的遊戲製作人宮本茂提出的一種遊戲設計概念,目標是希望在有限的空間中創造出儘可能多的趣味和玩法,
*魂味,以《黑暗之魂》為代表的難度超高的遊戲。現在一般指代很難並且有些地方故意刁難玩家的遊戲或某些具體設計。
*鬼泣,卡普空公司有名的動作遊戲系列。
從那時起,我多了一個心眼,一方面覺得組長有問題,另一方面入職至今還沒完成什麼像樣的需求,心裡急啊。於是,當組長又一次重複他那套箱庭心流理論的時候,我直接問了他具體該怎麼做。他唾沫四濺的嘴巴瞬間停止,白了我一眼,輕蔑地說道,“這不是你要想的問題嗎?”
我被這意外的回答驚到,一時不知道該如何回答。尷尬幾秒後,組長拿著他的外星人電腦離開了會議室。
第二天,有個頭鐵的測試給我來了個大驚喜。
這位測試是公司的老員工,敢說敢做,據說大家都怕他。他發現組長負責的內容越做越差,於是當面質問組長。組長自然又是那套體驗、心流之類的話術。但是測試回答說,“照你這麼說我也沒產生心流啊!”這次輪到組長尷尬了。更重要的是,測試藉此機會把組長投訴了。
然後,HR就按照流程收集各方反饋。想必大多是沒什麼好話的,因為不到一週,組長就離職了。
散夥飯上,有人說起了這件事。原來,組長這麼快離職並不是因為測試的投訴,而是他的簡歷造假!
這人入職時號稱是某二次元大廠的資深戰鬥策劃,可能領導們聽他講話頭頭是道,就讓他來做了個組長。也不知道當時背景調查怎麼做的,按理說簡歷造假很快就能發現的。在那個測試之前,已經有很多人投訴他了,普遍認為這人只會跑火車,但上頭似乎有意護著他。這次能處理這麼快是因為有個新來的HR去微信群問了問。這一問就問到了那個二次元大廠的HR,說查無此人。這還得了?於是很快就讓他離職了。
改了又改的文案
在這件事之後,我繼續做了2個月戰鬥策劃。我對自己的工作還算滿意,直到有一天新任組長要我去支援關卡策劃。
在大部分手機動作遊戲中,關卡設計都比較簡單。但是,《原神》的橫空出世讓這一切變得極為複雜。每一個新的二次元遊戲都會標榜自己的關卡如何如何。其實就我們這不到200號人,也不知道製作人哪裡來的信心,敢做那種程度的關卡。
縱使有一百個不願意,我還是到了關卡組。一個星期後,我發現戰鬥組長再爛,也不如關卡組的十分之一:
我以為的關卡組是在調整地形,商量遊戲過程讓玩家玩得開心。而實際上現在的關卡組正在為大幅重寫的劇情配置事件和演出。關鍵3個月後遊戲就要內測了。更意外的是,就算這樣了,文案還在不斷地改故事。可能今天剛配置完,明天就要重新配一次。
做了幾天我就受不了了,我問關卡組長,我們現在到底有幾個人在做地圖。他說沒有,都去配劇情了。但我們現在玩起來還不太好啊,我又委婉地問了下。“沒辦法,要麼你去搞定文案小姐姐,你搞定她,她就能搞定製作人。”組長笑了笑,轉過身也去配劇情了。
這什麼狗血劇情?我當時真的把從小到大看的偶像劇從腦海中過了一遍,想不到這種事情我還會親眼見到。
作為眾所周知的秘密,我們的製作人沒做過動作遊戲,之前也沒什麼拿得出手的作品。我不是那種唯成功論的人,但是因為製作人的一些作為,我真的很難去尊重他。
比如我們大部分策劃和測試都認為現在的操作方式非常彆扭,屬於非要在大眾認知之外自建一套體系又缺少實用性的,製作人就和主程以改動較大為名,放任這套在後來內測時被玩家吐槽無數的操作方式繼續存在。而其他一些和遊戲觀感或體驗直接相關的提案也被以類似理由擱置。另一方面,提高遊戲質量的水平不行,壓榨員工的能力倒是一流——上面一給壓力就加班。現在倒好,內測臨近,除了節日都不放假了。
我和文案小姐姐沒什麼交集,反正是個挺好看的人。
不管怎樣,結果上我們花了一個多月把劇情重新配了一遍。按理說這些應該是文案組自己做的,可能就是因為那樣的原因交給關卡組了。
散夥飯上,文案組的一位朋友說到,他們一直在換人,有幾個剛入職還沒做完單個角色的故事就走了。文案組本身應該是相對穩定的崗位,沒見過這樣的。後面改的一版,是小姐姐牽頭在2個月內重新做的,說什麼要兼顧文學性和趣味性。其實文案組的其他人都認為這些改動都是在迎合一些網路熱點,遊戲本身的個性差不多都被消滅了。
沉迷於AI畫人和賽博鬥蛐蛐的數值策劃
這個專案中只有2個數值策劃。按照傳統國產遊戲的路數,數值策劃絕對是重中之重,他們掌管了遊戲的生財之道,如果你在某個遊戲裡面花錢,十有八九是這群人設計的。
我雖然和兩位接觸不多,但工位就在他們旁邊,有意無意也會看到他們在做些什麼。確切的說,他們應該什麼也沒幹過。
我入職後不久,Stable Diffusion在圈子裡就開始流行了。其中一位老哥也開始了他的AI繪圖之旅。一開始學著教程畫些色圖,也不考慮這是在辦公場所。每天不知疲倦地練習,還煉製了自己的lora和ai聲音,用來替換圖片和影片中的頭像和語音,也算是學以致用吧。
*Stable Diffusion,一種常見的AI繪圖應用。
另一位老哥非常熱愛遊戲,上班3個手機不停執行著各種手遊,電腦上的模擬器也開著這些。令我印象深刻一方面是因為他上班手機比較多,另一方面那個時候有個鬥蟋蟀的遊戲很火爆。因為這個遊戲,他不僅手遊都不玩了,每天逢人就推薦鬥蟋蟀,說這遊戲如何好玩。
我不喜歡他們是因為偶爾提幾次需求,比如有些怪強度太高,有些敵人太弱之類,雖然他們能準時處理,但似乎從來沒自測過,改和不改似乎沒什麼區別。問起原因也都是數值表複雜,牽一髮而動全身之類。
不出所料的內測結果
在我被通知領大禮包前的一個月,遊戲內測上線了。其實,不僅我們策劃拉跨,程式和美術也是一樣的。許多顯而易見的問題就是在那,可就是改不了:登入不上,介面錯亂,看不懂的文字說明,奇怪的操作方式,隨處可見的模型穿幫——
我們努力過了,但沒什麼作用。自媒體還說什麼玩家口碑崩盤,我們看了也是好氣又好笑。
內測結果不理想,自然只能裁員了。我在收到通知的那一刻,竟然輕鬆了不少。
尾聲
都說不要對工作產生感情,我或許在某處已經流過那麼幾滴眼淚,懊悔為什麼沒有在戰鬥組長那時就離職?為什麼沒有在上線前還在執意改故事的時候離職?為什麼不早點做出該做的決定?
播放著二次元內容的螢幕離我那麼近,讓我誤以為這些東西就在眼前。可就是這塊螢幕,這塊二次元和三次元之間的鐵壁,讓我意識到這些近在眼前的東西並不是唾手可得。
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FgAf5HR1CG0ackMl4q-KEg
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