2019二次元手遊觀察:陰陽師半年吸金27億,頭部遊戲9成為原創
2019年,隨著國內遊戲版號的逐步開放,新作遊戲陸續上線。其中,二次元型別遊戲表現突出、綜合資料增長明顯。先有上半年《明日方舟》迅速爆紅,至今熱度未退,又有最近《戰雙帕彌什》、《雙生視界》等遊戲潛力猶存。二次元遊戲的新一輪爆發要來了嗎?
靠譜編輯部綜合App Store、TapTap等遊戲應用商店和玩家社群的資料,共整理了近三年上線的395款二次元遊戲。從社群關注數、評分、發行廠商、版號釋出時間、付費情況幾個維度進行梳理分析,以期通過資料,呈現二次元遊戲近幾年的變化趨勢和未來風向。
// 資料統計說明:
1、本文二次元遊戲統計標準:以TapTap平臺“二次元”標籤為主,並根據使用者體驗去除幼教類、弱二次元元素的遊戲產品。
2、開發商、發行商資料,根據TapTap>遊戲官網>搜尋引擎百科等公開資料整理。
3、資料統計截止於12月10日,如有疑問,請聯絡客服微信:kp_ACG。
關注數:2019年新上線遊戲來勢洶洶,原創IP佔多數
針對統計範圍內的395款二次元遊戲,我們首先篩選了TapTap關注數前20的遊戲作品,有7部作品為2019年1月以後上線,佔比35%。其中,《明日方舟》是2019年上線的最受玩家關注作品,累計關注數315萬,排名第2,和榜首的《崩壞3》關注數差距不到1%。
在IP原創性上,這20部熱門作品中只有《火影忍者-疾風傳》、《約戰:精靈再臨》2部作品為日本IP改編作品,其餘全部為原創遊戲。
從這一資料上我們可以發現,二次元遊戲玩家並不迷信IP改編,主要原因有兩方面:
一是因為國內缺乏類似日本的製作委員會制度,許多優秀二次元IP在開發前期並沒有遊戲方的參與,遊戲開發商只能在IP火爆後,通過購買3-5年的短期授權進行遊戲的研發。由於開發週期、成本、可發揮空間、權益分配等方面的限制,改編遊戲多為換皮,在質量上很難保證;
二是因為國內遊戲玩家已經成熟,對大IP改編作品的期待和要求也比較高,遊戲成品很難達到玩家的預期。
不過,優秀的二次元遊戲作品已經具備創造優質IP的能力,在向上下游衍生進行衍生開發的表現也超出預期。日本Fate系列就是個很好的案例:始於遊戲的Fate系列動畫作品已經在全世界範圍內形成影響力,其中劇場動畫《Fate/stay night [Heaven‘s Feel] 》第二部在今年的東京動畫節投票中,人氣甚至超過了新海誠的新作《天氣之子》,排名人氣動畫電影第2位。國產遊戲《陰陽師》也在動畫、舞臺劇等衍生行業取得了不錯的反饋。
由此可見,遊戲原創IP並不亞於小說、動畫等傳統內容領域,同樣擁有著全產業鏈開發的價值,尤其是二次元型別的遊戲IP,在開發動漫、衍生品等方向難度更低,也更具備使用者基礎。
遊戲型別上,關注數前20的作品中角色扮演類有8部,動作類有5部,策略類有3部,音樂類2部,文字類、休閒類各1部。角色扮演類(主要為角色抽卡和對戰)因為玩家代入感強,成熟參考案例多,尤其受到開發者的青睞,這類遊戲在總體二次元遊戲中的佔比基數比較大。
評分:音遊更受歡迎,開發潛力較大
二次元遊戲的口碑會成為決定作品生命週期的關鍵因素,TapTap評分是玩家重要的參考維度之一。
通過分析TapTap上目前已公測(或付費測試)的二次元遊戲評分TOP20,我們發現,7款角色扮演類遊戲上榜,佔比最高。音樂遊戲次之,共上榜5款,其中《Cytus II》和《Muse Dash》進入前3。雖然音樂遊戲並非熱門品類,但配合二次元概念,吸引玩家熱評,取得了不錯的口碑。
但做頭部音樂遊戲對開發商的要求並不低,上榜的遊戲都是遊戲開發商當年唯一重推的大作,將優質資源集中在一款音樂遊戲上,多數公司並不容易做到。
不過賭對了音樂遊戲,那其帶來的價值也顯而易見:《Love Live!》、《Bang Dream!》等遊戲始終保持著熱度,並推火了動畫、音樂演出等一系列衍生作品,不僅讓製作委員會長期獲利,成功地證明了虛擬偶像的商業價值,還有效延長了遊戲本身的生命週期。
發行:騰訊、B站、網易分列前三,大廠也開始抱團
雖然大型的遊戲開發商依舊以獨立研發和發行為主,但是在二次元遊戲領域,騰訊、B站、網易三家在發行上具備天然優勢,這一點從發行數量上就能看得出來。截止目前,騰訊已發行二次元遊戲11款,B站10款,網易6款。
受到版號、買量成本等因素的影響,不少獨立遊戲、中小規模遊戲開發商選擇通過權益置換,將遊戲交由發行公司發行。比如拾夢文化就將自家的女性向遊戲《執劍之刻》交由騰訊“極光計劃”發行,並得到了在微信、QQ等大流量入口展示的機會,這是中小廠商自發行難以做到的。
