原神&陰陽師的商業核心,橫向卡牌真的是遊戲行業的版本T0答案嗎?
01、橫向卡牌的市場環境背景
近年來,在《原神》《陰陽師》《明日方舟》為代表的二次元遊戲,和《率土之濱》《三國志戰略版》為代表的“率土like”SLG遊戲的帶領下,橫向卡牌作為商業營收方式的遊戲產品,在國內外遊戲市場佔據了很大的市場份額。
這種情況,部分業內朋友會認為,是不是橫向卡牌結構,會成為未來的大趨勢,甚至是商業化遊戲的“通解”。本文就來詳細拆解討論一下這個問題。
02、橫向卡牌的定義範圍
橫向卡牌的“橫向”是什麼
橫向卡牌中的“橫向”是相對概念,相對於“縱向數值卡牌”和“中式縱向數值MMO”遊戲中不斷追求戰鬥力提升,和透過戰鬥力各種花式戰力比大小的玩法來說。橫向卡牌的養成深度比較淺,往往只需要很低的時間成本(3-14天)即可練滿一張單卡,一套陣容4-5張卡加起來也最多不超過1-2個月。
玩家無法透過縱向的氪金和練級來進一步提高戰鬥力,來透過更高的戰鬥力進行碾壓。要進一步增強實力,只能橫向去追求擁有更多的卡牌,來修改陣容搭配組合,應對不同的PvE,PvP場景,同時滿足自己的審美偏好。
橫向卡牌的“橫向不絕對”
橫卡與縱卡的這種差異是底層結構和整體趨勢上的,實際單款遊戲特別是開服早期體驗,並不一定是橫向卡牌策略性大於縱向卡牌,橫卡玩策略搭配,縱卡玩數值培養。
有可能採用橫向卡牌設計的遊戲,養成成本設計的很高,比如《原神》《星穹鐵道》,練滿一兩套陣容要很久,玩家養不了多少策略變招卡。也有些縱向卡牌如能透過“重置資源無損換卡”,“共鳴水晶”等方式,讓陣容搭配策略豐富。
但這兩者還是有本質區別的,縱向卡牌無損換卡,始終檢驗的是最高一隊的養成數值,每次戰鬥都能把絕大部分戰力表達出來。平民玩家最強那隊就算正好陣容克制重氪玩家,也依然會被戰力碾壓,搭配策略的影響只在戰鬥力接近的玩家之間才存在。
在橫向卡牌中,重氪玩家只是有更多的選擇權,單獨一隊陣容被剋制時無法獲取優勢。許多額外的卡此時都在後臺無法上陣。另外就是縱向卡牌可以隨版本更新,不斷增加新的戰鬥力系統和等級上限,使得單卡練度的差距越來越大。而橫向卡牌就算《星穹鐵道》這樣養成比較深,但保持封頂不變,幾年下來也能攢出大量畢業角色。
所以即使遊戲早期體驗層面比較模糊,但隨著遊戲長期運營更新,採用橫向卡牌框架的遊戲總是會體驗越來越橫,相反縱向框架的遊戲會越來越縱。
橫向卡牌的“卡牌”是什麼
橫向卡牌中的“卡牌”,其實是指一套戰鬥力構築中的每一個模組,都抽象成了等效且標準化的“卡牌”,例如《星穹鐵道》中,每套陣容由4張卡牌組成。
雖然一般老手玩家,多半會選用“主C,副C,助攻輔助,生存輔助”這類陣容搭配,但遊戲系統機制並不限制你去上4個主C。同時每個卡牌的養成方式,都是比較一致的,提升等級經驗,突破素材,刷裝備(遺器),技能等級(行跡),武器,星魂,每個系統對應的養成方式都很簡單。
而沒有采用卡牌結構的遊戲,每個養成單元就會完全不同。比如《逆水寒》手遊的戰鬥力由裝備,武功,等級這3個大模組構成,系統上就不允許你穿3套裝備不穿武功。其中裝備再分為本體獲取,強化,打造,寶石,武功又分為內功,技能,特質。大量不同玩法產出各系統的資源以及各種代幣,代幣做中轉可以選擇性兌換不同資源再去強化某個系統,部分代幣可以交易等等,一時半會肯定是講不清楚的。
