四旬老男孩辭職做獨遊,這支“父親天團”正在用愛編織一段“彩虹記憶”
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
我們是來自昆明的獨立遊戲工作室。《彩虹記憶》系統的發心,是因為我們都是父親。我們希望通過“遊戲”的故事和“心理學”的認知為“未來的父母和孩子”搭建一座“心靈的橋,成長的橋”。
一、一個老男孩的白日夢
“我還可以有夢嗎?....”
2019年秋,昆明市,天氣晴朗,從洪家營開往市體育館的K13路公交車上,汽車的最後排坐著一名37歲的男人。1分鐘前他剛好結束通話了一通電話,這時候的他看上去有些慌張,同時又很激動。因為就在剛才,他做出了一個他這個年齡本不該做的決定,那就是他準備提出辭職。他決定放棄收入還算穩定的工作,離開他工作了10多年的企事業單位。選擇去做獨立遊戲。
而這個時候的他已經是兩個孩子的父親。家庭的責任與羈絆讓這個決定顯得那麼的任性,但同時他又很確認這是一次重要的機會,要斬斷這戈爾迪烏姆之結,他需要這次機會,並需要一個確認。
剛剛那通電話是男人打給他的愛人,同時也是他曾經的大學同學,他對她說出了自己的想法和決定,他說他找到了自己真正要做下去的事情,這會是他熱愛下去的事業,也是另一次重生的挑戰,雖然看上去晚了一點,但這件事情還是出現了。
電話的另一端沉默了許久.....一個聲音輕輕地撥出,“嗯,你去吧,可不能後悔啊。”簡單而清晰的一句話,讓這個男人下定了決心,他知道這簡單的一句話後面是莫大的信任與支援。他結束通話了手中電話。
這並不是一個任性的決定,但卻充滿著不確定性。
這不是一個任性的決定,而是持續積累與成長的一個系列過程。在這之前的很多年前,他曾在雲南大學國際現代藝術設計學院擔任過多媒體設計外聘講師、之後在IT企業裡擔任過UI設計師、後面輾轉又去到了企事業單位的傳統電視媒體,在那裡負責新媒體專題的策劃製作及設計工作,一干就是10年。也就是在這個期間,他擁有了他的兩個孩子,收穫了許多彩虹般的記憶。
2016年,一次十分巧合的機會,他進入了系統內一家新成立的遊戲公司,當年的遊戲市場是一個莽荒的藍海市場,人人都想衝進去分一碗羹。而當時的他僅僅把遊戲開發當做一次專案管理上的學習與挑戰。因此,他就這樣單純而簡單地進入了遊戲這個行業,開始了他新階段的遊戲人生。
在三年的時間裡,從未開發過遊戲的他和一群年輕人,從無到有開發製作了兩款遊戲。第一款遊戲產品便收穫了GAD首屆全球獨立遊戲大賽的優秀獎提名及獨家代理,並獲得了當年Appstore的年度獨立遊戲編輯大圖推薦及行業中的若干獎項。第二款遊戲產品也獲得了2018年的Appstore 編輯推薦及IndiePlay中國獨立遊戲大賽的最佳創新獎提名。
而正是最近那三年的遊戲開發歷程,讓他漸漸獲得了一種啟示,那就是“遊戲”對他竟然有著一種不可或缺的重要性。
對於從小就玩黑白機、街機、掌機長大的他而言,“遊戲”帶給了他太多的快樂與歡笑,同時又不知不覺中塑造著他對生活的勇氣及不懼挑戰的人格,同樣,當他發現越來越多的玩家會因為遊戲,而帶給他們成長和收穫的那一個瞬間,他突然意識到遊戲不再只是一種賺錢的工具。他好像找到了一個“夢”。
這個39歲多的老男孩在結束通話電話的那一刻,他心裡有些慌張,在心中他又一次問著自己:“我還可以有夢嗎?......”停頓了半刻,他振作了起來,他對自己說著“為什麼不可以!不過這不能只是一場白日夢。”
....2019年秋,昆明市,天氣晴朗。
二、有趣的老男孩們,做著有意義的遊戲
你的人生有趣嗎?遊戲可以有意義嗎?
