萬字長文|Facebook買量從0到1指導手冊(一)
對於揚帆起航,出海尋寶的遊戲優化師來說,剛開始都會在「渠道選擇」上犯難,即便知道有哪些渠道,但可能也不瞭解它們之間的優勢和劣勢,一步下去就踩坑,以至於「出師未捷身先死」。作為一個掉過坑的優化師,就由我來給大家盤一盤各種渠道的優勢和“陷阱”,同時聊一下在實際操作中容易遇到的問題,幫助大家提前避險,未雨綢繆。
本期我們要聊的就是——Facebook
Facebook 買量
Facebook是出海買量誰都無法繞過的一條路,它是真正能做到「療效好、見效快」,因此Facebook一般都會被優先選擇為測投的主要渠道。
當然我並不是讓大家直接無腦選擇Facebook,因為Facebook在廣告效果顯著的同時,有著所有渠道中最多的坑,所以大家對其是又愛又恨,下面我們就來看一下Facebook買量的真實情況。
Facebook買量優勢
使用者質量
使用者數量龐大
作為全球第一的社交巨頭,Facebook擁有全球最大的使用者群體,但是具體有多少,就連Facebook自己都不知道。由於存在著很多假賬號的問題,因此想要統計真實的使用者數量是很困難的。但我們可以從另一個角度來看,就是月活躍使用者。
目前Facebook每月約有29億活躍使用者,這是一個非常龐大的使用者群體。其他社交媒體,例如Twitter、TikTok,他們的總使用者數量都達不到這個水平。因此,Facebook擁有的龐大且活躍的使用者群體,是保證廣告投放效果的重要基礎。
使用者分佈地區廣
可以這麼說,Facebook基本覆蓋了全球所有的國家,而且都有一定數量的使用者,其中排名前五的國家分別是,印度、美國、印尼、巴西、墨西哥。這些國家也是遊戲出海測投的熱門國家,保證資料量足夠且置信。因此,Facebook提供了開發者多個出海地區來進行靈活選擇,可以讓廣告想去哪兒就去哪兒。
使用者細分標籤化程度高
由於使用者數量龐大且分佈於全球各地,想要廣告能夠精準觸達受眾人群,對使用者細分標籤是比不可少的。
Facebook發展較早,長時間的資料積累和機器學習,讓其能夠根據使用者的各種行為,精準地給他們打上標籤。這些標籤也能夠幫助開發者進行更加精準的廣告投放。
雖然收集使用者資料不該“大聲喧譁”,只能美名其曰「利用資料,為您推送定製化廣告」,但對於廣告投放來說,足夠細緻的使用者標籤就代表了更加精準的廣告投放、更加置信的資料產出以及更少的預算浪費。
流量型別
Facebook流量型別主要分為兩大類:
如此豐富的廣告版位讓Facebook有了一個明顯的優勢,那就是通過在一個廣告平臺投放,就能瞭解到遊戲在兩種不同媒體中的資料表現,從而確定之後的素材方向和投放的渠道。
有些比較瞭解渠道的優化師朋友可能會說「TikTok也有Pangle的版位,效果也一樣」。話雖不錯,但是Pangle存在地域限制,有些地區是無法進行投放的,而且實際投放出來的效果也要差一些,因此在這個方面還是比不上Facebook。
機器學習
這是Facebook最核心的優勢。「機器學習」簡單來說,就是減少人為干預,通過Facebook的機器進行計算分析從而自動定位受眾、分配預算和版位等,以達到低成本獲取更多成效的目的。
因此機器學習的兩個重要作用就是,「定位受眾」和「自動分配」。
定位受眾
在廣告投放初期,「定位受眾」會根據素材所體現的遊戲畫風、玩法和內容等,去尋找受眾,在這個過程中會不斷嘗試各種「存在轉化可能」的受眾,並通過點選轉化等各種資料來判斷是否此受眾是否可行,從而不斷優化直到找到理想的受眾。
自動分配
允許投放系統將廣告預算靈活分配給可能帶來最佳成效的投放機會。
「定位受眾」會不斷優化直到找到理想的受眾,在這期間就會產生各種資料,比如素材的點選轉化率、不同版位的點選轉化率、CPM的價格、適合的受眾等等,有些是有形的能看到的資料,有些事無形的機器自己積累的資料,「自動分配」會通過各種資料來進行綜合判斷,為廣告分配合理的預算和最優的版位,以達到最佳的成效。簡單來說就是「把錢花在刀刃上」。
從上面的介紹來看,你是不是覺得機器學習特別萬能?感覺有個機器人在幫你操控廣告,只要把素材傳上去,再把預算輸進去就能完全依靠機器自己學習優化投放。那如果真是這樣的話,我們優化師可能也就失業了。
誠然,機器學習再好,但它終究只是個機器,還需要合理的配置才能正常運轉,要發揮機器學習的最大價值就需要合理的配置廣告。此外,機器學習也會學習出很差的資料,這時候如果放任不管,我們的錢可能就白花了。
Facebook買量劣勢
Facebook的優勢,讓很多優化師被成功“騙”上「賊船」。實際上,Facebook還有很多地方會讓優化師抓狂、絕望甚至心態崩潰,下面就來看看Facebook是如何步步緊逼的。
資產內容多且不穩定
相比於其他平臺申請一個廣告賬戶就能進行廣告投放(如Google Ads、Tiktok等),Facebook在申請廣告賬戶之前需要準備非常多的資產,包括Facebook賬號、BM(Business Manager)申請、主頁建立、應用註冊等,當一切準備就緒後才可以進行廣告賬戶申請。準備內容多,且週期長。
此外最最最讓人糟心的就是「資產不穩定」的問題,相信各位優化師都在網上閱讀過「Facebook養號祕笈」、「主頁應該如何維護運營」、「使用BM時需要注意哪些問題」等內容。這些五花八門的Facebook資產講解文章,說實話都沒用,該封還是得封。
Facebook的封禁通常告知的理由就是發現你的賬戶有異常,或者有違規活動,但是具體哪裡違規了,有什麼異常,Facebook是不會明確告知的。待你提交資訊申請複審之後,如果成功解除封禁的話,Facebook會告訴你這是誤判,你以為這樣就完了?那你就太小看Facebook了,之後Facebook仍然會以同樣的方式封禁你,如此反覆2-3次之後,你的資產可能就會被永久封禁無法使用了。
Facebook一般封禁的都是廣告相關的許可權,比如不能建立和釋出廣告、無法管理廣告相關資產內容等,雖然Facebook社交賬號一般還是能正常使用的,但沒有廣告功能的Facebook賬號,就像離開水的魚沒啥盼頭了。
配置內容多學習成本高
Facebook的廣告配置內容較多,對新手來說不太友好,單從廣告層級來看就有3層,每一層應該怎麼設定,會產生什麼影響都需要進行逐個的瞭解,此外還有預算、受眾、廣告版位的選擇,因此學習內容多且細,學習成本高。由於配置內容多導致變數多,進行對比測試也有一定難度,可能稍不注意變數就多了,測試出來的資料就不夠置信。
素材競爭大消耗快
由於通過Facebook投放的廣告非常非常多,再加上Spy工具的存在導致同型別素材也非常多,這樣素材之間的競爭就非常大,使用者看過太多同型別遊戲的同型別廣告,就會導致素材的點選轉化降低,同時素材消耗很快。
此外,Facebook廣告的動態訊息版位是支援贊轉評的,因此廣告帖子會收到很多評價和評論,當然正向的好的評價有利於促成廣告的點選轉化,但是差評就會有極大的影響,因此要時刻關注廣告帖子的情況,及時對差評進行優化。
Facebook 配置操作
Facebook是出海無法繞開的一條主要渠道,無論它存在一些問題,該用還是得用,既然無法反抗,那就只能選擇接受,下面就帶大家走一下Facebook從前期準備到廣告發布的流程。
前期準備
前文聊到Facebook準備的資產內容多,那具體有哪些,需要怎麼準備,我們一起來看一下吧。
1.Facebook賬號
Facebook使用者賬號,也就是要先註冊成為Facebook使用者,之後才能使用這個賬號去操控Facebook的其他產品,Facebook賬號是一切的根基,只有賬號存在且有效,才能操控其他內容。