所以如果採用配卡結構,其系統上的學習理解成本會降低非常多。當然配卡結構也有題材代入感降低和不好搭配玩家間交易系統等問題,這裡先不展開講。
03、橫向卡牌的優勢與劣勢
與縱向氪金遊戲相比
優:勞動&氪金保值性
橫向卡牌遊戲中,由於養成資源比較容易封頂,除了少數心急的重氪大佬,對大部分玩家多玩幾天就滿了,是不值得投入氪金消費的。玩家的所有充值消費,以及遊戲中的一次性和日常活躍產出,全部聚攏在了唯一的抽卡貨幣上。
同時遊戲中的抽卡貨幣產出是基本固定的,所以額外充值的抽卡資源可以看作永遠不會被稀釋。並且遊戲中前期出的卡牌和後期的卡牌理論上只是機制差異,膨脹比較緩慢,並不存在新卡一定優於老卡。
以《星穹鐵道》為例,遊戲中有7個元素屬性和7種職業,那起碼在7x7=49個角色的矩陣出齊以後,才會出現相同元素和職業的二代角色。再加上游戲中還有戰技點數消耗高低,出傷快慢,生存能力等等其他維度機制。過很多年數值膨脹也是有限的,如果我現在拉滿命鏡流,飲月,銀狼等角色放著不玩,幾年後他們比新角色弱的也很有限,一樣能用,也不用重新補充資源去養。
這樣做主線支線日常的勞動成本,以及氪金充值的抽卡資源,他們的保值體驗都會遠好於不斷膨脹拉高最大練度的縱向養成遊戲。
優:前置付費能力
正是由於橫向卡牌具有相對較高的氪金保值,和穩定的氪金價效比。所以剛開服或大版本更新時,是玩家玩的最起勁的時候,沒有氪金稀釋貶值的顧慮,就能兌現很大一波抽卡收入。
相反縱向數值氪金遊戲,往往需要蹲折扣禮包,折扣活動等限時限量機會才能放心氪金。氪金資源買什麼,怎麼花也是眼花繚亂,難以抉擇,猶豫之間再思考一下社會經濟形勢和自己的錢包,想到掙錢的艱辛就收手了,在目前的經濟環境下更容易導致氪金的後置。
假設二者的LTV差不多,那對於運營方的現金流來說,肯定是前置優於後置的。
優:品牌口碑更易維護
橫向卡牌本身並不一定氪金更便宜。但由於其所有氪金點都收斂聚攏到了“抽卡”這一項上,既不會有亂七八糟的氪金選項,打折標籤,也不會有彈窗禮包,遊戲會看起來更乾淨,體驗更順暢。實際上就算更貴更坑,使用者也會反而認為比縱向遊戲更良心。
目前由於經濟環境問題,以前那種氪金百萬的土豪型大R超R,在新遊戲推廣時很難被買到,這部分土豪要麼自己日子不好過,要麼老遊戲裡不出來,不喜歡嘗試新鮮事物。今年的縱向遊戲往往氪到3-5萬以上的人都比較稀少,從以前遊戲認知能力弱,氪金能力強,變成了認知能力和氪金能力都不強。
相反喜歡玩橫向卡牌遊戲的中產,知識分子,大城市白領等群體已經是遊戲中付費能力較高的人了,進而導致橫向卡牌遊戲裡大R競爭更激烈。比如SLG中採用橫向結構的《三國志戰略版》和《三國志戰棋版》,想要獲得數值提高和相對其他玩家的優勢,往往比縱向結構SLG更貴。即使是錢少事多代表的二次元遊戲,《星穹鐵道》和《原神》中,二話不說拉幾個滿命角色付費5萬以上的使用者數量也非常龐大。
另一點是在有PvP或者PvE競速需求的遊戲中,橫卡結構讓稍微有一些付費能力的玩家,比如3000-5000元氪金。實際戰鬥力與月卡黨,白嫖黨差距很小,數量最大的這部分小微氪玩家不會被數量中等的中氪玩家碾壓吊打產生大量負面輿論。