上面的那個白日夢老男孩就是我,大家都叫我劍秋。一個還在不斷學習成長中的獨立遊戲製作人,也是雲南模因格的創始人。上得了廳堂,下得了廚房,哈哈——,因為,我也是兩個孩子的父親。不過一起做這個“白日夢”的老男孩可不止我一個啊。
阿欣,成長中的老策劃,我們的後勤擔當。經常點餐卻忘記下單,直到大家餓得不行了才發現。同樣,也是一名父親,孩子小滿今年剛剛3歲。
老蔣,成長中的老程式,我們的零食擔當。承擔了團隊大多數的零食供應,一個讓我們在胖與不胖之間周旋的男人。一名父親,孩子苗苗今年7歲。
翔哥,成長中的老市場,我們的氣氛擔當。上知天文下知地理,遇事不決量子力學,每次都給我們帶來不一樣的驚喜和考驗。一名父親,孩子飛哥今年12歲。
就是這樣的幾個老男孩,元氣滿滿地聚在了一起,在2020年成了團。開始做起了這個“白日夢”:
“用遊戲改變未來,讓天下人都擁有一顆懂孩子的父母心。”
這也是這幾個父親在而立之年希望給到所有未來孩子的一份心願。
遊戲除了用來娛樂,是否可以帶來不一樣的意義呢?這還是遊戲嗎?
遊戲本身就具有意義。
柏拉圖把遊戲等同於神聖、稱神聖為遊戲,這並未褻瀆神聖,反而把遊戲概念昇華到最高的精神境界。遊戲早於文化,在某種意義上,遊戲也優於文化,起碼超脫於文化。遊戲中,我們可以像兒童那樣在嚴肅層面以下活動,但也可在這個層面之上活動-在美的領域和神聖領域活動。
而作為父母的我們,在思考遊戲意義的同時,也開始在不斷的反思著父母的意義。這就是最初“彩虹記憶”發心的開始。
2020那年是全球新冠疫情肆虐的一年 。新冠疫情衝擊著世界經濟體系的同時,也無意識地放大和刺中了中國無數家庭中父母與孩子彼此無法理解的心靈之痛。
每個大人,都曾是小孩,雖然只有少數人記得。
人人都會有個家,並希望是一個和諧的家。
但總是事與願違,組成一個家的成本實在太高了。
沒有成為父母之前的我們真的知道未來將會面臨的是什麼嗎?尿不溼?奶粉?學區房?還是各種各樣的生活費?其實並不全是,這些僅僅是表面的成本,而真正昂貴的是時間的成本,是理解的成本,是不可逆的試錯成本。
所以,如果生活有趣一點,可以沒那麼糟糕。我們也許就有機會和勇氣改變我們的生活窘境,因為我們便可以把更多的精力放在有意義的事情上,試著理解,試著溝通。而不是在各種無法排解的選擇焦慮中徘徊。
如果你告訴我,“生活本來很糟糕,怎麼可能有趣呢?”
那我會說,這是因為我們腦子裡都是些“糟糕的記憶”,而“有趣而溫暖的記憶”可以進化掉我們“糟糕的記憶”。
生活需要有趣的記憶。遊戲可以做到。
這就是我給自己的目標“過有趣的人生,做有意義的遊戲。”
三、學做遊戲的老男孩
用了十年從遊戲愛好者到業餘開發者。
如果在十年前有人問我。
你希望玩什麼型別的遊戲?我會這樣回答他。
暗黑破壞神、生化危機、心跳回憶……
如何開發一款遊戲?