2.Facebook Fanpage
也是我們經常說的粉絲頁、主頁,所有Facebook的廣告都需要主頁才能釋出,你可以把它理解為一個承載廣告的廣告板,每個Facebook賬號都可以任意建立主頁,有主頁才能開通投廣告投放賬戶。同時Facebook Fanpage也有引流管理粉絲作用,也就是其本身的功能,因此如果是有長期投放買量的打算,建議保持對主頁進行運營維護。
3.Business Manager(BM)
商務管理平臺,可以理解為對廣告資產進行綜合管理的一個地方,將主頁、廣告賬戶、應用等等內容進行彙總管理,需要注意的是,擁有BM的管理員許可權不代表就直接擁有了裡面所有資產的管理員許可權,資產的許可權需要重新分配。如果BM被封禁,裡面的資產無論是否被封禁都不能使用,必須申訴解封BM後才能正常使用。
4.Facebook Developer
Facebook的開發者平臺,需要進行廣告投放的遊戲和應用都需要在這個平臺上進行註冊,通過這個方式讓Facebook知道你有遊戲或應用的所有權,這樣才能支援你正常開通投放賬戶並進行廣告投放。註冊平臺後會獲得一個應用ID,在開戶時需要使用。
5.廣告賬戶
廣告配置和釋出的地方,可以理解為廣告後臺。海外的使用者可以直接向Facebook申請賬戶,國內情況比較特殊,需要找代理開戶,比如鈦動、飛書等。開戶需要的資產有主頁、BM、Facebook Developer平臺的應用ID和商店連結,此外還有營業執照,建議準備好相應內容之後再開始申請開戶。
6.歸因配置
Facebook是自歸因平臺(SRN),因此可以通過整合Facebook SDK來實現廣告歸因。
注意:Facebook有兩個SDK,用於歸因和事件記錄的是Facebook SDK,另一個是用於變現的Audience Network SDK,這裡很容易混淆,千萬不能整合錯了。
此外也可以採用第三方歸因平臺,比如AppsFlyer、Adjust等,這就需要整合對應平臺的SDK,同時需要在對應的第三方後臺進行配置,
這裡以AppsFlyer為例:
此外關於如何測試歸因回傳是否正常,如果採用的是AppsFlyer SDK,由於Facebook是自歸因平臺,並沒有使用歸因連結,因此無法進行測試,只有廣告開啟之後觀察資料情況是否正常來判斷;如果採用的是Facebook SDK,可以使用「測試事件」和「應用廣告幫手」幫助我們進行檢測。
詳見官方連結
「測試事件」:https://www.facebook.com/business/help/2040882565969969?id=1205376682832142
「應用廣告幫手」:https://developers.facebook.com/tools/app-ads-helper/
在廣告賬戶開通後,將廣告賬戶的ID填入Facebook Developer平臺的「設定」-「高階」-「廣告賬戶」板塊,就能將廣告平臺和應用連結起來,在建立廣告時就能直接拉取到應用。
需要注意的是,主頁和開通的廣告賬戶並不會自動出現在BM中,需要你自己新增,只需要在BM的「公共主頁」和「廣告賬戶」板塊分別填入主頁連結和廣告賬戶ID即可。在做好這些準備之後,我們就能進入賬戶配置廣告進行釋出。
廣告配置
廣告賬戶架構
在進入廣告賬戶後我們看到的內容如右圖所示,各板塊還是非常清晰明瞭且簡單易懂的,我們主要關注「廣告系列」「廣告組」「廣告」三個板塊。
廣告系列
統管廣告組和廣告,擁有最高許可權,廣告系列關停,廣告組和廣告無法繼續投放。此外廣告系列最主要的功能是設定推廣目標,因為是最高層級,所以在此層級設定推廣目標,確保廣告組和廣告的推廣方向。
廣告組
配置廣告的主要層級,關於推廣應用、廣告投放優化目標、廣告受眾以及預算等內容,均在這一層進行操作,簡單來說就是決定你的廣告往哪兒投。
廣告
上傳廣告素材,圖片和視訊,編輯文案。
建立廣告
廣告系列
1.點選綠色的「+ 建立」按鈕彈出如右圖所示的介面;
2.選擇應用安裝量(也叫應用推廣)後下方會彈出自動應用廣告和應用廣告,為了更好的檢視廣告資料和素材效果,我們通常會選擇應用廣告;
3.廣告系列命名需要做到規範統一,這樣才方便日後檢視,直接能從命名上了解到投放策略和投放內容,命名需要包括建立日期、遊戲名稱、遊戲版本(Android或iOS)、投放國家、優化目標、廣告受眾、出價方式等;
4.此外廣告系列層級還有廣告系列預算可以配置,也就是CBO(Campaign budget optimization),但是在基礎買量階段很少用到,之後在進階操作裡會講到。
廣告組
在配置廣告組的時候,有一個核心的點就是,如果要充分利用機器學習,那就需要在預算、版位、受眾和創意四個方面設定更寬泛的引數,有助於改善廣告活動的自動分配,因此我們在投放初期,儘可能減少配置上的限制,給予機器學習更大的優化空間。
每一步都是重點,建議朗讀加背誦
1.點選「新應用安裝量廣告組」進入廣告組編輯;
2.廣告組命名也需要做到規範,包括建立日期、投放國家、優化目標、廣告受眾、出價方式、素材名稱;
3.「應用選擇」這裡就很重要了,切記不需要填入商店連結,如果按照我上面的步驟,在Facebook Developer平臺註冊了應用並填寫了廣告賬戶ID,那在這裡點選輸入框會彈出已經註冊的應用,直接選擇即可;
4.之後是「優化與投放」,在前面我在命名中提到的優化目標就是指這一部分,優化目標有4個,分別是應用安裝量、應用事件、價值和連結點選量,其中連結點選量基本不會使用,主要講一下應用安裝量、應用事件和價值,目前我們主要講應用安裝量的配置,因此在這一部分我們選擇應用安裝量;
5.在選擇了「應用安裝量」後,下方我們能看到一個「單次成效費用目標」,這是一個選填內容,填寫的話就是手動出價,不填的話就是自動出價,填入的價格就是希望能將單次成效費用控制在多少的情況下,獲得安裝量,但設定的是目標價格,機器學習會圍繞這個價格去優化,逐步接近或低於這個價格,就Facebook來說,更建議自動出價,配合機器學習,效果較好,手動出價更側重於價格控制;
6.接下來是「預算和排期」,這裡很簡單,預算通常採用日預算,一般是每天30-50$,時間不用設定開始時間和結束時間,需要注意的是,日預算是以周為單位,比如日預算是30$,但某些天會多花費,某些天會少花費,Facebook保證一週花費不會超過210$;
7.「受眾」決定你的廣告跑向哪裡,包括地區、年齡、性別和細分定位,其中細分定位就相當於目標人群的標籤,比如遊戲是模擬經營,在細分定位中選擇模擬經營後,廣告就會向喜歡模擬經營類遊戲的使用者進行投放;
8.「版位」通常不進行手動配置,選擇「進階賦能型版位」即可,依靠機器學習進行優化;
通常一個廣告系列中可以放置多個廣告組,沒有數量限制,需要保證一點就是,同一個廣告系列下面的「優化目標」和「出價方式」要保持一致,也就是與命名內容保持一致,在規範的同時也方便資料檢視,同時也能從命名就瞭解到投放策略,如果要建立新的「優化目標」或「出價方式」的廣告,建議新建一個廣告系列進行配置。
廣告
1.廣告命名一定要一致,同一個素材就只使用一個名稱,且與廣告組的素材名稱保持一致,方便之後檢視資料;
2.如果按照上面說的,使用公共主頁開戶,再將這個主頁新增到BM中,那在廣告層級就能直接拉取到該主頁。如果沒有,大概率是沒有將主頁新增到BM中;
3.最後上傳素材,編輯文案、廣告標題,選擇行動號召,釋出廣告。其中文案最多可以有5個,Facebook自由組合進行投放,廣告標題用遊戲名,行動號召可以選擇立即安裝或者玩遊戲。
