80年代遊戲開發者的辛苦困境
現代大型遊戲似乎都是開發者在推進硬體需求,等待硬體逐漸跟上腳步(PC);或是至少在硬體相對固定的環境下(主機),開發者受到的限制其實也沒有那麼地大。但在家用電腦遊戲的早期,情況可完全不是這樣的 — 因為硬體上嚴重的限制,遊戲開發者必需要用各種偏門的方法來達到顯示彩色的目的。YouTube 上的一位 iBookGuy 仁兄就做了一則小視訊,解釋當時的開發者,為了讓電腦能顯示顏色,有多麼地辛苦,像上面這張圖,就是在「每個 8×8 的方塊最多隻能有兩種顏色」的限制下完成的,不能不說實在是很了不起呢!
視訊和簡短的解說在繼續閱讀裡。
首先,要先了解的是硬體限制的由來。現代電腦大多數的時候,獨立顯示卡都有自己的記憶體,但過去的電腦則是和現在內建顯示晶片的處理器一樣,是共用主記憶體的。相對於現代電腦動輒幾 GB 的記憶體,早年的電腦最好的大概有 64KB,而差一點的可能只有 16KB。對於一個解析度 320×200 的螢幕來說,這就一共有 64,000 個畫素,就算是黑白的,也需要 64Kb,或 8KB 的記憶體空間來儲存所有內容;然而換成 16 色(每個畫素 4bit)的話,記憶體需求就會暴增到 32KB,一下子除了最高階的電腦之外,其他電腦都跑不動了。
所以在連 16 色都不能輕易使用下,遊戲開發者只能用一些小技巧來繞過色彩的限制。前面提過的「每個 8×8 的方塊只用兩種顏色」就是其中一種技巧,這樣會產生畫面色彩豐富的錯覺,但實際上記憶體只會佔用到 9KB 而已。另一個技巧是用降低解析度的方式來增加色彩,將解析度降至 160×200 的話,就可以在每個 4×8 的方塊裡填入四種色彩,但一樣只佔用 9KB 的記憶體。第三種方法是將特定的方塊顏色組合存在一起,成為獨立的小圖檔(sprite),這樣主機存取的時候就不再是一個一個畫素去定址,而是直接顯示小圖檔。任天堂的遊戲機就大量使用了這樣的技巧,(小)瑪莉歐本身就是就是有四個小圖檔拼合而成的。
我們目前看到的視訊是上集,iBookGuy 答應會再續集裡再介紹更多前輩們用來繞過硬體限制的技巧呢。
相關文章
- 疫情之下 義大利遊戲開發者有著怎樣的努力和困境?遊戲開發
- 追求創新還是追求安全?獨立遊戲開發者的兩難困境遊戲開發
- 遊戲開發者都擅長“打自己的遊戲”嗎?遊戲開發
- 對話開發者:Serverless 落地的困境與破局Server
- B站上的獨立遊戲開發者遊戲開發
- 活下來的 VR 遊戲開發者VR遊戲開發
- 遊戲開發者的思考:什麼是遊戲設計的核心?遊戲開發遊戲設計
- 開發者談恐怖遊戲可以借鑑的Roguelike遊戲特色遊戲
- 被Facebook開除的獨立遊戲開發者遊戲開發
- 2020 OPPO開發者大會遊戲專場,多維度賦能遊戲開發者遊戲開發
- 陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國遊戲開發
- 做嵌入式開發辛苦嗎?
- 被指控“性侵”的遊戲開發者之死遊戲開發
- 歐美開發者眼中的三國遊戲遊戲
- 印度博弈遊戲開發者的一天遊戲開發
- 遊戲開發者聯盟:調查發現59%開發者認為遊戲行業現狀糟糕遊戲開發行業
- 抑鬱症與遊戲開發者遊戲開發
- 玩家在遊戲中面臨的道德困境遊戲
- 旅居中國的日本遊戲開發者訪談:外國人在中國的遊戲開發之路遊戲開發
- 為啥恐怖遊戲不再那麼流行? 聊聊恐怖遊戲的困境遊戲
- 解決開發者短缺困境,也許它能幫到你
- 專業遊戲開發者眼中的《夢想世界》遊戲開發
- 把遊戲推向死亡的5項開發者原罪遊戲
- 熱度逐漸走低,無法逆轉的老遊戲使用者流失困境遊戲
- 遊戲、家長和孩子們的溝通困境遊戲
- “二次元遊戲”的現代困境二次元遊戲
- HTCVive狂噴Oculus:遊戲“獨裁”阻礙遊戲開發者的成長遊戲開發
- 遊戲開發者自己評選出的最佳遊戲,和TGA差了多少?遊戲開發
- 騰訊雲釋出全新遊戲雲解決方案,助力遊戲開發者高效開發遊戲開發
- 育碧遊戲的時下困境:遊戲性是有了,沉浸感卻丟了遊戲
- 影片時代下,蹭流量的遊戲開發者們遊戲開發
- 寫給國內遊戲開發者的出海小攻略遊戲開發
- 如何讓遊戲開發者傾聽自己的訴求?遊戲開發
- 遊戲如其人:索尼新作《Dreams》的開發者們遊戲
- 開發者談合格遊戲文件的基本構成要素遊戲
- 開發者淺析2020年的遊戲定價策略遊戲
- 遊戲開發者怎麼做出一個成功的demo?遊戲開發
- 三位獨立遊戲開發者的勇者之路遊戲開發
- 遊戲開發者101種死法的混亂之源:缺失遊戲設計的“天秤”遊戲開發遊戲設計