靠譜編輯部也注意到,今年部分手遊研發大廠,也選擇將二次元遊戲交由其它廠商發行,例如藍港的《鬧鬧天宮》由騰訊“極光計劃”發行,西山居世遊《雙生視界》交給了B站發行,強強聯合在遊戲推廣上效果顯著。
以《雙生視界》為例,雖然遊戲在公測初期因為部分問題引發負面口碑,但發行方B站和開發方西山居,憑藉充足的經驗對遊戲進行調整和修正,並通過優厚的補償等運營策略挽留玩家,玩家評價逐漸回升。
公測期間,《雙生視界》在B站站內得到了豐富的流量和內容支援,公測當天B站提供了開屏和主站BANNER直接導量,也與頭部UP主合作進行遊戲推廣,在上線前三天始終保持App Store中國區遊戲總榜第1。這個成績比它的前作《少女咖啡槍》要好很多。由此可見,大廠出品的遊戲,加上頭部發行方提供的支援,會為遊戲全方面提供加分。
新版號:二次元遊戲佔比6.4%,上線週期平穩
根據靠譜編輯部的統計,從2018年12月版號重新開放至今,共有1632部遊戲獲得版號,有105部遊戲為二次元類相關(含低幼類)遊戲。其中2018年12月到2019年6月共有53部,2019年7月至今共有52部,過審數量始終保持穩定。
雖然拿到了版號,但是部分遊戲並沒有急於公測上線,部分早些時候釋出的遊戲雖然拿到了版號,但在測試期選擇停服;也有部分熱門遊戲在宣佈後引發爭議,只能等待更合適的時機發布。不過從最近半年上線的二次元遊戲作品來看,大部分遊戲都選擇在獲得版號1-2月後正式上線付費版本。
版號:新遊戲衝勁大,但陰陽師仍保持絕對優勢
根據UP主“國產二次元手遊觀察”在B站釋出的《國產二次元手遊海內外收入情況》系列視訊,我們整理了今年6月到11月的二次元手遊在國內的收入情況。
我們發現,這一年雖然版號重開,不少二次元遊戲新作上線,但《陰陽師》依舊高居收入榜首,近半年就超過第二名《明日方舟》近10億元。作為一款非網易、騰訊等傳統遊戲大廠的作品,《明日方舟》作為今年的黑馬的確得到了玩家的肯定。
值得注意的是,雖然這半年的收入榜單上,只有4款為今年上線的作品,但其中《閃耀暖暖》、《食物語》分別在8月、9月才開始公測付費,僅僅用了3-4個月的流水,就衝進了收入排名前十,今年上線的新遊戲吸金能力潛力十足。
在2019年前公測的遊戲作品中,只有《聖鬥士星矢》1款遊戲於2018年上線,其餘均為2017年甚至更早開始公測,去年的二次元遊戲市場略顯冷清。缺乏高質量的作品,延長了老遊戲生存週期的同時,也給了遊戲更多時間和空間提升質量,因此像《陰陽師》、《火影忍著-疾風傳》、《FGO》、《崩壞3》等頭部遊戲在面對來勢洶洶的新作時,仍然可以始終保持著足夠的競爭力。
除了成績突出的《明日方舟》,我們注意到下半年的一匹黑馬:12月剛剛上線的作品《戰雙帕彌什》。雖然在上線首日出現黑卡Bug事件,但依然在App Store遊戲暢銷榜連續9天保持前10的位置。過硬的遊戲質量使得這部作品保持了不錯的內購資料,在年底為二次元遊戲市場重新注入了新的鬥志。
結語
“二次元遊戲”這一概念,對於遊戲行業來說並不新鮮。但是很多遊戲廠商如今依舊無法參悟其中的奧義。《陰陽師》火爆的幾年,市場上多了許多類似的和風回合制遊戲產品,但最後也只有《陰陽師》獨樹一幟;如今《明日方舟》大火,我們又看到了無數廢土末世+萌妹闖關設定的遊戲出現。
廠商們為了不掉隊,跟隨潮流開發一款所謂“二次元遊戲”的難度並不高,但目標仍舊停留在“我想要做一款《陰陽師》/《明日方舟》/《崩壞3》一樣的遊戲”上,模仿著這款產品的美術、玩法、數值,卻忽略了作品本身世界觀設定、使用者運營等,最終沒有成功卻還很疑惑——能借鑑的都借鑑了,還缺什麼呢?
其實缺的,正是靈魂。
二次元遊戲是一個有魔力的品類:直接模仿的作品鮮有成功案例,就算是頭部IP,通過換皮也無法獲得大成功;頭部作品在世界觀設定、人物角色刻畫上都有著鮮明的特色,補充和修改世界觀和角色一定要謹慎,一不小心就會讓玩家們集中退遊;入坑玩家更願意參考其它玩家的意見和看法,口碑、評分是他們選擇是否加入遊戲的重要因素……想做明白一款二次元遊戲,確實不容易。
我們需要尊重喜歡這一品類的玩家,尊重在二次元遊戲行業深耕多年的廠商,尊重每一個人的熱愛。令人欣喜的是,越來越多的廠商願意深耕這一領域,創造更用心、更長線、更有品牌價值的二次元遊戲。
也許沒多久,一場屬於國產二次元遊戲的盛世,就要“來了來了”。
來源:鈦媒體
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