一個廣告組下面建議放置一個廣告,這樣能確保每個廣告都能獲得相同的配置內容,進行公平競爭,能明確看出素材的好壞。如果素材有明確需要對比的內容,需要進行A/B測試,那就將兩個素材放置在同一個廣告組下面進行競爭即可。
Facebook 資料分析
廣告發布之後就會慢慢產生資料,這個時候我們就需要了解資料應該怎麼看,怎麼分析,只有讀懂了資料才知道該從何處著手進行優化,下面我們來看看基礎的買量資料分析。
檢視資料的方法
通過廣告後臺賬戶和廣告報告檢視資料。廣告後賬戶主要用於投放期間觀察資料變化,分析資料進行廣告優化。廣告報告可以彙總檢視所有廣告賬戶的資料,能看到的資料內容基本和廣告賬戶一致,主要功能是彙總檢視各種維度的資料,廣告報告功能很強大,能滿足各種資料分析的需求。
調整需要的廣告賬戶資料欄
自定義資料欄
一個新的廣告賬戶中的資料欄通常是無法滿足資料檢視需求的,因此需要根據投放目標和資料需求進行調整,可通過以下步驟完成。
1.進入賬戶,點選「欄」調出下拉選單,可以看到已經有一些預設的資料欄,並根據投放目標進行分類,例如表現、投放狀態、互動率等,通常預設的資料欄可能無法滿足我們的需求,因此需要我們自定義;
2.點選下拉選單底部的「定製欄」,進入資料欄定製頁面;
3.資料欄定製頁面有三個板塊,左邊板塊將資料根據型別進行分類方便查詢;中間板塊是各種資料,打勾選擇即可將資料新增到右邊板塊;右邊板塊就是我們選擇的需要在資料欄中呈現的資料;
4.在左邊選擇資料型別進行資料查詢,也可以在中間進行下滑或搜尋查詢,選擇需要的資料新增到右邊,並根據自己檢視資料的習慣進行拖動排序;
5.通常需要的資料有花費、展示、CPM、連結點選量、CTR、安裝量、CPI、CVR、視訊播放次數、視訊平均播放時長、3s播放率;
6.完成後點選下方「儲存為預設」,輸入命名之後再點選應用,調整好的資料欄就會出現在下拉選單中。
關於資料欄的調整,需要注意以下三點:
1.設定儲存好的資料欄只針對此賬戶,不與其他賬戶互通;
2.根據投放目標調整需要的資料,可以為不同的目標設定多個資料欄;
3.資料排序建議按照轉化漏斗和資料相關性進行排序,方便檢視。
廣告賬戶是分層級檢視資料,任何維度的資料都會以廣告層級進行劃分,這樣能更清楚準確的看到每個廣告活動的資料表現,有利於進行鍼對性的優化,如果要檢視彙總資料,就需要通過廣告報告檢視。
自定義資料指標
Facebook的資料指標雖然非常多,但並不能滿足所有廣告投放的需求,因此Facebook支援自定義資料指標,利用提供的現有資料,進行加減乘除,最後得出你想要的資料指標,下面我們來看下怎麼操作。
1.首先我們進入資料欄定製介面,然後可以看到介面中間有一個建立自定義指標,點選進入定製介面;
2.建立好的資料會出現在「定製欄」介面中,選擇即可使用。
廣告報告的使用
使用廣告報告可以彙總檢視廣告資料的整體表現,廣告層級被拉昇到了整個廣告賬戶,因此不再受限於廣告層級,資料檢視更自由,能滿足從多維度分析資料的需求。
在廣告報告右側的自定義資料透視表中有兩個分類,分別是「細分條件」和「指標」。
細分條件
代表了資料將按照哪些維度進行拆分,如下圖,可以看到在表格中「年齡」這一列旁邊有一根粗的灰色豎線,這根線的左邊就是「細分條件」的內容,選擇的細分條件都會出現在這裡,圖上可以看出,整個賬戶的資料按照我右邊選擇的「年齡」和「性別」進行了拆分。
指標
就是資料指標,就是你想看的資料內容,比如安裝了、CPI、CTR、CVR等,選擇資料指標之後會出現在介面右側。
此外在頁面上方可以選擇多個廣告賬戶,將多個賬戶的資料統一彙總進行檢視,但是這個需要注意的是,賬戶之間的資料統計有差,不能做到完全統籌整合,因此資料內容有限。
基礎的買量資料
資料定義
廣告資料指標有很多,通常我們只需要關注以下資料指標即可:
預算(Budget):廣告預算,影響廣告花費,預算越高花費越多,得到的展示也越多,提升預算是後期優化廣告的主要方式。
花費(Cost):廣告花費,受預算限制,根據預算設定的競價策略和投放型別,會影響花費的速度,同時也會影響廣告展示和成效。花費的金額可能會超過預算設定的金額,雖然廣告預算是均勻分配到一整天,但是在流量高峰期時,花費會快且多,流量低谷期時,花費會慢且少,本質是為廣告爭取更多的展示機會。
展示(Impression):廣告展示次數,受花費影響,花費越多,獲得的展示越多,除開投放後期可能會針對付費事件或其他應用內事件進行投放,在初期買量過程中,就是花錢買展示,廣告有了展示才有後續的一系列行為。
千次展示費用(Cost Per Mille,CPM):廣告展示千次的費用,受地區、定向人群和大盤資料的影響,同時由於機器學習,相同的廣告設定所產生的CPM也會有差異,並且CPM也能體現人群的質量。
覆蓋人數(Reach):廣告覆蓋的人數,與展示不同,覆蓋人數是實際觸達人數,展示次數會高於覆蓋人數,因為存在一個使用者多次看到一條廣告的情況,進而產生頻次的問題。
頻次(Frequency):人均觀看廣告次數,展示次數/覆蓋人數,例如頻次為2,就是平均一個使用者看到這條廣告2次。頻次越高,說明廣告已被同一個使用者觀看多次,就要考慮擴大受眾或者更新素材。
點選量(Clicks):使用者在廣告帖上做出的任何點選檢視行為都算是點選量,例如點贊、評論、分享等,相當於是和廣告帖進行互動的點選資料。非重要資料,偶爾會檢視一下,需要跟連結點選量做一個區分。
連結點選量(Link Click):點選跳轉到商店的連結點選量,不同於點選量,連結點選量更能直接衡量廣告效果,也是投放資料中最重要的資料之一,從廣告展示到連結點選開始形成轉化漏斗。此外還有唯一連結點選量,只衡量唯一點選,由於存在一個使用者多次點選連結到情況,因此唯一連結點選量是去重後的資料,單個使用者只記一次點選。但此資料不常使用,因為廣告也會對使用者進行多次展示,所以參考的轉化漏斗還是從廣告展示到連結點選量。
點選率(Link Click-through Rate,CTR):連結點選率,連結點選量/廣告展示次數,點選率能反應素材和文案的效果,在資料正常的情況下,越高越好。
下載/成效:下載量適用於前期買量時期,是轉化漏斗的第三步,展示-點選-下載。成效適用於後期購買應用事件(AEO)和價值優化(VO),可以檢視實際成效,事件觸發次數和獲得價值轉化,結合ROI能判斷利潤。
行為付費(Cost Per Action,CPA):適用於應用事件(AEO)和價值優化(VO),平均每一次事件或價值需要花費的金額。與ROI相關,理論上只要將CPA控制在預估水平,ROI就能回正。具體根據投放應用的價值回收水平而定,例如在遊戲中,人均充值費用為30元,那CPA控制在30元一下就能有利潤,也就是說CPA需要小於價值回收的平均水平。
轉化率(CVR):買量時期的轉化率為點選到下載,轉化率通常受商店頁影響,因此商店頁需要內容豐富且具有吸引力,同時與素材所宣傳內容保持一致。
回報率(ROI):適用於應用事件(AEO)和價值優化(VO),花費/價值回收。單從投放來看,ROI大於1則有利潤,如果需要算上其他成本,就要重新估算ROI的值,根據實際情況而定。
資料分析
首先需要明確一點的是,資料分析只是一個過程,其最終目的是為了優化廣告,通過資料分析瞭解資料的好壞,從而判斷廣告是否需要優化以及需要優化的點,並總結出有效的方法對廣告進行優化。在實際投放中,我們需要關注以下廣告資料的變化。
千次展示費用(CPM):受遊戲質量、遊戲畫風、投放地區、市場環境等因素影響,視情況而定。