而重氪玩家數量畢竟稀少且氪金量驚人,被吊打的頻次更小,且更能理解接受,產生的負面情緒並不會很多。
被很稀少的超R靠數值擊敗一般是可以理解接受的
優:營銷&運營操作空間更大
橫向卡牌遊戲,提高遊戲實力的主要要素是構築搭配,在製作遊戲相關影片內容,和做遊戲直播時,都能衍生出大量的創作空間。比如陣容搭配的思路,黑科技奇葩配隊,新卡冷門卡的配隊掃盲等等內容。主播也可以透過玩法技巧展示形成類似“直播帶貨”的導購效果。在所有二次元遊戲中,我們都可以反覆看到這種場景情況出現。當新貨上架,就會請到丸子,午覺,棉被,粥粥等知名“二遊帶貨主播”上來一頓咔咔分析怎麼練,怎麼搭配陣容,抽多少能有多少傷害提高等等。
同時在營銷節點上,也可以透過新卡,新環境下的陣容變化等要素作為遊戲推廣和迴流的營銷支撐點。例如《星穹鐵道》中的新卡“飲月君”搭配事件營銷,《飛吧龍騎士》中的新卡“傲霜”搭配事件營銷。
在縱向數值遊戲中,新版本往往意味著新的養成坑,付費點,遊戲本身玩法和賣點卻還是本來那些,再次構建起營銷支撐點是比較困難的,還非常容易出現負面輿情,對營銷團隊的實力考驗非常大。
優:垂直題材下的表達能力
橫向卡牌中養成深度淺,且可以設計成比較明顯的階梯。這樣就擁有了對一些垂直題材的模擬還原能力。
為方便理解,我們以二戰題材為例。德國著名的虎式坦克歷史上正面裝甲為102毫米,蘇聯的T34/76坦克裝備的76火炮穿甲深度取500米距離APCR彈藥為92毫米,無法擊破虎式坦克防禦。升級到85炮的T34/85坦克使用APCR彈藥則擁有500米距離下的136毫米穿透力,可以擊破虎式坦克防禦。
那麼遊戲中出現虎式坦克,就可以剋制住敵方的T34/76坦克。而有反殺能力的T34/85坦克我們即可以做成T34/76型坦克的命座等級,突破等級,也可以做成另一張卡牌。
如果遊戲採用縱向數值模式,將T34/76坦克的穿透強化一下加10,強化兩下加20,這樣輕鬆擊穿虎式坦克。就違背了遊戲採用的二戰題材。對方虎式坦克也可以多強化護甲,雙方就卷誰強化的更多。兩者在戰鬥中的陣容克制關係也會蕩然無存,因為我只要多強化兩級就能逆剋制打贏。
綜上,如果要做氪金商業化+二戰題材,就只能採用橫向結構才能滿足目標使用者的題材代入需求。要麼乾脆做買斷制。
劣:不夠平滑的上手門檻
在橫向卡牌遊戲中,必須有一套具備較強可玩性的單局戰鬥,不能只是戰鬥力比大小。這就構成了一定的學習門檻,必然涉及到陣容搭配組合,剋制關係等要素,而且這一整套機制是遊戲剛開始就必須短時間內全部學會的,不然你戰鬥都不會怎麼開玩?而縱向數值遊戲中,雖然最終的系統結構非常龐大複雜,但都是嚼碎了的一個個小模組,使用者是一口口逐漸吃下去的。
以最近玩的比較多的《星穹鐵道》和《這城有良田》對比,《星穹鐵道》一開始就要學會幾種不同屬性破盾,目標選擇,戰技點分配等基礎戰鬥規則。而《這城有良田》就無腦一直消除紅點即可,哪怕在玩了一週以後,《這城有良田》的各種亂七八糟的戰力和收益系統加起來,系統複雜度超過《星穹鐵道》5倍以上,上手門檻卻還是低的。
所以橫向卡牌遊戲總體結構更簡單,依然有著上手門檻高的問題,很難推廣到完全沒有遊戲基礎的小白使用者。主要還是針對從小有玩過各種端遊,電競遊戲,有一定遊戲理解能力基礎的這部分玩家。
