一群學生用八年做了款抗美援朝的戰爭遊戲
“我當過諾曼底的美國登陸部隊士兵,當過越戰美軍特種部隊,當過一戰德國狙擊手,當過蘇聯紅軍,現在我終於能回到祖國,當一名光榮的人民志願軍。”
事先宣告,這不是我寫的文章開頭。它出自一款國人自制的軍事遊戲《無畏征途》。遊戲採用FPS+小隊指揮的策略玩法,背景發生在抗美援朝時期,講述中國志願軍英勇抗擊侵略者的故事。
我機緣巧合注意到它還是在上個月兩會期間。當時有一則關於“全國政協委員建議開發具有我軍特色的優質軍事遊戲”的提議,在年輕人裡引起了廣泛討論。
內容大致是國防大學軍事文化學院的李翔教授在調研中發現,軍事題材的電子遊戲取代了傳統棋牌,在年輕軍校學員中備受追捧。它們有出色的玩法,精美的畫面,卻都由海外公司製作,讓李翔教授不禁感到唏噓。
網友紛紛提議,我們歷史中可歌可泣的偉大故事數不勝數,結合當下的技術水平,一定能做出品質不錯的遊戲。可當下的問題並非我們做不出,或是不能做這些遊戲,而是沒有開發商敢冒著商業和版號風險來投資這樣一部作品。
畢竟相比影視領域,戰爭題材的國產遊戲可謂少之又少。上世紀90年代,西山居曾製作過一款戰旗遊戲《抗日-地雷戰》,次年推出了續作《決戰朝鮮》。兩款遊戲製作精美,還請來珠江電影廠拍攝了動畫真人過場,在當年尚且稱得上叫好又叫座。
不過在盜版崛起和稽核變嚴雙重打擊下,國產軍遊在00年代基本全盤退出了單機遊戲市場。相信許多讀者都玩過《血戰上海灘》這款遊戲,它出自網遊《完美世界》開發商祖龍工作室,在03年就耗費大手筆使用動作捕捉技術,卻因盈利困難導致工作室被迫重組,徹底讓國產軍遊淪為時代的眼淚。
後來的故事沒有變得更好。於是在國產單機逐漸回暖的今天,軍事題材遊戲仍一蹶不振。雖偶有《隱形守護者》這樣的亮眼之作,但它終究是一款視覺小說,和FPS、RTS這些傳統意義上的軍遊玩法截然不同。
正因如此,我才會對偶然看到的《無畏征途》感到無比好奇。遊戲尚未發售,但已具備了較為完整的雛形。在官方釋出的實機演示裡,我們能看到一定的劇情,和伏擊指揮、動態戰場、小隊控制等較有特色的玩法。
於是我們聯絡到了位於黑龍江的《無畏征途》製作組組長鬍晟愷,和他聊了聊《無畏征途》製作組,和這款遊戲未來的樣子。
“雖然很多小夥伴留言提到《戰地》或《使命召喚》,但《無畏征途》不可能一下就達到3A遊戲的水平。”
胡晟愷開頭就明確告訴我。他表示目前公佈的Demo還比較粗糙,但這不是遊戲的最終水平,而他們心裡也早已規劃了明確的製作方向。
“《無畏征途》是我們所有人共同的一場夢。從15年,也就是大一開始,製作組的每名成員都開始主動學習相應的技術,為實現這個夢努力到現在。”
《無畏征途》最初團隊其實2013年就在網上成立了,距今已有8年。中途有不少諸如EA、育碧等大廠員工對他們悉心指導,但線下核心製作組至今僅有9人,其中3人還是即將畢業的大四學生,於2019年7月正式投入開發。用自己的話講,他們對團隊的規模和實力還是有“自知之明”的。
因此胡晟愷把《無畏征途》定義為一款獨立遊戲,把劇情和戰術玩法結合是他們最重要的工作,這也註定遊戲體量不會太小,甚至要用到動作捕捉技術。
“整體而論,我們曾設計過一個主線劇情,試圖把抗美援朝第一到第五次戰役都做進遊戲裡,並進行了包括歷史、戰術乃至環境地形上的文化考究。但這需要較長的打磨時間,讓我們改變了計劃,選擇分關卡以獨立的小故事來組成完整的劇情。
也就是說,《無畏征途》是一款長更新遊戲,會以DLC或章節制的形式更新劇情。”
胡晟愷對我解釋他們的開發計劃。因為抗美援朝實在有太多太多故事值得深挖,製作組目前的資金不足以一次性完成。因此他們渴望一點一點將其表達出來。
接著我們談到了遊戲玩法上的一些設計。和幾乎所有的好萊塢電影或3A遊戲不同,《無畏征途》刻意弱化了“主角”概念。玩家不再操控某個孤膽英雄,而是以指揮小隊的形式與敵軍作戰。
“真實的戰場沒有真正的主角,或者每個人都是主角,這是我們想要用遊戲傳達的一種精神。
但也有不少人存在誤區,認為志願軍是靠人海戰術打的,這在現實是不可能的。敵軍有那樣的空中火力,靠人海戰術衝鋒沒有實際意義。我們必須通過靈活的戰術吸引敵人,保護另一批兄弟姐妹達成目標。”
因此胡晟愷告訴我,《無畏征途》會有較為豐富的戰術組合,在每個關卡提供分支選擇。比如演示裡的溫井公路關卡,會因玩家是否設定地雷,或是設定地雷的位置達成動態反饋。雖然關卡整體走向不會變,但實際過程中的戰場會隨著戰術不同而發生變化。