CPM的高低很大程度上決定了CPI的高低,也會決定使用者質量的高低,CPM過高過低都會存在問題,但CPM通常都是受素材所展現出來的遊戲畫風和遊戲內容的影響,同一款遊戲,延展玩法的素材和核心玩法的素材跑出來的CPM是可能存在差異的。
此外CPM還受到機器學習和受眾定位的影響,機器學習可能會產生沒有正確進行自動分配的情況,例如流量跑偏需要調整廣告設定、個別版位價格過高需要取消此版位等。受眾定位通常來說,定位越精準,CPM也就越高,因此在CPM較高的時候可以考慮放寬定位,降低價格。
連結點選率(CTR):3%認為是良好水平,4%以上認為是優秀水平。
CTR是重要的資料之一,可以反應很多問題,比如素材的好壞、人群定位是否精準,在考慮這兩點之前需要檢視廣告覆蓋的人數是否足夠,如果覆蓋人數較少,就要考慮廣告定位是否狹窄,如果覆蓋人數足夠,再去考慮素材和人群定位的問題。當然點選率也會隨著素材的頻次升高而逐漸降低,因此就需要保持素材更新以維持CTR。
轉化率(CVR):50%為及格線
在分析CVR的問題之前,首要保證的是廣告覆蓋人數和CTR的正常,否則覆蓋人數少、點選率低,那自然CVR也相對較低。
CVR低需要考慮三個問題,一是轉化路徑是否有問題,連結是否能成功跳轉到商店頁;二是商店頁內容是否完善,宣傳視訊和五圖是否完整展示了遊戲內容和吸引點,文字描述是否有感染力,如果商店頁有硬傷,優化廣告頁無濟於事;三是商店頁內容是否和素材視訊相匹配,也就是所見即所得,如果素材很吸引人但是和遊戲本身不匹配,轉化率也很難提升。
單次安裝費用(CPI)
CPI是遊戲買量的成本,是重要的資料之一。
在遊戲買量時期,優化廣告的目的是以更低的CPI成本買到更多更好的流量。CPI主要受轉化率和CPM的影響,轉化率低帶來的安裝數量少,CPI也就高,這時就需要考慮優化轉化率。
CPM在市場波動的時候可能會帶來較高的價格,此時需要通過賬戶調整來維持市場波動帶來的價格浮動,平穩渡過波動時期。除此以外就是素材的問題,素材展現出來的遊戲內容讓Facebook判定為高價值遊戲,從而推向了高價值人群導致CPI上升,因此就需要持續優化素材。
視訊平均播放時長
通過視訊素材的平均播放時長,我們能確定提供的視訊素材的合理時長,比如平均播放時長為5s,我們就不能製作20s的視訊素材,最好製作10s左右的視訊素材,並且將精彩部分在前5s內展示出來,以吸引玩家點選下載。當然也存在視訊素材前幾秒內容不具備吸引力而導致玩家流失,使得平均播放時長較短,因此需要綜合所有投放素材進行考量。
3s播放率:50%為優秀
3s播放率能夠反應廣告真實觸達並有效展示的情況,通過綜合視訊平均播放時長和3s播放率,可以判定素材的優劣,同時也能判定素材的精彩部分是否被有效展。通過視訊平均播放時長和3s播放率基本就能確定素材的優化方向。
簡單實用的廣告優化
預算調整
預算設定分為系列預算和組預算,通常我們會採用組預算,方便後期優化調整。在組預算中我們一般採用日預算,新廣告的預算根據投放地區而定,通常為50$或100$,初始預算通常是觀察CPM情況和素材的點選轉化情況,如果情況良好就可以考慮提升預算,每次提升30%左右,如果情況較差可以考慮保持預算或者降低預算再觀察一段時間。以上調整需要在廣告有一定資料做支撐的情況下,也就是需要廣告先跑一段時間再做定奪。
素材調整
廣告素材是廣告投放最核心的內容,優化廣告素材能解決上文提到的CTR較低、CPI高、3s播放率等問題,素材優化可以從以下幾方面入手。
1.取締效果差的素材
上文提到可以從CTR、CVR、CPM、視訊平均播放時長和3s播放率來判斷素材表現,我們看下圖紅框中的廣告資料,可以看到這條廣告相比於其他三條廣告的CPM高出很多,同時雖然其CVR很高有55.75%,但是CTR只有1.93%,這樣就導致CPI也高出正常水平兩倍多,這就能判斷出這條廣告表現較差,可選擇關停。
素材表現差並不是由一個資料造成的,比如在CPM較高的情況下,如果CTR和CVR也高出正常水平,也能保持一個較低CPI,因此本質上還是看CPI是否可控,如果超出合理範圍才選擇關停。
2.持續迭代素材
持續迭代素材是保持低成本買量的關鍵。
「為什麼需要迭代素材?」
因為隨著投放時間拉長,素材在受眾人群中不斷重複展現,其效果也就逐步衰退。
「怎麼判斷素材是否已經衰退了?」
首先是投放時間,如果一個素材已經投放了較長時間,點選轉化都在逐步下降,CPI成本逐步上升,那這個素材的效果也就在慢慢的衰退,這個時間具體是多長,主要是由廣告的受眾來決定,受眾數量越多,衰退也就越慢,這時我們就會使用到「頻次」這個資料。
如下圖,第一個素材的頻次已經高達3,同時從點選轉化來看,也在每天下降,因此就能判斷這個素材的效果在逐步下降,需要進行更新迭代。此外檢視頻次資料需要把時間拉長,不能只單獨看一天的資料,因為資料每日會重新整理,如右圖,每日頻次也才1點多次,但是整體已經高達3次,所以單日的頻次資料並不準確,一個素材投放了多少天就要看多少天的資料。
廣告素材做得好,投放寶典少不了!
學習Facebook買量,Edison溫馨建議您同時攜帶「投放寶典三部曲」
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受眾調整
受眾一般分為年齡、性別和地區,我們可以通過細分資料,來得知我們的廣告到底適合或不適合哪個受眾分類,剔除資料表現不好的受眾分類,並針對資料轉化好的受眾分類進行定向投放,從而讓廣告保持良好的資料表現。在廣告投放初期一般會採用通投的模式,投放一段時間後,我們就能看到廣告的受眾人群,如下圖。
通過兩條廣告的受眾資料可以看出,投放的遊戲主要受眾為18-44的男性,這一年齡段的點選轉化都很高。同時也維持著很低的CPI,因此我們可以針對這一部分資料好的受眾進行投放。但是需要注意一點,如果使用同樣的素材進行受眾定位投放,可能會導致受眾重疊的問題,因此需要進行定向投放時,最好採用新素材進行投放。同時上文提到定位越精準,CPM也就越貴,因此如果在進行定向投放後導致CPM過高,就需要放寬定位維持CPM的價格。
總結
作為一個能真正做到「療效好、見效快」的渠道,Facebook是讓大家又愛又恨,愛的是它顯著的廣告效果、精準的人群定向和優秀的機器學習,恨的是它無理取鬧的封禁、大量的資產準備工作和較高的學習成本。但是無論怎麼說,Facebook都是出海尋寶不可或缺的一條「主航道」,大家還是需要加深對其的瞭解,並積累足夠的實操經驗。
此外除了文章中提到的內容,Edison在這裡還需要提醒大家一點,在使用Facebook投放的時候,一定要保持一個良好的心態,「不以物喜,不以己悲」,是成為一個優秀的優化師所必備的技能。
來源:OPMETA優化研習社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kkBaSVY9nAjml1qA10M8kw
本期我們要聊的就是——Facebook
Facebook 買量
Facebook是出海買量誰都無法繞過的一條路,它是真正能做到「療效好、見效快」,因此Facebook一般都會被優先選擇為測投的主要渠道。
當然我並不是讓大家直接無腦選擇Facebook,因為Facebook在廣告效果顯著的同時,有著所有渠道中最多的坑,所以大家對其是又愛又恨,下面我們就來看一下Facebook買量的真實情況。
Facebook買量優勢
使用者質量
使用者數量龐大
作為全球第一的社交巨頭,Facebook擁有全球最大的使用者群體,但是具體有多少,就連Facebook自己都不知道。由於存在著很多假賬號的問題,因此想要統計真實的使用者數量是很困難的。但我們可以從另一個角度來看,就是月活躍使用者。