劣:設計難度與持續的產能消耗
縱向遊戲中,我們總是可以拉伸數值來提供新的內容。因為遊戲核心實質上就是各種換著方法比戰鬥力,新的等級上限,新的戰鬥力系統,都能提供給玩家新追求。也就是可以用比較低的開發量,去長期維護一群已經習慣被數值牽著付費的使用者。
而橫向卡牌遊戲,因為儘量不能出現全面強於老角色的新卡,那就要求一開始就擁有比較高的設計容量。能夠容納非常大數量的,機制上略有不同的角色。同時為了提高玩家換卡的積極性,還得開發出更適配新卡的戰鬥環境場景。更困難的是,需要持續大量的美術文案資源投入到新角色新卡,配套新環境的製作中。需要持續和新品去卷這些基礎能力和投入才能掙錢,不能奮鬥成功轉入收租享福模式。
此前有聽過業內一些朋友說,很羨慕《原神》《三國志戰略版》,玩法基礎好,商業化設計很簡單偷懶,不需要運營。這種觀點我個人完全不認為,《原神》與《三國志戰略版》的商業化設計,運營付費刺激和本身的戰鬥系統,遊戲題材包裝完全融入整合在一起。設計難度和設計所需的前瞻性,全域性性考量,其設計難度遠遠大於拆成一個個獨立模組化的縱向數值遊戲。
劣:不好形成高頻無腦刺激
縱向數值遊戲可以把成長點切的相當零碎,在幾十個不同系統中,都可以線性連續的獲得提升。可以把成長體驗做的便宜容易且肉眼可見,玩家不斷的獲得一丁點提升,得到一點刺激的快感,這種心理滿足感是成長階梯明顯的橫向卡牌很難提供的。
同時由於設計新氪金點的成本很低,可以讓每次一點提升的價格非常廉價實惠,積少成多。而橫向卡牌遊戲,如《率土之濱》,經常大量抽卡0提升負反饋拉滿,即使有真保底的《原神》平均一張卡1200元的提升跨度也是非常昂貴的。
劣:更大的專案不確定性
來自於適配題材的創新戰鬥設計會非常有挑戰,依賴於主創團隊的天賦,以及對題材,玩法,市場審美趨勢結合的深入理解。這些部分從投資方或者公司高層角度,非常難以辨別。
因為高階管理者和金融行業的從業者,都是高度精英化,時間分配輕重緩急很講究的,不可能對這麼具體的遊戲設計,題材知識理解去花費大量時間調研,除非是犧牲自己更重要的其他專業能力或者降低生活品質來擠出時間。這樣一來團隊的核心能力,以及市場方向的合理性,對於精英群體來說,就完全成黑盒摸獎。
大廠內建的專業評測機構如網易GAC,騰訊評估中心等部門,有增強判斷效果以及給研發團隊補充參考資料的職能能增大專案成功率。但GAC並非中小廠能獨立支撐的,且即使以頂級大廠實力,準確度能提升的幅度也只對大廠有價值。例如抽獎成功率從20%提高到30%,對大廠幾十個專案來說多成了幾個,就能覆蓋這部分成本了,而中小廠不一口氣提高到80%以上,都很難說這種幫助有什麼意義。
本身我起這個號的目標之一也是給中小廠提供成本更低,價效比高的GAC類似服務。
劣:更低的超R氪金深度
橫向卡牌遊戲,氪金系統簡潔,總深度和卡池掛鉤,一般最高氪金額外都只有小几十萬級別。
從剛開服時卡池比較小10多萬,過好幾年也就到50萬。很難像縱向遊戲一樣,產出氪金超過千萬級的大客戶,就算有人願意氪,遊戲裡也沒東西讓他買。
與買斷+DLC遊戲相比
同:結構有一定的相似性,相比數值遊戲存在根本性差別