需要美術、程式、策劃。
那個時候的我只是一個玩家。喜歡玩遊戲,遊戲就得好玩,遊戲是一個光怪陸離,奇妙夢幻的世界,它可以讓我忘記即將發生的不願想起的各種難事。
如果在五年前有人問我。
你喜歡玩什麼型別的遊戲?我會這樣回答他。
角色扮演、動作解謎、養成、文字……
如何開發一款遊戲?
需要一筆錢、需要一個團隊、需要一個核心玩法。
那個時候的我開始成為一名遊戲開發者。喜歡玩遊戲,好玩的遊戲需要玩法和炫酷的美術。
而今天的我們需要考慮的遠遠不止如此。我們更加喜愛遊戲,這時的我們希望成為遊戲設計者,從業餘開發者前往專業的路上..要如何走呢?
我們要重新開始學做遊戲,因為我們的各種資源都很稀缺,這讓我們需要更加深入地瞭解遊戲,瞭解自己。
以前的我們總是可以找到一種型別的遊戲,在玩法上,在故事上,在美術上去做做微創新。那是一個被驗證過的的玩法和機制。至少在底層邏輯層面需要做的是解構,而不一定是創新。因為底層邏輯的創新已經不再是技術問題,而是理論問題,需要一個歸納、推演及實驗的科學過程。那“彩虹記憶”系統的設計演化過程是怎樣的?我將分享我的體會。
(S)系統+(S)故事+(E)體驗
SSE模式,這是我自己歸納並遵循的遊戲設計座標,它指導著我去完成遊戲的整個設計流程。
(S)系統:
“彩虹記憶”系統是一個心理認知輔助(功能)+ 情景敘事推演(玩法)的記憶養成遊戲。
首先,構建一個功能系統:
怎麼做?專業學科的探索與應用。(ABC理論支援)
人不是為事件困擾著,而是被對事情的看法困擾著。
決定採用情緒ABC理論作為“彩虹記憶”的底層功能邏輯。它是20世紀50年代由埃利斯在美國創立,它是認知療法的一種,因為採用了行為治療的一些方法,故又被稱之為認知行為療法。
A(Antecedent)指事情的前因,C(Consequence)指事情的後果,有前因必有後果,但是有同樣的前因A,產生了不一樣的後果C1和C2。這是因為從前因到後果之間,一定會透過一座橋樑B(Belief),這座橋樑就是信念和我們對情境的評價與解釋。
“彩虹記憶”希望為天下父母和孩子搭建的一座“心靈的橋,成長的橋”。
我們需要先看見自己內心的美好,才可能真正看見別人的;我們要先感受到對自己的愛,之後才可以去愛別人。
其次,構建一個玩法系統:
怎麼做?桌上原型的製作與驗證。(MDA原型設計)
機制設計M(Mechanics):這是遊戲的基本規則。機制的創新要求我們在功能和玩法層面給出合理的的遊戲邏輯方案,比如先從完成“何以為家”的設問及構建開始。
動態設計D(Dynamics):玩家行為和遊戲之間的互動。我們為了驗證新的機制和規則是否有效,通過手工的方式製作了一個最小化的桌上MVP原型,製作的整個過程中讓我們有機會第一次對設計的機制進行思考,並開始了幾個部分的規則優化。
美學設計A(Aesthetics):最後一步讓原型的互動,由玩家的操作流程擴充套件到了互動對話,劇情演繹和視覺美術。並從中獲得很直觀的感知,通過實際玩家對原型的動態體驗及反饋中收穫,從而再一次優化了遊戲創新機制。這種美學也更接近遊戲目標和遊戲體驗的概念。
(S)故事:
如果……在某個平行的未來,“父母”已經不復存在。
建立“彩虹記憶”的故事意義,先確定我們故事的“主控思想”。
比如“貧窮”“戰爭”和“愛情”,並不是一個主題,它們只是與背景或型別相關的東西。真正的主題並不是一個詞,而是一個句子,一個能夠表達故事不可磨滅意義的明白而連貫的句子。
意義不是事先設法的,而是在創作過程中發現的。
大家將扮演一名數字父母,準確地說是未來的父母,我們稱之為“記憶工程師”。他們可以通過“彩虹記憶”系統採集各種記憶。通過遊戲的驅動方式體驗成長的過程,並從中獲得“挑戰成長的啟發”和“智慧父母的啟蒙”。
“彩虹記憶”系統的故事中,生命的意義是採集各種成長的記憶,並從中賦予自己的價值。
(E)體驗:
“彩虹記憶“數字版本Demo開發,將桌上MVP原型數字化,完成更豐富的體驗。
a、場景符號:對話佇列。遊戲的敘事內容推動都依賴於此-[對話體]
b、內容引擎:同時開發“彩虹記憶”內容編輯器。
c、成長系統:通過互動關聯不同的記憶子系統模組。
d、心理啟發:玩家生產出屬於自己的短時記憶和長時記憶。
如果今天還有人問我。
你喜歡玩什麼型別的遊戲?我會這樣回答他。
有趣且溫暖的的遊戲。
如何開發一款遊戲?