目前Facebook每月約有29億活躍使用者,這是一個非常龐大的使用者群體。其他社交媒體,例如Twitter、TikTok,他們的總使用者數量都達不到這個水平。因此,Facebook擁有的龐大且活躍的使用者群體,是保證廣告投放效果的重要基礎。
使用者分佈地區廣
可以這麼說,Facebook基本覆蓋了全球所有的國家,而且都有一定數量的使用者,其中排名前五的國家分別是,印度、美國、印尼、巴西、墨西哥。這些國家也是遊戲出海測投的熱門國家,保證資料量足夠且置信。因此,Facebook提供了開發者多個出海地區來進行靈活選擇,可以讓廣告想去哪兒就去哪兒。
使用者細分標籤化程度高
由於使用者數量龐大且分佈於全球各地,想要廣告能夠精準觸達受眾人群,對使用者細分標籤是比不可少的。
Facebook發展較早,長時間的資料積累和機器學習,讓其能夠根據使用者的各種行為,精準地給他們打上標籤。這些標籤也能夠幫助開發者進行更加精準的廣告投放。
雖然收集使用者資料不該“大聲喧譁”,只能美名其曰「利用資料,為您推送定製化廣告」,但對於廣告投放來說,足夠細緻的使用者標籤就代表了更加精準的廣告投放、更加置信的資料產出以及更少的預算浪費。
流量型別
Facebook流量型別主要分為兩大類:
- 一是流媒體,包括Facebook、Instagram兩大社交平臺的各種廣告版位,比如動態訊息、Story等;
- 二是Audience Network,通過Facebook Bidding傳送競價請求給各個有變現需求的APP,有激勵視訊廣告位、插屏視訊廣告位和橫幅廣告位。
如此豐富的廣告版位讓Facebook有了一個明顯的優勢,那就是通過在一個廣告平臺投放,就能瞭解到遊戲在兩種不同媒體中的資料表現,從而確定之後的素材方向和投放的渠道。
有些比較瞭解渠道的優化師朋友可能會說「TikTok也有Pangle的版位,效果也一樣」。話雖不錯,但是Pangle存在地域限制,有些地區是無法進行投放的,而且實際投放出來的效果也要差一些,因此在這個方面還是比不上Facebook。
機器學習
這是Facebook最核心的優勢。「機器學習」簡單來說,就是減少人為干預,通過Facebook的機器進行計算分析從而自動定位受眾、分配預算和版位等,以達到低成本獲取更多成效的目的。
因此機器學習的兩個重要作用就是,「定位受眾」和「自動分配」。
定位受眾
在廣告投放初期,「定位受眾」會根據素材所體現的遊戲畫風、玩法和內容等,去尋找受眾,在這個過程中會不斷嘗試各種「存在轉化可能」的受眾,並通過點選轉化等各種資料來判斷是否此受眾是否可行,從而不斷優化直到找到理想的受眾。
自動分配
允許投放系統將廣告預算靈活分配給可能帶來最佳成效的投放機會。
「定位受眾」會不斷優化直到找到理想的受眾,在這期間就會產生各種資料,比如素材的點選轉化率、不同版位的點選轉化率、CPM的價格、適合的受眾等等,有些是有形的能看到的資料,有些事無形的機器自己積累的資料,「自動分配」會通過各種資料來進行綜合判斷,為廣告分配合理的預算和最優的版位,以達到最佳的成效。簡單來說就是「把錢花在刀刃上」。
從上面的介紹來看,你是不是覺得機器學習特別萬能?感覺有個機器人在幫你操控廣告,只要把素材傳上去,再把預算輸進去就能完全依靠機器自己學習優化投放。那如果真是這樣的話,我們優化師可能也就失業了。
誠然,機器學習再好,但它終究只是個機器,還需要合理的配置才能正常運轉,要發揮機器學習的最大價值就需要合理的配置廣告。此外,機器學習也會學習出很差的資料,這時候如果放任不管,我們的錢可能就白花了。
Facebook買量劣勢
Facebook的優勢,讓很多優化師被成功“騙”上「賊船」。實際上,Facebook還有很多地方會讓優化師抓狂、絕望甚至心態崩潰,下面就來看看Facebook是如何步步緊逼的。
資產內容多且不穩定
相比於其他平臺申請一個廣告賬戶就能進行廣告投放(如Google Ads、Tiktok等),Facebook在申請廣告賬戶之前需要準備非常多的資產,包括Facebook賬號、BM(Business Manager)申請、主頁建立、應用註冊等,當一切準備就緒後才可以進行廣告賬戶申請。準備內容多,且週期長。
此外最最最讓人糟心的就是「資產不穩定」的問題,相信各位優化師都在網上閱讀過「Facebook養號祕笈」、「主頁應該如何維護運營」、「使用BM時需要注意哪些問題」等內容。這些五花八門的Facebook資產講解文章,說實話都沒用,該封還是得封。
Facebook的封禁通常告知的理由就是發現你的賬戶有異常,或者有違規活動,但是具體哪裡違規了,有什麼異常,Facebook是不會明確告知的。待你提交資訊申請複審之後,如果成功解除封禁的話,Facebook會告訴你這是誤判,你以為這樣就完了?那你就太小看Facebook了,之後Facebook仍然會以同樣的方式封禁你,如此反覆2-3次之後,你的資產可能就會被永久封禁無法使用了。
Facebook一般封禁的都是廣告相關的許可權,比如不能建立和釋出廣告、無法管理廣告相關資產內容等,雖然Facebook社交賬號一般還是能正常使用的,但沒有廣告功能的Facebook賬號,就像離開水的魚沒啥盼頭了。
配置內容多學習成本高
Facebook的廣告配置內容較多,對新手來說不太友好,單從廣告層級來看就有3層,每一層應該怎麼設定,會產生什麼影響都需要進行逐個的瞭解,此外還有預算、受眾、廣告版位的選擇,因此學習內容多且細,學習成本高。由於配置內容多導致變數多,進行對比測試也有一定難度,可能稍不注意變數就多了,測試出來的資料就不夠置信。
素材競爭大消耗快
由於通過Facebook投放的廣告非常非常多,再加上Spy工具的存在導致同型別素材也非常多,這樣素材之間的競爭就非常大,使用者看過太多同型別遊戲的同型別廣告,就會導致素材的點選轉化降低,同時素材消耗很快。
此外,Facebook廣告的動態訊息版位是支援贊轉評的,因此廣告帖子會收到很多評價和評論,當然正向的好的評價有利於促成廣告的點選轉化,但是差評就會有極大的影響,因此要時刻關注廣告帖子的情況,及時對差評進行優化。
Facebook 配置操作
Facebook是出海無法繞開的一條主要渠道,無論它存在一些問題,該用還是得用,既然無法反抗,那就只能選擇接受,下面就帶大家走一下Facebook從前期準備到廣告發布的流程。
前期準備
前文聊到Facebook準備的資產內容多,那具體有哪些,需要怎麼準備,我們一起來看一下吧。
1.Facebook賬號
Facebook使用者賬號,也就是要先註冊成為Facebook使用者,之後才能使用這個賬號去操控Facebook的其他產品,Facebook賬號是一切的根基,只有賬號存在且有效,才能操控其他內容。
2.Facebook Fanpage
也是我們經常說的粉絲頁、主頁,所有Facebook的廣告都需要主頁才能釋出,你可以把它理解為一個承載廣告的廣告板,每個Facebook賬號都可以任意建立主頁,有主頁才能開通投廣告投放賬戶。同時Facebook Fanpage也有引流管理粉絲作用,也就是其本身的功能,因此如果是有長期投放買量的打算,建議保持對主頁進行運營維護。
3.Business Manager(BM)
商務管理平臺,可以理解為對廣告資產進行綜合管理的一個地方,將主頁、廣告賬戶、應用等等內容進行彙總管理,需要注意的是,擁有BM的管理員許可權不代表就直接擁有了裡面所有資產的管理員許可權,資產的許可權需要重新分配。如果BM被封禁,裡面的資產無論是否被封禁都不能使用,必須申訴解封BM後才能正常使用。
4.Facebook Developer
