手遊買量創意兩極化:大廠擅長“代言人”路線,小廠則樂於“玩梗”

遊資網發表於2020-05-08
手遊買量創意兩極化:大廠擅長“代言人”路線,小廠則樂於“玩梗”

回顧近幾年的買量市場,從最開始的“油膩的師姐”、《傳奇霸業》林子聰、“開局一人一條狗”到紅了大半個2017年的“渣渣輝”、各種升官廣告,再到“開局一條鯤”,買量圈為我們輸送過許多風靡全網的鬼畜內容。遊戲廠商為了吸引使用者的注意力,在廣告上無所不用其極。

到了今年手遊那點事發現,在素材創意這一塊,大廠與中小廠的差別也越來越明顯了。

一方面是大廠的“代言人”打法引起網路傳播熱潮,比如《三國志戰略版》《劍與遠征》等等;另一方面,網路熱梗被更多廠商廣泛應用到素材中,比如時下流行的“黑人抬棺”,但很少能夠輸送出類似“鯤”或者“官老爺”的影響力。

一、從高曉鬆再到短視訊網紅代言人,這類打法成為了中大廠“常規操作”

手遊那點事在《瘋狂的遊戲代言人!》這篇文章中,就曾分析過買量市場“代言人”的變遷。

前兩年,從古天樂、張家輝開始,越來越多“大哥”型明星被遊戲廠商瘋狂搶奪,從甄子丹、黎明再到成龍、黎耀祥等等,以明星為核心的魔性素材內容也不斷抓取使用者注意力。

據手遊那點事的不完全統計,2019年有25款熱度相對較高的遊戲使用了“明星代言”,這一數字與2018年相比增長幅度並不多,但成為遊戲代言人的明星數量卻暴增至39位(吳孟達代言了兩款產品)。

與此同時,遊戲廠商選擇代言人的範圍越來越廣、型別也趨向多元化。邀請近兩年來大熱的影視明星或流量偶像為產品代言,也成為了廠商宣傳MMO、卡牌等主流型別新遊的熱門方式。比如《三國志·戰略版》製作人在談到代言人選擇時提到,“我們做了很多關聯性的分析,發現遊戲的目標使用者是高曉鬆老師節目的受眾,所以我們請了他作為代言人。”

手遊買量創意兩極化:大廠擅長“代言人”路線,小廠則樂於“玩梗”

隨著遊戲產品和使用者的“下沉”趨勢越發明顯,大廠的這套代言人打法也延伸到下沉市場更為熟悉的“短視訊”網紅,比如快手紅人林言、條子哥等等,不少素材播放量過億、點贊數超百萬、評論數過萬。

手遊買量創意兩極化:大廠擅長“代言人”路線,小廠則樂於“玩梗”

二、與此同時,“黑人抬棺”等網路熱梗也未曾缺席

在大廠陸續開展“大宣發”打法的同時,網路流行熱點也依舊是廠商買量追逐的創意。

2020年目前最火的遊戲買量熱梗,是“黑人抬棺”。從《王者榮耀》《和平精英》《劍與遠征》這類大廠產品到“名不見經傳”的各類買量遊戲,在素材上都結合了“專業團隊”“抬棺”的元素,形成各種魔性的效果。

手遊買量創意兩極化:大廠擅長“代言人”路線,小廠則樂於“玩梗”

“黑人抬棺”梗與不同型別的遊戲內容結合,也誕生出一些堪稱爆笑的素材創意。比如這組模擬經營類遊戲的素材,伴隨魔性洗腦的BGM,“黑人抬棺”送上游戲禮包。

傳奇類也緊跟熱點,將遊戲物品和獎勵改成了“黑人抬棺”梗相關的內容。

手遊買量創意兩極化:大廠擅長“代言人”路線,小廠則樂於“玩梗”

不過筆者覺得最有趣的,要屬這組末日生存類遊戲的素材創意。在這個視訊素材中,主角因喪屍襲來而緊急撲到吊扇上,結果同伴開了風扇開關把他甩在了地上,喪屍撲了過來,緊接著就轉換到四個大漢抬棺的情景,整體劇情表達充滿笑點且十分流暢。

手遊買量創意兩極化:大廠擅長“代言人”路線,小廠則樂於“玩梗”

除了“黑人抬棺”,全網粉絲超千萬的“迷人的郭老師”的“郭言郭語”,這種辨識度極高的說話風格和言論也被用在了買量素材中。特別是在文案上,“無中生有”“憑空捏造”“憑空想象”等標誌性詞語出鏡率頗高。

手遊買量創意兩極化:大廠擅長“代言人”路線,小廠則樂於“玩梗”

還有“小朋友你是否有很多問號”這個梗,在遊戲廣告中的用法也很多。抽不中想要的角色,朋友一天連升50級……這類常見的遊戲廣告畫面加上這個梗,翻倍喜感。

手遊買量創意兩極化:大廠擅長“代言人”路線,小廠則樂於“玩梗”

DataEye-ADX表示,“精神小夥”最常被用到經營類、網賺類遊戲廣告素材中,集齊鍋蓋頭、鬼火、旺仔衣服、緊身褲、豆豆鞋,就能召喚出一個精神小夥,而精神小夥的逆襲,是很多遊戲使用者的爽點所在,這種“爽感”會刺激使用者下載體驗。

手遊買量創意兩極化:大廠擅長“代言人”路線,小廠則樂於“玩梗”

此外,《我還是從前的那個少年》《處處吻》《芒種》等短視訊熱門BGM也被運用在買量素材中。《少年三國志2》更是將“我還是從前那個少年”作為遊戲主題曲用於推廣遊戲。

總的來說,遊戲廠商依舊是被動地去吸收網路熱梗、產出買量素材,並未形成很明顯的效應,或者說“反向輸出”。反觀前兩年流行的“鯤”,則是由買量廠商共同推動,甚至變成了一個區別於“渣渣輝”型別的網路熱梗。

並且,更多是中小廠商在做這個方向,大廠則是側重依託代言人或遊戲內容本身展開和產出創意。

三、手遊買量“破圈”成本越來越高了

買量市場競爭持續升溫,素材創意一直都是難點。

DataEye-ADX表示,在當下遊戲獲客對流量高度依賴的競爭環境中,遊戲廣告如何快速被使用者廣泛地接受,以觸達更多精準使用者實現轉化,成為了遊戲買量的關鍵所在。

因此,有能力的大廠開始佈局代言人矩陣,強化輸出品牌營銷和內容營銷,走“大宣發”路線。成本相對較低的網路熱梗,則是更多中小廠商的首選。隨著競爭升級,這種“兩極化”的現象或許會越來越明顯。

“‘熱點’‘熱梗’自帶的流量紅利,能夠幫助遊戲擴大影響力,如果玩梗玩得好,達到二次傳播的效果,能夠幫助遊戲降低一定的買量成本。”

但顯而易見的是,網路誕生熱點的速度越來越快、使用者的注意力越來越短,這類依賴網路熱梗的素材打法,會越來越考驗團隊的應變能力,一定程度上也會拔高這類打法的成本。

DataEye-ADX資料顯示,除去明星代言、自帶IP、大製作素材這類生命週期較長的素材,一般的遊戲買量素材的生命週期已經急劇縮減至4-5日。手遊買量想要“破圈”只會越來越難。

來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dw4juRllZYgVaFmpKiqh7g

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