需要熱愛,需要失敗,需要學習,需要堅持。
對於今天的我們來說,“彩虹記憶”是一次全新的開始,為此我們不斷的成長。
作為開發者,“彩虹記憶”讓我們有機會走在了“業餘開發者”到“遊戲設計者”的路上。作為一名父親,“彩虹記憶”讓我們這幾個老男孩不懼面對不確定的困難和挑戰。
雖然今天的我們依然缺少各種各樣的資源,依然在不斷地探索和學習如何製作有趣且有意義的遊戲,但我們似乎找到了心靈的橋。它讓我們更加了解遊戲,更瞭解自己。這就是“彩虹記憶”。
來源:騰訊GWB遊戲無界
我們是來自昆明的獨立遊戲工作室。《彩虹記憶》系統的發心,是因為我們都是父親。我們希望通過“遊戲”的故事和“心理學”的認知為“未來的父母和孩子”搭建一座“心靈的橋,成長的橋”。
一、一個老男孩的白日夢
“我還可以有夢嗎?....”
2019年秋,昆明市,天氣晴朗,從洪家營開往市體育館的K13路公交車上,汽車的最後排坐著一名37歲的男人。1分鐘前他剛好結束通話了一通電話,這時候的他看上去有些慌張,同時又很激動。因為就在剛才,他做出了一個他這個年齡本不該做的決定,那就是他準備提出辭職。他決定放棄收入還算穩定的工作,離開他工作了10多年的企事業單位。選擇去做獨立遊戲。
而這個時候的他已經是兩個孩子的父親。家庭的責任與羈絆讓這個決定顯得那麼的任性,但同時他又很確認這是一次重要的機會,要斬斷這戈爾迪烏姆之結,他需要這次機會,並需要一個確認。
剛剛那通電話是男人打給他的愛人,同時也是他曾經的大學同學,他對她說出了自己的想法和決定,他說他找到了自己真正要做下去的事情,這會是他熱愛下去的事業,也是另一次重生的挑戰,雖然看上去晚了一點,但這件事情還是出現了。
電話的另一端沉默了許久.....一個聲音輕輕地撥出,“嗯,你去吧,可不能後悔啊。”簡單而清晰的一句話,讓這個男人下定了決心,他知道這簡單的一句話後面是莫大的信任與支援。他結束通話了手中電話。
這並不是一個任性的決定,但卻充滿著不確定性。
這不是一個任性的決定,而是持續積累與成長的一個系列過程。在這之前的很多年前,他曾在雲南大學國際現代藝術設計學院擔任過多媒體設計外聘講師、之後在IT企業裡擔任過UI設計師、後面輾轉又去到了企事業單位的傳統電視媒體,在那裡負責新媒體專題的策劃製作及設計工作,一干就是10年。也就是在這個期間,他擁有了他的兩個孩子,收穫了許多彩虹般的記憶。