Facebook的開發者平臺,需要進行廣告投放的遊戲和應用都需要在這個平臺上進行註冊,通過這個方式讓Facebook知道你有遊戲或應用的所有權,這樣才能支援你正常開通投放賬戶並進行廣告投放。註冊平臺後會獲得一個應用ID,在開戶時需要使用。
5.廣告賬戶
廣告配置和釋出的地方,可以理解為廣告後臺。海外的使用者可以直接向Facebook申請賬戶,國內情況比較特殊,需要找代理開戶,比如鈦動、飛書等。開戶需要的資產有主頁、BM、Facebook Developer平臺的應用ID和商店連結,此外還有營業執照,建議準備好相應內容之後再開始申請開戶。
6.歸因配置
Facebook是自歸因平臺(SRN),因此可以通過整合Facebook SDK來實現廣告歸因。
注意:Facebook有兩個SDK,用於歸因和事件記錄的是Facebook SDK,另一個是用於變現的Audience Network SDK,這裡很容易混淆,千萬不能整合錯了。
此外也可以採用第三方歸因平臺,比如AppsFlyer、Adjust等,這就需要整合對應平臺的SDK,同時需要在對應的第三方後臺進行配置,
這裡以AppsFlyer為例:
- 登陸AppsFlyer選擇應用進入資料後臺;
- 在左側選單點選「配置-合作伙伴配置」,並選擇Facebook渠道進入配置介面的「渠道對接」板塊;
- 開啟「啟用該渠道」按鈕,並在下方填入Facebook App ID和Install Referrer Decryption Key,這兩個內容可以在Facebook Developer平臺上找到,歸因視窗期推薦選擇,點選型7天,瀏覽型1天;
- 在上方選擇「成本」板塊,開啟「獲取成本、點選和曝光資料」按鈕,並在下方登入你用於配置釋出廣告的Facebook賬號,注意在剛登入時狀態會顯示黃色的「等待同步」,過一會兒會變為綠色的「活躍」,「活躍」就是正常狀態。
此外關於如何測試歸因回傳是否正常,如果採用的是AppsFlyer SDK,由於Facebook是自歸因平臺,並沒有使用歸因連結,因此無法進行測試,只有廣告開啟之後觀察資料情況是否正常來判斷;如果採用的是Facebook SDK,可以使用「測試事件」和「應用廣告幫手」幫助我們進行檢測。
詳見官方連結
「測試事件」:https://www.facebook.com/business/help/2040882565969969?id=1205376682832142
「應用廣告幫手」:https://developers.facebook.com/tools/app-ads-helper/
在廣告賬戶開通後,將廣告賬戶的ID填入Facebook Developer平臺的「設定」-「高階」-「廣告賬戶」板塊,就能將廣告平臺和應用連結起來,在建立廣告時就能直接拉取到應用。
需要注意的是,主頁和開通的廣告賬戶並不會自動出現在BM中,需要你自己新增,只需要在BM的「公共主頁」和「廣告賬戶」板塊分別填入主頁連結和廣告賬戶ID即可。在做好這些準備之後,我們就能進入賬戶配置廣告進行釋出。
廣告配置
廣告賬戶架構
在進入廣告賬戶後我們看到的內容如右圖所示,各板塊還是非常清晰明瞭且簡單易懂的,我們主要關注「廣告系列」「廣告組」「廣告」三個板塊。
廣告系列
統管廣告組和廣告,擁有最高許可權,廣告系列關停,廣告組和廣告無法繼續投放。此外廣告系列最主要的功能是設定推廣目標,因為是最高層級,所以在此層級設定推廣目標,確保廣告組和廣告的推廣方向。
廣告組
配置廣告的主要層級,關於推廣應用、廣告投放優化目標、廣告受眾以及預算等內容,均在這一層進行操作,簡單來說就是決定你的廣告往哪兒投。
廣告
上傳廣告素材,圖片和視訊,編輯文案。
建立廣告
廣告系列
1.點選綠色的「+ 建立」按鈕彈出如右圖所示的介面;
2.選擇應用安裝量(也叫應用推廣)後下方會彈出自動應用廣告和應用廣告,為了更好的檢視廣告資料和素材效果,我們通常會選擇應用廣告;
- 自動應用廣告:無定向配置,需要儘可能上傳多種創意資源,Facebook自動組合形成素材進行投放,變數不可控。
- 應用廣告:有定向配置,固定的素材內容,變數可控。
3.廣告系列命名需要做到規範統一,這樣才方便日後檢視,直接能從命名上了解到投放策略和投放內容,命名需要包括建立日期、遊戲名稱、遊戲版本(Android或iOS)、投放國家、優化目標、廣告受眾、出價方式等;
4.此外廣告系列層級還有廣告系列預算可以配置,也就是CBO(Campaign budget optimization),但是在基礎買量階段很少用到,之後在進階操作裡會講到。
廣告組
在配置廣告組的時候,有一個核心的點就是,如果要充分利用機器學習,那就需要在預算、版位、受眾和創意四個方面設定更寬泛的引數,有助於改善廣告活動的自動分配,因此我們在投放初期,儘可能減少配置上的限制,給予機器學習更大的優化空間。
每一步都是重點,建議朗讀加背誦
1.點選「新應用安裝量廣告組」進入廣告組編輯;
2.廣告組命名也需要做到規範,包括建立日期、投放國家、優化目標、廣告受眾、出價方式、素材名稱;
3.「應用選擇」這裡就很重要了,切記不需要填入商店連結,如果按照我上面的步驟,在Facebook Developer平臺註冊了應用並填寫了廣告賬戶ID,那在這裡點選輸入框會彈出已經註冊的應用,直接選擇即可;
4.之後是「優化與投放」,在前面我在命名中提到的優化目標就是指這一部分,優化目標有4個,分別是應用安裝量、應用事件、價值和連結點選量,其中連結點選量基本不會使用,主要講一下應用安裝量、應用事件和價值,目前我們主要講應用安裝量的配置,因此在這一部分我們選擇應用安裝量;
- 應用安裝量:就是我們通常講的買量,以獲得使用者安裝量為目標;
- 應用事件:依然是獲得安裝量,只是廣告會跑向可能執行應用事件的使用者,當然這個事件不只是購買,還有包括遊戲通關、升級裝備、提升等級等等事件;
- 價值:本質還是獲得安裝量,只是會以獲得價值轉化為目標,向有可能進行付費購買的使用者展示廣告,實現最高廣告花費回報,也就是我們通常說的ROAS。
5.在選擇了「應用安裝量」後,下方我們能看到一個「單次成效費用目標」,這是一個選填內容,填寫的話就是手動出價,不填的話就是自動出價,填入的價格就是希望能將單次成效費用控制在多少的情況下,獲得安裝量,但設定的是目標價格,機器學習會圍繞這個價格去優化,逐步接近或低於這個價格,就Facebook來說,更建議自動出價,配合機器學習,效果較好,手動出價更側重於價格控制;
6.接下來是「預算和排期」,這裡很簡單,預算通常採用日預算,一般是每天30-50$,時間不用設定開始時間和結束時間,需要注意的是,日預算是以周為單位,比如日預算是30$,但某些天會多花費,某些天會少花費,Facebook保證一週花費不會超過210$;
7.「受眾」決定你的廣告跑向哪裡,包括地區、年齡、性別和細分定位,其中細分定位就相當於目標人群的標籤,比如遊戲是模擬經營,在細分定位中選擇模擬經營後,廣告就會向喜歡模擬經營類遊戲的使用者進行投放;
8.「版位」通常不進行手動配置,選擇「進階賦能型版位」即可,依靠機器學習進行優化;
通常一個廣告系列中可以放置多個廣告組,沒有數量限制,需要保證一點就是,同一個廣告系列下面的「優化目標」和「出價方式」要保持一致,也就是與命名內容保持一致,在規範的同時也方便資料檢視,同時也能從命名就瞭解到投放策略,如果要建立新的「優化目標」或「出價方式」的廣告,建議新建一個廣告系列進行配置。
廣告
1.廣告命名一定要一致,同一個素材就只使用一個名稱,且與廣告組的素材名稱保持一致,方便之後檢視資料;
