玩好三大技巧,提升Facebook買量效率

遊資網發表於2020-03-12
3月12日,App Growing跟Chestnut聯合舉辦的線上沙龍 - 出海手遊買量策略解析及市場趨勢洞察,邀請了我司投放負責人陳翔以廣告素材的準備思路、目標受眾的target技巧、A/Btest廣告組設定技巧做了《玩好三大技巧,提升Facebook買量效率》的主題演講。

以下為演講內容整理:

大家好,我是來自Chestnut的優化師Chan,今天來給大家分享一些關於在facebook渠道上買量的心得,這是我今天分享的主題:玩好三大技巧,提升Facebook買量效率。

在分享開始之前呢,我想先問大家一個問題:一個新產品上線測試,需要在facebook渠道上買點量測試一下產品資料,在這個階段,我們優化師的目標是什麼?

我覺得,我們優化師的目標應該是這個:

我們需要充分了解這款產品在FB渠道上買量效果,它的買量成本和使用者質量在一個什麼樣的水平範圍,不同型別素材和target所對應的CPI、次留以及ROI情況,CPI最低可以去到多少,次留最高能去到什麼水平,ROI最高能去到什麼水平。

這樣我們就能夠在後續產品除錯完畢正式上線,需要起量的時候,有一定的思路和依據來保證我們的投放效果,這個階段我稱之為測試期,與代投有合作經驗的甲方相信應該對這個詞會很熟悉。

話說回來,既然明確了我們測試期的目標,那接下要做什麼,這個就是我們今天分享內容的重點:廣告素材的準備思路、目標受眾的target技巧、A/Btest廣告組設定技巧

一:素材準備思路

要買量,首先肯定離不開我們的廣告素材,那麼在測試階段,我們的素材應該怎樣去準備呢?

素材方向要多且方向鮮明,去吸引不同偏好的使用者,拿常見的三國SLG遊戲舉例,我們可以做一個拆分,最基本的就是三國題材方向和SLG玩法方向。

三國題材方向,我們可以往這些方向去深挖:

劇情:

將三國中人物關係和經典劇情,用遊戲人物進行展現,例如曹操抓了關羽、諸葛亮七擒孟獲等等;吸引而來的很可能是一些本身是三國迷的遊戲使用者。

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情懷:

有IP的遊戲在素材中可以展示一些經典的遊戲畫面,也許畫面比較粗糙,但卻能勾起老使用者的回憶,引發內心的共鳴,還可以加入一些新遊戲畫面進行對比;吸引而來的很可能是那一批最早的三國SLG端遊的遊戲使用者

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SLG玩法方向:SLG忠實玩家

養兵、佈陣:各個兵種軍隊的陣型排列,新增一些手指操作增強互動,結合陣型戰鬥效果對比;

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資源獲取:各種遊戲資源的收集例如收割莊稼、打獵、採礦等等,可以用3D畫面展示更加生動形象。

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計謀策略:空城計、誘敵深入、利用地形優勢、設計陷阱等等

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真人方向:真人、劇本創意吸引而來,使用者群體更泛   

真人玩手機+遊戲畫面的實況視訊;

真人創意劇本結合遊戲特色;

Gameplay方向:純遊戲內容吸引來的使用者,質量一般來說會相當不錯

純Gameplay剪輯、遊戲解說;

*因為時間關係,素材方面只是擷取了一些有米APP Growing上的一些素材的截圖,大家如果想要看看具體的素材創意,可以去素材追蹤平臺上搜尋。

如果是投休閒遊戲,大家能想到哪些大的素材方向呢?

我們也可以先做一個簡單的分類:

Gameplay:呈現最真實的遊戲內容,使用者質量高

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真人+gameplay:部分使用者被真人吸引而來,使用者群體更泛

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3D效果:營造華麗的特效和爽快的體驗,更加吸引眼球

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二:受眾target設定

一級分類:LAL、興趣、關鍵詞、通投

二級分類:性別、年齡、版位

我習慣將FB渠道的受眾target分為兩個維度,第一個維度的target我分為Looklike使用者、各類興趣/關鍵詞使用者、所有使用者,作為一級分類;將性別、年齡、版位歸為二級分類

對於絕大多數產品來說,在第一個維度層面上,買量的成本都會隨著target受眾範圍的增大而降低,而匯入使用者的質量也會隨之下降,下降的幅度因產品和地區而異。LAL>INT>ALL

所以定向並非越精準就越好,一方面是量級難上去,另一方面受potential reach的影響,長時間以及大預算的精準投放,會導致CPM升高,frequency迅速增加,CTR降低,CVR降低,買量成本直線上漲,尤其是像臺灣、韓國這些本身人數就不多的地區,ARPU值如果不是特別高是很難hold得住的。

