手遊買量創意兩極化:大廠擅長“代言人”路線,小廠則樂於“玩梗”
回顧近幾年的買量市場,從最開始的“油膩的師姐”、《傳奇霸業》林子聰、“開局一人一條狗”到紅了大半個2017年的“渣渣輝”、各種升官廣告,再到“開局一條鯤”,買量圈為我們輸送過許多風靡全網的鬼畜內容。遊戲廠商為了吸引使用者的注意力,在廣告上無所不用其極。
到了今年手遊那點事發現,在素材創意這一塊,大廠與中小廠的差別也越來越明顯了。
一方面是大廠的“代言人”打法引起網路傳播熱潮,比如《三國志戰略版》《劍與遠征》等等;另一方面,網路熱梗被更多廠商廣泛應用到素材中,比如時下流行的“黑人抬棺”,但很少能夠輸送出類似“鯤”或者“官老爺”的影響力。
一、從高曉鬆再到短視訊網紅代言人,這類打法成為了中大廠“常規操作”
手遊那點事在《瘋狂的遊戲代言人!》這篇文章中,就曾分析過買量市場“代言人”的變遷。
前兩年,從古天樂、張家輝開始,越來越多“大哥”型明星被遊戲廠商瘋狂搶奪,從甄子丹、黎明再到成龍、黎耀祥等等,以明星為核心的魔性素材內容也不斷抓取使用者注意力。
據手遊那點事的不完全統計,2019年有25款熱度相對較高的遊戲使用了“明星代言”,這一數字與2018年相比增長幅度並不多,但成為遊戲代言人的明星數量卻暴增至39位(吳孟達代言了兩款產品)。
與此同時,遊戲廠商選擇代言人的範圍越來越廣、型別也趨向多元化。邀請近兩年來大熱的影視明星或流量偶像為產品代言,也成為了廠商宣傳MMO、卡牌等主流型別新遊的熱門方式。比如《三國志·戰略版》製作人在談到代言人選擇時提到,“我們做了很多關聯性的分析,發現遊戲的目標使用者是高曉鬆老師節目的受眾,所以我們請了他作為代言人。”
隨著遊戲產品和使用者的“下沉”趨勢越發明顯,大廠的這套代言人打法也延伸到下沉市場更為熟悉的“短視訊”網紅,比如快手紅人林言、條子哥等等,不少素材播放量過億、點贊數超百萬、評論數過萬。
二、與此同時,“黑人抬棺”等網路熱梗也未曾缺席
在大廠陸續開展“大宣發”打法的同時,網路流行熱點也依舊是廠商買量追逐的創意。
2020年目前最火的遊戲買量熱梗,是“黑人抬棺”。從《王者榮耀》《和平精英》《劍與遠征》這類大廠產品到“名不見經傳”的各類買量遊戲,在素材上都結合了“專業團隊”“抬棺”的元素,形成各種魔性的效果。
“黑人抬棺”梗與不同型別的遊戲內容結合,也誕生出一些堪稱爆笑的素材創意。比如這組模擬經營類遊戲的素材,伴隨魔性洗腦的BGM,“黑人抬棺”送上游戲禮包。
傳奇類也緊跟熱點,將遊戲物品和獎勵改成了“黑人抬棺”梗相關的內容。
不過筆者覺得最有趣的,要屬這組末日生存類遊戲的素材創意。在這個視訊素材中,主角因喪屍襲來而緊急撲到吊扇上,結果同伴開了風扇開關把他甩在了地上,喪屍撲了過來,緊接著就轉換到四個大漢抬棺的情景,整體劇情表達充滿笑點且十分流暢。
除了“黑人抬棺”,全網粉絲超千萬的“迷人的郭老師”的“郭言郭語”,這種辨識度極高的說話風格和言論也被用在了買量素材中。特別是在文案上,“無中生有”“憑空捏造”“憑空想象”等標誌性詞語出鏡率頗高。
還有“小朋友你是否有很多問號”這個梗,在遊戲廣告中的用法也很多。抽不中想要的角色,朋友一天連升50級……這類常見的遊戲廣告畫面加上這個梗,翻倍喜感。
DataEye-ADX表示,“精神小夥”最常被用到經營類、網賺類遊戲廣告素材中,集齊鍋蓋頭、鬼火、旺仔衣服、緊身褲、豆豆鞋,就能召喚出一個精神小夥,而精神小夥的逆襲,是很多遊戲使用者的爽點所在,這種“爽感”會刺激使用者下載體驗。
此外,《我還是從前的那個少年》《處處吻》《芒種》等短視訊熱門BGM也被運用在買量素材中。《少年三國志2》更是將“我還是從前那個少年”作為遊戲主題曲用於推廣遊戲。
總的來說,遊戲廠商依舊是被動地去吸收網路熱梗、產出買量素材,並未形成很明顯的效應,或者說“反向輸出”。反觀前兩年流行的“鯤”,則是由買量廠商共同推動,甚至變成了一個區別於“渣渣輝”型別的網路熱梗。