2016年,一次十分巧合的機會,他進入了系統內一家新成立的遊戲公司,當年的遊戲市場是一個莽荒的藍海市場,人人都想衝進去分一碗羹。而當時的他僅僅把遊戲開發當做一次專案管理上的學習與挑戰。因此,他就這樣單純而簡單地進入了遊戲這個行業,開始了他新階段的遊戲人生。
在三年的時間裡,從未開發過遊戲的他和一群年輕人,從無到有開發製作了兩款遊戲。第一款遊戲產品便收穫了GAD首屆全球獨立遊戲大賽的優秀獎提名及獨家代理,並獲得了當年Appstore的年度獨立遊戲編輯大圖推薦及行業中的若干獎項。第二款遊戲產品也獲得了2018年的Appstore 編輯推薦及IndiePlay中國獨立遊戲大賽的最佳創新獎提名。
而正是最近那三年的遊戲開發歷程,讓他漸漸獲得了一種啟示,那就是“遊戲”對他竟然有著一種不可或缺的重要性。
對於從小就玩黑白機、街機、掌機長大的他而言,“遊戲”帶給了他太多的快樂與歡笑,同時又不知不覺中塑造著他對生活的勇氣及不懼挑戰的人格,同樣,當他發現越來越多的玩家會因為遊戲,而帶給他們成長和收穫的那一個瞬間,他突然意識到遊戲不再只是一種賺錢的工具。他好像找到了一個“夢”。
這個39歲多的老男孩在結束通話電話的那一刻,他心裡有些慌張,在心中他又一次問著自己:“我還可以有夢嗎?......”停頓了半刻,他振作了起來,他對自己說著“為什麼不可以!不過這不能只是一場白日夢。”
....2019年秋,昆明市,天氣晴朗。
二、有趣的老男孩們,做著有意義的遊戲
你的人生有趣嗎?遊戲可以有意義嗎?
上面的那個白日夢老男孩就是我,大家都叫我劍秋。一個還在不斷學習成長中的獨立遊戲製作人,也是雲南模因格的創始人。上得了廳堂,下得了廚房,哈哈——,因為,我也是兩個孩子的父親。不過一起做這個“白日夢”的老男孩可不止我一個啊。
阿欣,成長中的老策劃,我們的後勤擔當。經常點餐卻忘記下單,直到大家餓得不行了才發現。同樣,也是一名父親,孩子小滿今年剛剛3歲。
老蔣,成長中的老程式,我們的零食擔當。承擔了團隊大多數的零食供應,一個讓我們在胖與不胖之間周旋的男人。一名父親,孩子苗苗今年7歲。
翔哥,成長中的老市場,我們的氣氛擔當。上知天文下知地理,遇事不決量子力學,每次都給我們帶來不一樣的驚喜和考驗。一名父親,孩子飛哥今年12歲。
就是這樣的幾個老男孩,元氣滿滿地聚在了一起,在2020年成了團。開始做起了這個“白日夢”:
“用遊戲改變未來,讓天下人都擁有一顆懂孩子的父母心。”
這也是這幾個父親在而立之年希望給到所有未來孩子的一份心願。
圖:“彩虹記憶”第一張開發故事卡片
遊戲除了用來娛樂,是否可以帶來不一樣的意義呢?這還是遊戲嗎?