接下來是受眾的第二個維度:性別、年齡、版位

我之所以這樣分類,是因為一級受眾的投放效果基本適用各種產品和各個地區,而二級受眾對於不同產品型別和地區的投放效果差異非常大,各有各的規律,無法一概而論。

舉一個簡單的例子,一個投臺灣的MMORPG遊戲和一個投印尼的現金貸應用,地區不同,產品型別不同,但買量成本(CPI)和使用者質量(次留)在一級受眾上都會呈現相同的趨勢:LAL>興趣/關鍵詞>通投。

而在性別、年齡、版位方面,則各有特點:臺灣MMORPG付費基本全靠男性使用者,印尼貸款則性別對申貸率影響不大;臺灣MMORPG付費主要在FB版位,INS其次,AN最差但CPI最低,印尼貸款INS版位申貸率最高、CPI也最高,AN使用者質量甚至略優於FB版位。

例如:在二級受眾中,遊戲和應用的投放效果差異很大,遊戲中的中重度遊戲和輕度遊戲效果差異也很大,RPG靠內購,更看重ROI,休閒遊戲靠廣告變現,更看重CPI,版位和性別投放效果的差異都很大;繼續細分,在輕度休閒遊戲中,玩法不同,也有很大差異,比如射擊類和三消類的使用者性別差異;這個就需要我們根據自己產品的使用者畫像,有針對性地去測試和評估不同受眾的投放效果,而這個,自然是離不開萬能的A/Btest,通過合理地、有針對性地設定多種A/B test,來測試自己不同受眾的買量成本和使用者質量,也就是我接下來要分享的內容。

三:A/Btest廣告組設定

這個部分我直接用一個案例來說明,應該會更好理解一些:

現在有一款投US的槍械瞄準射擊類的休閒遊戲,要在FB渠道上買量測試產品資料,我們有兩個第一視角瞄準射擊的視訊素材A和B,還有雙人玩遊戲射擊闖關對比方向的視訊素材C和D,這是兩種不同方向,前者容易吸引眼球、但與遊戲內容差別較大,後者用的是遊戲的gameplay錄屏、加入了真人和對比元素。

我們可以將素材A和C放在同一個ad set裡競爭,文案、headline和號召按鈕都保持一致,可以多建一些廣告組,比如設定3種不同的受眾,例如LAL、INT、ALL,去測試他們的效果,同理把素材B和D也放在一起去測,根據資料得出結論。實際測試平均資料:A比C消耗更大,CPI明顯更低(0.6、1.0),AF留存出來以後,次留也明顯更低(35%、50%),且B(cpi0.7、次留33%)和D(0.9、次留45%)測試情況類似。

這樣是不是就可以得出我們想要的一些資料和結論:第一視角方向素材的成本範圍、次留水平;gameplay素材的成本範圍和次留水平;一級受眾的投放效果對比(LAL/INT/ALL);後續我們就可以根據所定的KPI單價和次留來進行優化。

為了測試二級受眾效果,我們可以拿最便宜的A素材出來單獨測試

比如在ad set層級中,設定6個不同的target進行A/B testAL(18+、all)、LAL(18+、男性);興趣(18+、all)、興趣(22-54、all);關鍵詞(18+、all)、關鍵詞(18+、ALL、FB版位)

由此,通過對比不同的target設定的投放效果,可以得出一些結論:

1.是否驗證了測素材時的一級受眾效果

2.Target男性使用者的效果,CPI更高?次留更高?

3.22-54年齡層的效果,與18+相比,cpi更高?次留更高?

4.全版位auto和單跑FB版位的效果,cpi更高?次留更高?

這是一個基本的測試方法,但在實際運用之後分析資料時,也許會讓人很迷茫,因為可能你素材A跑男性效果更好,素材B卻是跑all的效果更好,在版位、年齡方面也都出現效果不一致的情況,無法得出最終的結論。這是因為資料樣本太小,波動太大,且素材本身的差異,測試不同target的效果需要非常龐大的資料基礎,這時候我個人經驗是要麼在campaign層命名做出區分,要麼在ad set或ad層級的命名中進行詳細的受眾區分,通過一定時間和賬戶消耗的資料積累,這時候再來做透視表分析,結論更加準確。

通過一系列A/Btest的資料分析,我們可以不同程度地瞭解各種不同方向的素材、不同維度的受眾所對應的單價和次留在什麼水平,瞭解他們是如何變化的,cpi升高時我們知道如何去降低它,留存下降時我們如何去拉昇它,並且在需要起量的時候如何去平衡單價和留存和量級。

我今天的分享就到這裡,感謝大家的參與,我們Chestnut是專業做海外Facebook/Google的買量團隊,如果有海外買量需求可以找我們。

作者:Chestnut  
來源:全球UA黑客群
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xlpeutw2a1SGtgeDWM6HoQ

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