2.如果按照上面說的,使用公共主頁開戶,再將這個主頁新增到BM中,那在廣告層級就能直接拉取到該主頁。如果沒有,大概率是沒有將主頁新增到BM中;
3.最後上傳素材,編輯文案、廣告標題,選擇行動號召,釋出廣告。其中文案最多可以有5個,Facebook自由組合進行投放,廣告標題用遊戲名,行動號召可以選擇立即安裝或者玩遊戲。
一個廣告組下面建議放置一個廣告,這樣能確保每個廣告都能獲得相同的配置內容,進行公平競爭,能明確看出素材的好壞。如果素材有明確需要對比的內容,需要進行A/B測試,那就將兩個素材放置在同一個廣告組下面進行競爭即可。
Facebook 資料分析
廣告發布之後就會慢慢產生資料,這個時候我們就需要了解資料應該怎麼看,怎麼分析,只有讀懂了資料才知道該從何處著手進行優化,下面我們來看看基礎的買量資料分析。
檢視資料的方法
通過廣告後臺賬戶和廣告報告檢視資料。廣告後賬戶主要用於投放期間觀察資料變化,分析資料進行廣告優化。廣告報告可以彙總檢視所有廣告賬戶的資料,能看到的資料內容基本和廣告賬戶一致,主要功能是彙總檢視各種維度的資料,廣告報告功能很強大,能滿足各種資料分析的需求。
調整需要的廣告賬戶資料欄
自定義資料欄
一個新的廣告賬戶中的資料欄通常是無法滿足資料檢視需求的,因此需要根據投放目標和資料需求進行調整,可通過以下步驟完成。
1.進入賬戶,點選「欄」調出下拉選單,可以看到已經有一些預設的資料欄,並根據投放目標進行分類,例如表現、投放狀態、互動率等,通常預設的資料欄可能無法滿足我們的需求,因此需要我們自定義;
2.點選下拉選單底部的「定製欄」,進入資料欄定製頁面;
3.資料欄定製頁面有三個板塊,左邊板塊將資料根據型別進行分類方便查詢;中間板塊是各種資料,打勾選擇即可將資料新增到右邊板塊;右邊板塊就是我們選擇的需要在資料欄中呈現的資料;
4.在左邊選擇資料型別進行資料查詢,也可以在中間進行下滑或搜尋查詢,選擇需要的資料新增到右邊,並根據自己檢視資料的習慣進行拖動排序;
5.通常需要的資料有花費、展示、CPM、連結點選量、CTR、安裝量、CPI、CVR、視訊播放次數、視訊平均播放時長、3s播放率;
6.完成後點選下方「儲存為預設」,輸入命名之後再點選應用,調整好的資料欄就會出現在下拉選單中。
關於資料欄的調整,需要注意以下三點:
1.設定儲存好的資料欄只針對此賬戶,不與其他賬戶互通;
2.根據投放目標調整需要的資料,可以為不同的目標設定多個資料欄;
3.資料排序建議按照轉化漏斗和資料相關性進行排序,方便檢視。
廣告賬戶是分層級檢視資料,任何維度的資料都會以廣告層級進行劃分,這樣能更清楚準確的看到每個廣告活動的資料表現,有利於進行鍼對性的優化,如果要檢視彙總資料,就需要通過廣告報告檢視。
自定義資料指標
Facebook的資料指標雖然非常多,但並不能滿足所有廣告投放的需求,因此Facebook支援自定義資料指標,利用提供的現有資料,進行加減乘除,最後得出你想要的資料指標,下面我們來看下怎麼操作。
1.首先我們進入資料欄定製介面,然後可以看到介面中間有一個建立自定義指標,點選進入定製介面;
- 名稱:為資料命名,如CVR;
- 格式:資料形式,有數字(123)、百分比(%)、貨幣($);
- 描述:對建立的資料進行描述,例如CVR是點選到安裝的轉化率;
- 公示:定義資料的計算方式,例如CVR=應用安裝/連結點選量;
- 誰可訪問:選擇資料的許可權,可以分享給所有廣告賬戶的人員,也可以僅自己檢視。
2.建立好的資料會出現在「定製欄」介面中,選擇即可使用。
廣告報告的使用
使用廣告報告可以彙總檢視廣告資料的整體表現,廣告層級被拉昇到了整個廣告賬戶,因此不再受限於廣告層級,資料檢視更自由,能滿足從多維度分析資料的需求。
在廣告報告右側的自定義資料透視表中有兩個分類,分別是「細分條件」和「指標」。
細分條件
代表了資料將按照哪些維度進行拆分,如下圖,可以看到在表格中「年齡」這一列旁邊有一根粗的灰色豎線,這根線的左邊就是「細分條件」的內容,選擇的細分條件都會出現在這裡,圖上可以看出,整個賬戶的資料按照我右邊選擇的「年齡」和「性別」進行了拆分。
指標
就是資料指標,就是你想看的資料內容,比如安裝了、CPI、CTR、CVR等,選擇資料指標之後會出現在介面右側。
此外在頁面上方可以選擇多個廣告賬戶,將多個賬戶的資料統一彙總進行檢視,但是這個需要注意的是,賬戶之間的資料統計有差,不能做到完全統籌整合,因此資料內容有限。
基礎的買量資料
資料定義
廣告資料指標有很多,通常我們只需要關注以下資料指標即可:
預算(Budget):廣告預算,影響廣告花費,預算越高花費越多,得到的展示也越多,提升預算是後期優化廣告的主要方式。
花費(Cost):廣告花費,受預算限制,根據預算設定的競價策略和投放型別,會影響花費的速度,同時也會影響廣告展示和成效。花費的金額可能會超過預算設定的金額,雖然廣告預算是均勻分配到一整天,但是在流量高峰期時,花費會快且多,流量低谷期時,花費會慢且少,本質是為廣告爭取更多的展示機會。
展示(Impression):廣告展示次數,受花費影響,花費越多,獲得的展示越多,除開投放後期可能會針對付費事件或其他應用內事件進行投放,在初期買量過程中,就是花錢買展示,廣告有了展示才有後續的一系列行為。
千次展示費用(Cost Per Mille,CPM):廣告展示千次的費用,受地區、定向人群和大盤資料的影響,同時由於機器學習,相同的廣告設定所產生的CPM也會有差異,並且CPM也能體現人群的質量。
覆蓋人數(Reach):廣告覆蓋的人數,與展示不同,覆蓋人數是實際觸達人數,展示次數會高於覆蓋人數,因為存在一個使用者多次看到一條廣告的情況,進而產生頻次的問題。
頻次(Frequency):人均觀看廣告次數,展示次數/覆蓋人數,例如頻次為2,就是平均一個使用者看到這條廣告2次。頻次越高,說明廣告已被同一個使用者觀看多次,就要考慮擴大受眾或者更新素材。
點選量(Clicks):使用者在廣告帖上做出的任何點選檢視行為都算是點選量,例如點贊、評論、分享等,相當於是和廣告帖進行互動的點選資料。非重要資料,偶爾會檢視一下,需要跟連結點選量做一個區分。
連結點選量(Link Click):點選跳轉到商店的連結點選量,不同於點選量,連結點選量更能直接衡量廣告效果,也是投放資料中最重要的資料之一,從廣告展示到連結點選開始形成轉化漏斗。此外還有唯一連結點選量,只衡量唯一點選,由於存在一個使用者多次點選連結到情況,因此唯一連結點選量是去重後的資料,單個使用者只記一次點選。但此資料不常使用,因為廣告也會對使用者進行多次展示,所以參考的轉化漏斗還是從廣告展示到連結點選量。
點選率(Link Click-through Rate,CTR):連結點選率,連結點選量/廣告展示次數,點選率能反應素材和文案的效果,在資料正常的情況下,越高越好。
下載/成效:下載量適用於前期買量時期,是轉化漏斗的第三步,展示-點選-下載。成效適用於後期購買應用事件(AEO)和價值優化(VO),可以檢視實際成效,事件觸發次數和獲得價值轉化,結合ROI能判斷利潤。
行為付費(Cost Per Action,CPA):適用於應用事件(AEO)和價值優化(VO),平均每一次事件或價值需要花費的金額。與ROI相關,理論上只要將CPA控制在預估水平,ROI就能回正。具體根據投放應用的價值回收水平而定,例如在遊戲中,人均充值費用為30元,那CPA控制在30元一下就能有利潤,也就是說CPA需要小於價值回收的平均水平。
