一群不服氣的老傢伙聚在一塊,做了款逆著主流綻放的9分遊戲
在之前水到讓人懷疑人生的五一假期裡,我和很多人一樣哪兒都不想去,花了點時間去看其他人被景區擠到哭嚎,笑一番後也頓感無聊。所以,我理所當然地宅在家玩了五天的遊戲。
可惜這次,連遊戲都開始讓我厭倦了。可能是因為最近我在手遊裡嚐了太多抽卡沉船和被活動逼著爆肝的痛苦,導致我突然有些受夠了現在主流手遊氪+肝+看臉的模式;它們確實好玩,但現在我更想體驗一下與眾不同的東西。
然而情懷總是要向市場低頭的,而遊戲質量又總是和市場的收益息息相關,所以這樣的遊戲真的還存在嗎?
我先把本文主角放在這兒
我很懷疑,但還是去找了一下,而且用的方式簡單粗暴:我直接去taptap拉了份評分從高到低的遊戲榜單,然後去掉上面已經玩過和過於冷門的,找了一批看上去還行的手遊試試。
這些手遊裡有一款叫《另一個伊甸:超越時空的貓》,從各種意義上給了我驚喜,以至於我決定寫一篇文章聊聊它。這遊戲不僅在體驗上出人意料,更重要的是,我在它身上找到了那種已經許久未見的“遊戲藝術的浪漫”。
《另一個伊甸》是一款RPG,一開始我看到它的時候,還以為是單機手遊,因為避開了抽卡和各種活動的潛在爭議性才拿到了9分的高分。但我下載後發現,這遊戲也是有氪金和各種活動的,只是它給人的體驗完全不同。
一開始,我完全就是好奇這遊戲為什麼能值9分,才繼續玩下去的。當然,這只是一開始,因為沒玩幾天我就懂了。
首先,它是一款純正的日式RPG遊戲,非常重視遊戲的劇情,光是這一點就讓它成了個手遊裡的另類。而遊戲的劇情,就算放在眾多JRPG裡來說也頗具亮點。
遊戲劇本給我最大的驚喜不是在其波瀾起伏的故事上,而是它的架構:故事有三條時間線,前後橫跨了兩萬餘年。
主人公阿魯多的故事起始於遊戲世界的公元300年,在這條時間線上,玩家能經歷冒險的主體內容。而在過去的時間線上,我們又看到了公元前兩萬年發生的故事,親自找出一切的來龍去脈。到了公元1100年的未來線,我們還能得知自己做過的決定都有了什麼樣的後果。
背景設定非常巨集大,難以一言蔽之
三條時間線
這三條時間線交錯纏繞,互相補齊,讓故事的敘述極富魅力。隨著遊戲時間的延長,三個世界逐漸從文字和畫面裡汲取生命力,活了過來。三代角色繪出三個不同的時代,世界在其中曾經魯莽青澀、也曾迷茫,而最後幾近直面毀滅,又尋獲了新生。
概念插畫
平心而論,遊戲的劇情是有一些差強人意之處的,例如有時劇情的處理太理想化,這可能也是JRPG中常見的毛病。可就算如此,整個故事在三個時代的交替閃耀下,還是有了磅礴的史詩氣質。
而在史詩的大格局之下,更有多個貫穿萬年的懸念和伏筆;這一大一細的兩者讓三條時間線有了一種整體性。在這樣的整體性裡,你能捕捉到敘述中一直延續的主題:關於信念和人的羈絆;雖然有點老套,卻因為誠懇細膩而足夠動人。
我可以總結其中的各種故事,但這不如你親自去體驗。因為好的故事從來沒法“概括”,我們得親自被其打動,親身被故事的反轉(相信我,有些反轉很神)和對伏筆的呼應震撼,才能明白其中的樂趣。
光是多線敘事和真善美的王道劇情,不足以撐起一部好遊戲,更別提遊戲劇情在某些節點還有一些尷尬的節奏問題了。同樣觸動我的,還有那些構成了“敘述”這一動作的元素:也就是遊戲極為出色的BGM、動畫演出和美術。
概念插畫
實際上,遊戲沒玩兩天,我就去查了一遍它的製作背景。起初我根本沒細看這是哪個公司做的遊戲,可玩到一半,我就意識到要是沒兩把刷子,根本做不出這麼出色的體驗感。
戰鬥動畫也不含糊
果然,一查才發現,這遊戲的製作陣容堪稱全明星,而且是一群old school的“老傢伙”。從遊戲接下來的大更新“2.0版本”的方方面面,都能看到這群老傢伙們一直在堅守的那種精神。
《另一個伊甸》的指令碼是製作過《時空之輪》的加藤正人,這就是為何它這種大幅度跨越時間線的敘述方式,很容易讓人想起《時空之輪》這部同樣有史詩風骨的作品。
快要60歲的加藤正人在接下來的新劇情中,除了延續之前的三線敘事外,還進一步增強了這種聯絡性:遊戲的主角可以改變歷史並影響未來,如果做錯決定,甚至會導致未來被抹除這樣的災難。時間的穿梭在之後的劇情裡,不會只是一個簡陋的背景舞臺。
除了在時間上的縱向跨度外,劇情的廣度也會進一步提升,主角的冒險會牽連到東方大陸和米格蘭斯王國兩大勢力,冒險者的視角,同時會投射到更廣的維度上。
此外,遊戲的美術和配樂也是巨大的亮點,它的音樂由年近50的光田康典參與制作,這同樣是一位來自《時空之輪》的製作人。
他還參與過《異度之刃1、2》的配樂製作