並且,更多是中小廠商在做這個方向,大廠則是側重依託代言人或遊戲內容本身展開和產出創意。
三、手遊買量“破圈”成本越來越高了
買量市場競爭持續升溫,素材創意一直都是難點。
DataEye-ADX表示,在當下遊戲獲客對流量高度依賴的競爭環境中,遊戲廣告如何快速被使用者廣泛地接受,以觸達更多精準使用者實現轉化,成為了遊戲買量的關鍵所在。
因此,有能力的大廠開始佈局代言人矩陣,強化輸出品牌營銷和內容營銷,走“大宣發”路線。成本相對較低的網路熱梗,則是更多中小廠商的首選。隨著競爭升級,這種“兩極化”的現象或許會越來越明顯。
“‘熱點’‘熱梗’自帶的流量紅利,能夠幫助遊戲擴大影響力,如果玩梗玩得好,達到二次傳播的效果,能夠幫助遊戲降低一定的買量成本。”
但顯而易見的是,網路誕生熱點的速度越來越快、使用者的注意力越來越短,這類依賴網路熱梗的素材打法,會越來越考驗團隊的應變能力,一定程度上也會拔高這類打法的成本。
DataEye-ADX資料顯示,除去明星代言、自帶IP、大製作素材這類生命週期較長的素材,一般的遊戲買量素材的生命週期已經急劇縮減至4-5日。手遊買量想要“破圈”只會越來越難。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dw4juRllZYgVaFmpKiqh7g
相關文章
- 2020年11月手遊買量市場分析,大廠競爭進入白熱化…
- 大廠狂砸數億買量,中小廠商轉投KOL搶量
- 國慶手遊買量報告:大廠“拋棄”傳統渠道,品效合一成買量主流!
- DataEye-ADX手遊買量4月報:網賺產品大爆發,“淡黃的長裙”熱梗爆量
- 6-8月韓國市場 RPG 手遊買量洞察,本地化創意四大趨勢
- 一路買買買的騰訊首次減持股權 近4億出售美手遊大廠股票
- 手游出海&出海遊戲歸國:買量創意是競爭根本遊戲
- 奇葩的買量創意正在做成遊戲遊戲
- 到底什麼叫“手遊大廠”?
- 大廠競逐遊戲手機遊戲
- 大廠SSP的Java學習路線Java
- 2021Q3拉美手遊買量市場洞察:買量競爭加劇,RPG品類素材創意分析
- 2020年度移動遊戲買量創意玩法大盤點,6大看點!遊戲
- 網路直播:玩遊戲等於“創作”?遊戲
- 買量市場大洗牌,連傳統買量廠商都要做品效合一了?
- 遊戲廠商紛紛瞄準手遊工作室,收購量創5年新高遊戲
- 移動遊戲買量週報:《我也是大俠》複製《我功夫特牛》爆量之路,擺攤創意素材上線遊戲
- 2023年最後一款卡牌:玩梗發瘋、擺脫買量?雷霆新遊表現如何?
- 創意小遊戲名單遊戲
- 安全創新廠商長亭科技加入,牽手龍蜥共建網路安全新生態
- 中國手游出海買量大起底:550家在買量,北京廠商佔比最高
- 玩法VS畫面?兩個超級大廠15年的路線之爭給出了答案
- 信創雲底座主流技術路線與廠商評估
- 一線大廠是如何開發微信小程式的微信小程式
- 覓長生 mac CrossOver 快樂遊玩MacROS
- 9102年了還苦於不懂買量? 收下這套今日頭條手遊買量優化經驗指南吧優化
- 解析超級買手遊戲廠商:低估值、跨平臺、渠道式微遊戲
- 2020移動遊戲:全球市場Q3買量及創意洞察遊戲
- 10月手遊月報:Habby、靈犀互娛、祖龍等多家廠商新遊發力買量,手遊熱投趨勢解讀
- 玩好三大技巧,提升Facebook買量效率
- 買這家公司的遊戲,還不如買兩瓶快樂水?遊戲
- 網易、阿里等大廠加速掃量,近期市場已減少100多家買量公司阿里
- 上市遊戲廠商Top100:新增百億級廠商 小廠命運多舛遊戲
- 米哈遊、網易、三七、疊紙,2024遊戲買量兩大觀察、兩點建議!遊戲
- 露珠遊戲位列廠商榜第3,多款RPG新遊投入預約買量,8月手遊海外投放資料盤點遊戲
- iOS手遊買量報告|蘋果下架事件對買量的影響大嗎?iOS蘋果事件
- 仙俠遊戲買量素材演變史:好創意“救”不了沒產品遊戲
- 獨家!增長83%!廣深廠商入局!小遊戲最大增長點?遊戲