轉化率(CVR):買量時期的轉化率為點選到下載,轉化率通常受商店頁影響,因此商店頁需要內容豐富且具有吸引力,同時與素材所宣傳內容保持一致。
回報率(ROI):適用於應用事件(AEO)和價值優化(VO),花費/價值回收。單從投放來看,ROI大於1則有利潤,如果需要算上其他成本,就要重新估算ROI的值,根據實際情況而定。
資料分析
首先需要明確一點的是,資料分析只是一個過程,其最終目的是為了優化廣告,通過資料分析瞭解資料的好壞,從而判斷廣告是否需要優化以及需要優化的點,並總結出有效的方法對廣告進行優化。在實際投放中,我們需要關注以下廣告資料的變化。
千次展示費用(CPM):受遊戲質量、遊戲畫風、投放地區、市場環境等因素影響,視情況而定。
CPM的高低很大程度上決定了CPI的高低,也會決定使用者質量的高低,CPM過高過低都會存在問題,但CPM通常都是受素材所展現出來的遊戲畫風和遊戲內容的影響,同一款遊戲,延展玩法的素材和核心玩法的素材跑出來的CPM是可能存在差異的。
此外CPM還受到機器學習和受眾定位的影響,機器學習可能會產生沒有正確進行自動分配的情況,例如流量跑偏需要調整廣告設定、個別版位價格過高需要取消此版位等。受眾定位通常來說,定位越精準,CPM也就越高,因此在CPM較高的時候可以考慮放寬定位,降低價格。
連結點選率(CTR):3%認為是良好水平,4%以上認為是優秀水平。
CTR是重要的資料之一,可以反應很多問題,比如素材的好壞、人群定位是否精準,在考慮這兩點之前需要檢視廣告覆蓋的人數是否足夠,如果覆蓋人數較少,就要考慮廣告定位是否狹窄,如果覆蓋人數足夠,再去考慮素材和人群定位的問題。當然點選率也會隨著素材的頻次升高而逐漸降低,因此就需要保持素材更新以維持CTR。
轉化率(CVR):50%為及格線
在分析CVR的問題之前,首要保證的是廣告覆蓋人數和CTR的正常,否則覆蓋人數少、點選率低,那自然CVR也相對較低。
CVR低需要考慮三個問題,一是轉化路徑是否有問題,連結是否能成功跳轉到商店頁;二是商店頁內容是否完善,宣傳視訊和五圖是否完整展示了遊戲內容和吸引點,文字描述是否有感染力,如果商店頁有硬傷,優化廣告頁無濟於事;三是商店頁內容是否和素材視訊相匹配,也就是所見即所得,如果素材很吸引人但是和遊戲本身不匹配,轉化率也很難提升。
單次安裝費用(CPI)
CPI是遊戲買量的成本,是重要的資料之一。
在遊戲買量時期,優化廣告的目的是以更低的CPI成本買到更多更好的流量。CPI主要受轉化率和CPM的影響,轉化率低帶來的安裝數量少,CPI也就高,這時就需要考慮優化轉化率。
CPM在市場波動的時候可能會帶來較高的價格,此時需要通過賬戶調整來維持市場波動帶來的價格浮動,平穩渡過波動時期。除此以外就是素材的問題,素材展現出來的遊戲內容讓Facebook判定為高價值遊戲,從而推向了高價值人群導致CPI上升,因此就需要持續優化素材。
視訊平均播放時長
通過視訊素材的平均播放時長,我們能確定提供的視訊素材的合理時長,比如平均播放時長為5s,我們就不能製作20s的視訊素材,最好製作10s左右的視訊素材,並且將精彩部分在前5s內展示出來,以吸引玩家點選下載。當然也存在視訊素材前幾秒內容不具備吸引力而導致玩家流失,使得平均播放時長較短,因此需要綜合所有投放素材進行考量。
3s播放率:50%為優秀
3s播放率能夠反應廣告真實觸達並有效展示的情況,通過綜合視訊平均播放時長和3s播放率,可以判定素材的優劣,同時也能判定素材的精彩部分是否被有效展。通過視訊平均播放時長和3s播放率基本就能確定素材的優化方向。
簡單實用的廣告優化
預算調整
預算設定分為系列預算和組預算,通常我們會採用組預算,方便後期優化調整。在組預算中我們一般採用日預算,新廣告的預算根據投放地區而定,通常為50$或100$,初始預算通常是觀察CPM情況和素材的點選轉化情況,如果情況良好就可以考慮提升預算,每次提升30%左右,如果情況較差可以考慮保持預算或者降低預算再觀察一段時間。以上調整需要在廣告有一定資料做支撐的情況下,也就是需要廣告先跑一段時間再做定奪。
素材調整
廣告素材是廣告投放最核心的內容,優化廣告素材能解決上文提到的CTR較低、CPI高、3s播放率等問題,素材優化可以從以下幾方面入手。
1.取締效果差的素材
上文提到可以從CTR、CVR、CPM、視訊平均播放時長和3s播放率來判斷素材表現,我們看下圖紅框中的廣告資料,可以看到這條廣告相比於其他三條廣告的CPM高出很多,同時雖然其CVR很高有55.75%,但是CTR只有1.93%,這樣就導致CPI也高出正常水平兩倍多,這就能判斷出這條廣告表現較差,可選擇關停。
素材表現差並不是由一個資料造成的,比如在CPM較高的情況下,如果CTR和CVR也高出正常水平,也能保持一個較低CPI,因此本質上還是看CPI是否可控,如果超出合理範圍才選擇關停。
2.持續迭代素材
持續迭代素材是保持低成本買量的關鍵。
「為什麼需要迭代素材?」
因為隨著投放時間拉長,素材在受眾人群中不斷重複展現,其效果也就逐步衰退。
「怎麼判斷素材是否已經衰退了?」
首先是投放時間,如果一個素材已經投放了較長時間,點選轉化都在逐步下降,CPI成本逐步上升,那這個素材的效果也就在慢慢的衰退,這個時間具體是多長,主要是由廣告的受眾來決定,受眾數量越多,衰退也就越慢,這時我們就會使用到「頻次」這個資料。
如下圖,第一個素材的頻次已經高達3,同時從點選轉化來看,也在每天下降,因此就能判斷這個素材的效果在逐步下降,需要進行更新迭代。此外檢視頻次資料需要把時間拉長,不能只單獨看一天的資料,因為資料每日會重新整理,如右圖,每日頻次也才1點多次,但是整體已經高達3次,所以單日的頻次資料並不準確,一個素材投放了多少天就要看多少天的資料。
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受眾調整
受眾一般分為年齡、性別和地區,我們可以通過細分資料,來得知我們的廣告到底適合或不適合哪個受眾分類,剔除資料表現不好的受眾分類,並針對資料轉化好的受眾分類進行定向投放,從而讓廣告保持良好的資料表現。在廣告投放初期一般會採用通投的模式,投放一段時間後,我們就能看到廣告的受眾人群,如下圖。
通過兩條廣告的受眾資料可以看出,投放的遊戲主要受眾為18-44的男性,這一年齡段的點選轉化都很高。同時也維持著很低的CPI,因此我們可以針對這一部分資料好的受眾進行投放。但是需要注意一點,如果使用同樣的素材進行受眾定位投放,可能會導致受眾重疊的問題,因此需要進行定向投放時,最好採用新素材進行投放。同時上文提到定位越精準,CPM也就越貴,因此如果在進行定向投放後導致CPM過高,就需要放寬定位維持CPM的價格。
總結
作為一個能真正做到「療效好、見效快」的渠道,Facebook是讓大家又愛又恨,愛的是它顯著的廣告效果、精準的人群定向和優秀的機器學習,恨的是它無理取鬧的封禁、大量的資產準備工作和較高的學習成本。但是無論怎麼說,Facebook都是出海尋寶不可或缺的一條「主航道」,大家還是需要加深對其的瞭解,並積累足夠的實操經驗。
此外除了文章中提到的內容,Edison在這裡還需要提醒大家一點,在使用Facebook投放的時候,一定要保持一個良好的心態,「不以物喜,不以己悲」,是成為一個優秀的優化師所必備的技能。
來源:OPMETA優化研習社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kkBaSVY9nAjml1qA10M8kw
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