遊戲本身就具有意義。
柏拉圖把遊戲等同於神聖、稱神聖為遊戲,這並未褻瀆神聖,反而把遊戲概念昇華到最高的精神境界。遊戲早於文化,在某種意義上,遊戲也優於文化,起碼超脫於文化。遊戲中,我們可以像兒童那樣在嚴肅層面以下活動,但也可在這個層面之上活動-在美的領域和神聖領域活動。
——引用:約翰·赫伊津哈《遊戲的人》[荷蘭]1938年
而作為父母的我們,在思考遊戲意義的同時,也開始在不斷的反思著父母的意義。這就是最初“彩虹記憶”發心的開始。
2020那年是全球新冠疫情肆虐的一年 。新冠疫情衝擊著世界經濟體系的同時,也無意識地放大和刺中了中國無數家庭中父母與孩子彼此無法理解的心靈之痛。
每個大人,都曾是小孩,雖然只有少數人記得。
——引用:安託萬·德·聖埃克蘇佩裡《小王子》[法國]1942年
人人都會有個家,並希望是一個和諧的家。
但總是事與願違,組成一個家的成本實在太高了。
沒有成為父母之前的我們真的知道未來將會面臨的是什麼嗎?尿不溼?奶粉?學區房?還是各種各樣的生活費?其實並不全是,這些僅僅是表面的成本,而真正昂貴的是時間的成本,是理解的成本,是不可逆的試錯成本。
所以,如果生活有趣一點,可以沒那麼糟糕。我們也許就有機會和勇氣改變我們的生活窘境,因為我們便可以把更多的精力放在有意義的事情上,試著理解,試著溝通。而不是在各種無法排解的選擇焦慮中徘徊。
如果你告訴我,“生活本來很糟糕,怎麼可能有趣呢?”
那我會說,這是因為我們腦子裡都是些“糟糕的記憶”,而“有趣而溫暖的記憶”可以進化掉我們“糟糕的記憶”。
生活需要有趣的記憶。遊戲可以做到。
這就是我給自己的目標“過有趣的人生,做有意義的遊戲。”
三、學做遊戲的老男孩
用了十年從遊戲愛好者到業餘開發者。
如果在十年前有人問我。
你希望玩什麼型別的遊戲?我會這樣回答他。
暗黑破壞神、生化危機、心跳回憶……
如何開發一款遊戲?
需要美術、程式、策劃。
那個時候的我只是一個玩家。喜歡玩遊戲,遊戲就得好玩,遊戲是一個光怪陸離,奇妙夢幻的世界,它可以讓我忘記即將發生的不願想起的各種難事。
如果在五年前有人問我。
你喜歡玩什麼型別的遊戲?我會這樣回答他。
角色扮演、動作解謎、養成、文字……
如何開發一款遊戲?
需要一筆錢、需要一個團隊、需要一個核心玩法。
那個時候的我開始成為一名遊戲開發者。喜歡玩遊戲,好玩的遊戲需要玩法和炫酷的美術。
而今天的我們需要考慮的遠遠不止如此。我們更加喜愛遊戲,這時的我們希望成為遊戲設計者,從業餘開發者前往專業的路上..要如何走呢?
我們要重新開始學做遊戲,因為我們的各種資源都很稀缺,這讓我們需要更加深入地瞭解遊戲,瞭解自己。
以前的我們總是可以找到一種型別的遊戲,在玩法上,在故事上,在美術上去做做微創新。那是一個被驗證過的的玩法和機制。至少在底層邏輯層面需要做的是解構,而不一定是創新。因為底層邏輯的創新已經不再是技術問題,而是理論問題,需要一個歸納、推演及實驗的科學過程。那“彩虹記憶”系統的設計演化過程是怎樣的?我將分享我的體會。
(S)系統+(S)故事+(E)體驗
SSE模式,這是我自己歸納並遵循的遊戲設計座標,它指導著我去完成遊戲的整個設計流程。
(S)系統:
“彩虹記憶”系統是一個心理認知輔助(功能)+ 情景敘事推演(玩法)的記憶養成遊戲。
首先,構建一個功能系統:
怎麼做?專業學科的探索與應用。(ABC理論支援)
為讓“彩虹記憶”系統具有專業性,開發過程中通過並收穫了中科院心理研究所的認證學習
人不是為事件困擾著,而是被對事情的看法困擾著。
——埃利斯
決定採用情緒ABC理論作為“彩虹記憶”的底層功能邏輯。它是20世紀50年代由埃利斯在美國創立,它是認知療法的一種,因為採用了行為治療的一些方法,故又被稱之為認知行為療法。