他的風格比較偏古典,經常用鋼琴、長笛和豎琴這樣的樂器搭配絃樂團,用凱爾特民謠的調式營造出西幻的特有氣質,而他構建起的氛圍,代表著《另一個伊甸》中的古時間線。
另兩位配樂人土屋俊輔和Mariam,則給光田康典的樂曲加入了更為現代的一面:電吉他solo、合成器、軍鼓和詠歎調……在三人的配合下,遊戲的配樂對應上了三個時代,契合著劇情中各種情緒的轉折點,讓人輕鬆入戲。
說了這麼多,其實簡單聽一兩首曲子,就能感受到這遊戲BGM的用心。
遊戲的主美江草天仁,同樣為劇情的沉溺感做了貢獻。其實之前,遊戲的各種動畫演出就已經質量上乘了,它雖然是走復古的路線,卻絲毫不會給人簡陋的感受。而到了2.0,這種精細的質量會進一步提升。
2.0的一些新場景也製作得非常精緻。譬如下面這段跑圖演示中的背景,大致一瞥,有種同角色小人融合的粗感,彷彿沒去鋸齒的遊戲畫面。
但仔細一看,就能發現這種粗是為了整體風格的和諧而故意為之的,其實背景的細節非常精美。正是在這種不喧賓奪主的精緻感下,玩家能被潛移默化地催眠,相信這是一個真實存在的世界,每一處地點都有靈動的氣息。
背景細節精緻
遊戲的場景一直是它的亮點
在這款以故事為賣點的遊戲裡,我雖然能在劇情上找到一些值得提升之處,卻難以在美術和配樂上挑刺。因為它真的誠意滿滿,且質量頗高,完全不需要用誠意來強撐起自己的閃光點。
配合劇情和BGM,再看一看2.0的新插畫,不難弄清為何它和很多遊戲一樣有氪金抽卡元素,卻能拿到非買斷制手遊少見的超高分。
總而言之,玩了這群“老傢伙”們做的遊戲後,我有了一種明顯的感受:它和時代“錯位”了,它身上有一股罕見的拗勁,宛如在和如今商業上極為成功的主流模式扳手腕。
今天我們玩手遊,常常能感到遊戲的製作方把很大一部分精力放在了設定各種機制上:利用心理學讓玩家氪更多的金,貢獻更多的線上時間。有時他們做得非常巧妙,我們無法明確指出證據,卻總是能隱約察覺出自己在被當成呼吸的錢包剖析。
但在《另一個伊甸》中,你能感受到的,是遊戲製作方把精力實打實地放在了遊戲質量的提升上。它的“老派”,來自老一代遊戲製作者抱有的一種信念和驕傲:他們也想吸引玩家,但靠的不是消費心理學,是一個有趣的機制、一個讓人沉浸的世界。
那時,遊戲業還沒被鋪天蓋地的資本裹挾,做遊戲是一條很有浪漫色彩的路。現在這條路有些雜草眾生了,可依舊還是有人在堅持走它、修補它。
所以當我發現《另一個伊甸》來自一群40到60歲的老製作人時,也不意外。有年輕人繼承了他們的浪漫主義,讓遊戲沒有徹底淪為資本的工具;而這些人自己也沒退出舞臺,時不時,他們會親自上場,不服氣地和主流市場撞一把。
這群老傢伙們確實在扳手腕,扳得也很巧妙。他們守著老派的夢,卻放下了老舊的執念。所以在《另一個伊甸》中,你也能看到,他們在嘗試加入各種富有新一代手遊魅力的元素。
有了新嘗試也不會丟掉傳統優勢:絕佳的美術
在遊戲新的2.0版本中,就加入了“靈晶”這樣的養成系統,讓玩家可以在這個重PvE的遊戲中有更多角色培養上的選擇。
另外,遊戲還有我們都愛的美型角色。它雖然是走萌系小人風的遊戲,但你完全不用擔心其中沒有老婆。在遊戲的新角色裡,就有燕這樣身材顏值皆好的妹子,還有灑脫帥氣的時雨,能滿足玩家的各式口味。
燕
蘿潔塔
時雨
就連劇情中登場的NPC,很多也讓人印象深刻,讓人不禁希望他們能在之後的卡池裡實裝,更別提其中還有各種可愛的貓咪了。
忍者貓
總而言之,《另一個伊甸》讓我在手游上體驗了一把難得的情懷和感動,而且非常自然,這情懷沒變成刻意的賣點。從遊戲的評分來看,我也不是唯一這麼想的人。
但同時,這款遊戲也會讓玩家為它擔心。它比較慢熱,沒什麼競爭性,在這個把快節奏和對抗刺激當做賣點的市場上顯得有點另類。一旦你喜歡上它,可能就會開始擔心,它會不會有一天為了這種老派JRPG的堅守被淘汰。
精美的概念插畫
可當你更深一步沉入這個龐大的世界後,這份擔心就消失了。因為就算它的格格不入有著被淘汰的危險,又何妨呢?就像是人的生命在於尋覓自我,而非追隨大流一樣;一款遊戲只要在當下造出了夢境和樂趣,那它也就有了意義。
它是否格格不入,是不會影響到自身魅力的,總會有人愛上它。這款遊戲還在生機勃勃地更新,這群“老傢伙”們也在孜孜不倦地延續年輕時的理念。冒險還在繼續,捧場的人也越來越多,對於受夠了被消費心理學利用的我們來說,不就足夠了麼?
遊戲下載量已經突破了129萬
來源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Q2Jm_aLxGKRHB7oj_9Q7bQ
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