此外,《無畏征途》也針對不同軍種單獨設計了AI。比如志願軍經典的“三三制”,是每小組三個人組成三角站位,保證一顆手雷或炸彈不能同時殺傷一個小組。他們會以臥倒的姿勢前進,尋找掩體或交替掩護的方式漸漸接近目標。
而美軍的步兵戰術班則大多分為偵查、火力基地、機動攻擊三個小組,能在遊戲裡明顯的看出其中差異。
實現這些內容絕不簡單,更何況《無畏征途》製作組還是一群畢業兩年的新人。考慮到以上種種,很難讓人不對遊戲能否順利面世產生懷疑。
“其實我能理解,這也是我想強調遊戲使用CRY ENGINE引擎的原因。和虛幻、Unity不同,C引擎在國內非常冷門,但在我眼裡它是門隱形的藝術,有先進的動態調整功能,非常適合用來製作具有一定戰場規模的FPS遊戲。”
《孤島危機》、《戰爭前線》用的就是CRYENGINE
此外,胡晟愷還告訴我,儘管年齡不大,他們已經有長達8年的C引擎使用經驗,對其中的動畫、物理和AI系統都有深入的研究。他們在18年和C引擎開發商德國Crytek公司簽署了正式的商業合作協議和技術支援,甚至還給國內的一些大型企業做過技術培訓,這也是製作組對自身技術抱有信心的重要原因。
在正式成為遊戲開發者之前,胡晟愷在小學起就開始學習遊戲開發技術,後來在學校老師的支援下創立電腦社團,為《CS》、《戰地》等FPS遊戲開發MOD,把各種現有素材組合成全新玩法。
也是在此過程中,胡晟愷接觸到了《戰爭前線》使用的CRY ENGINE引擎,被其強大的功能深深折服,踏上了深耕C引擎的道路。
於是在15年進入黑龍江科技大學後,胡晟愷便創立了如今的無畏征途核心製作組,並在大三時將其晉升為正式公司,建立了相應的規章制度。
“可能我在團隊裡擔任的角色更像一枚種子,先引導小夥伴入門,然後讓他們在才能綻放的領域生根發芽。期間我們也接觸過很多專案,比如為一些虛擬博物館建模。”
我接著問:“那麼團隊的開發經費也是這麼來的嗎?”
他稍微沉默了一下,“黑龍江有這樣的政策,大學生創業可以申請無息貸款,我們所有的開發裝置都是用創業貸款買的,之後就沒有其他額外收入了。
19年的時候,我們做了大大小小的外包專案來維持團隊基本運轉。可因為疫情,很多專案就都被退掉了,包括去年初和武漢簽訂的合同,年中和北京簽約的外包。
總而言之,似乎壞事全被我們撞上了。”
我能看到他們的努力,沒有不切實際的空想,而是腳踏實地從技術抓起,在b站賬號點點滴滴記錄了開發的各種細節。但現實的是,開發遊戲需要資金,這正是他們現在面臨的最大難題。
好在天無絕人之路。黑龍江科技大學給製作組提供了低於市場價格的辦公和動作捕捉場地,家裡人也都支援他們的工作,每個月多少提供了最基本的生活資金。自上個月底在愛發電開啟眾籌以來,製作組已經籌備了超過26萬元的開發經費,至少活下去已經不再是奢望。
“歸根結底,完成這款遊戲是我們長久以來的共同理想。就哪怕最難的時候,我們也在想,如果未來順利,我們希望能夠製作講述從1921年到2049年之間所有的中國故事。為中國的第九藝術添磚加瓦。”
“有擔心遊戲上市後遇冷,或是壓根拿不到版號嗎?”聊天最後,我還是問出憋了很久,卻不太敢開口的問題。
“嗯......這一切只能交給玩家。我還是相信,只要我們講出了玩家想讓我們講述的故事,做出玩家想要我們做出的遊戲,玩家就願意自發傳播我們的遊戲。”
“至於版號方面,其實已經有專業機構和出版商聯絡過我們,對劇情中能表述出的內容有過深刻的討論。遊戲製作完成後,我們會在遵守國內法律法規的前提下,儘可能選擇更方便於玩家的平臺進行發售。”
可能即使在製作組眼裡,《無畏征途》的未來也沒有那麼明朗。他們清楚地知道自己選擇了哪一條路,也明白這條路的過程和終點有多麼曲折。但我能從他們身上看到學生獨有的夢想和勇氣,和不落主流的技術和故事。
我們有偉大的歷史,偉大的故事,因此我們的遊戲也應有偉大的題材。如果能獲得更多支援,我想我們的確有理由在未來看到一款出色的國產軍事遊戲新作。
來源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KECmsTLEOhN2LooZ2gx9ew
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