A(Antecedent)指事情的前因,C(Consequence)指事情的後果,有前因必有後果,但是有同樣的前因A,產生了不一樣的後果C1和C2。這是因為從前因到後果之間,一定會透過一座橋樑B(Belief),這座橋樑就是信念和我們對情境的評價與解釋。
“彩虹記憶”希望為天下父母和孩子搭建的一座“心靈的橋,成長的橋”。
我們需要先看見自己內心的美好,才可能真正看見別人的;我們要先感受到對自己的愛,之後才可以去愛別人。
——薩提亞
其次,構建一個玩法系統:
怎麼做?桌上原型的製作與驗證。(MDA原型設計)
機制設計M(Mechanics):這是遊戲的基本規則。機制的創新要求我們在功能和玩法層面給出合理的的遊戲邏輯方案,比如先從完成“何以為家”的設問及構建開始。
動態設計D(Dynamics):玩家行為和遊戲之間的互動。我們為了驗證新的機制和規則是否有效,通過手工的方式製作了一個最小化的桌上MVP原型,製作的整個過程中讓我們有機會第一次對設計的機制進行思考,並開始了幾個部分的規則優化。
美學設計A(Aesthetics):最後一步讓原型的互動,由玩家的操作流程擴充套件到了互動對話,劇情演繹和視覺美術。並從中獲得很直觀的感知,通過實際玩家對原型的動態體驗及反饋中收穫,從而再一次優化了遊戲創新機制。這種美學也更接近遊戲目標和遊戲體驗的概念。
(S)故事:
如果……在某個平行的未來,“父母”已經不復存在。
建立“彩虹記憶”的故事意義,先確定我們故事的“主控思想”。
比如“貧窮”“戰爭”和“愛情”,並不是一個主題,它們只是與背景或型別相關的東西。真正的主題並不是一個詞,而是一個句子,一個能夠表達故事不可磨滅意義的明白而連貫的句子。
意義不是事先設法的,而是在創作過程中發現的。
——羅伯特·麥基
故事海報,早期的故事中用的是“代理人”的設定,後面改用為“記憶工程師”
大家將扮演一名數字父母,準確地說是未來的父母,我們稱之為“記憶工程師”。他們可以通過“彩虹記憶”系統採集各種記憶。通過遊戲的驅動方式體驗成長的過程,並從中獲得“挑戰成長的啟發”和“智慧父母的啟蒙”。
“彩虹記憶”系統的故事中,生命的意義是採集各種成長的記憶,並從中賦予自己的價值。
(E)體驗:
“彩虹記憶“數字版本Demo開發,將桌上MVP原型數字化,完成更豐富的體驗。
“彩虹記憶”系統對話體UI設定
a、場景符號:對話佇列。遊戲的敘事內容推動都依賴於此-[對話體]
“彩虹記憶”系統早期部分結構圖
b、內容引擎:同時開發“彩虹記憶”內容編輯器。
“彩虹記憶”部分系統介面演示(非最終實際效果)
c、成長系統:通過互動關聯不同的記憶子系統模組。
“彩虹記憶”中的雙記憶系統演示
d、心理啟發:玩家生產出屬於自己的短時記憶和長時記憶。
如果今天還有人問我。
你喜歡玩什麼型別的遊戲?我會這樣回答他。
有趣且溫暖的的遊戲。
如何開發一款遊戲?
需要熱愛,需要失敗,需要學習,需要堅持。
對於今天的我們來說,“彩虹記憶”是一次全新的開始,為此我們不斷的成長。
作為開發者,“彩虹記憶”讓我們有機會走在了“業餘開發者”到“遊戲設計者”的路上。作為一名父親,“彩虹記憶”讓我們這幾個老男孩不懼面對不確定的困難和挑戰。
雖然今天的我們依然缺少各種各樣的資源,依然在不斷地探索和學習如何製作有趣且有意義的遊戲,但我們似乎找到了心靈的橋。它讓我們更加了解遊戲,更瞭解自己。這就是“彩虹記憶”。
來源:騰訊GWB遊戲無界
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