買斷制遊戲中,玩家一般付費點也分佈在,主體內容玩法,劇情擴充套件型DLC,角色擴充套件DLC,裝備擴充套件DLC,外觀擴充套件DLC等部分。橫向卡牌模式下,相當於對主體內容玩法免費,劇情擴充套件型DLC也免費更新。但角色,裝備,外觀進行高價格很高的收費。同時又透過活躍日常來收穫一部分“代金券”,可以消費兌換一部分付費部分來抵消單價。
以此模式來匹配當前社會的消費結構變化,讓玩的多的,更富裕的人更多消費。付費能力差的人不花錢少花錢一樣能玩到遊戲主體,並自願決定是否持續付費。
總體來說兩者都建立在遊戲玩法的機制對抗和內容表達上,有一定相似性甚至互通改編空間的。不能像縱向數值一樣把整個遊戲過程抽象成肝氪養戰力,戰力比大小。
如果要進行行業歸類,那橫向卡牌遊戲。我傾向於和單機遊戲一樣劃分到文化創意行業,而縱向數值遊戲劃分到快消品行業。
異:劇情&玩法,更高的耦合度要求
在以二次元遊戲為代表的一眾橫向卡牌遊戲中,劇情為了代入和賣卡必須滿足一些固定要求。
比如主角對世界觀的認知程度,認知過程要和玩家同步,導致基本都是失憶主角。然後又因為要賣卡,戰力體系需要拆解成上述講過的橫向卡牌結構,那必須又搭配多角色小隊的戰鬥單位。且角色必然因為抽卡系統亂入破壞代入感,例如《星穹鐵道》開局還在空間站就抽到卡芙卡加入戰隊,然後大搖大擺的空間站裡來回跑。
買斷制遊戲則不然,《巫師3》這種開始就經歷豐富的老練主角,或者《地鐵》這種孤膽英雄故事,《暗黑3》這種以單人身上裝備搭配構築的戰力體系,都可以充分表達,配角出場的順序和劇情也不會亂入出戏。
要將經典單機遊戲中的樂趣和橫向卡牌商業化結合好,設計難度非常大。
04、橫向卡牌的延伸探討
競技遊戲與橫向卡牌的結合
競技遊戲,一般採用主體免費,額外角色與外觀定價直購的類買斷制收費。單使用者付費潛力較低,所以需要非常大的使用者基數才能貢獻可觀營收。
而一旦加入縱向數值體系,對競技生態本身破壞性極強。即使前期推廣非常成功,也依然會由於縱向數值問題快速勸退淘汰掉平民使用者,人數減少則更難匹配實力接近的對局,進而惡性迴圈。《皇室戰爭》《哈利波特魔法覺醒》《荒野亂鬥》都是這樣的典型案例。
如果採用橫向卡牌的付費結構,並搭配90%以上的臨場操作權重,則可以一定程度上兼顧。特別是有IP和特殊垂類題材粉絲的情況。最近網易的《全明星街球派對》和《巔峰極速》就有這種特點。
在垂類題材下由於題材本身限制,不可能做到泛題材那樣大眾化,採用直購買斷來覆蓋成本。《全明星街球派對》的模式可能是賺大錢的最優解法,讓垂直題材下的玩家,都能長期穩定的玩,氪佬貢獻收入,平民提供陪玩。
橫卡縱做與縱卡橫做
“縱卡橫做”以莉莉絲的《劍與遠征》為例,雖然是縱向卡牌的代表作品,遊戲基礎也是一套數值卡牌的模板,但遊戲後期非常鼓勵多隊培養,白卡以後繼續提高單英雄星級的價效比也比較低。這其實是利用了縱向卡牌前期更低的上手門檻,絲滑綿密的小紅點刺激來確保留存率,銜接後期更豐富的可玩空間。
這套曾經強勢的“縱卡橫做”模式在現在市場環境下是有一些問題的,首先對後期可玩空間要求高的使用者,遊戲審美更高,在《原神》《三戰》等穿透市場級別的橫向產品帶動下,目前已經大量體驗和適應了更簡潔乾淨的橫卡遊戲。前期綿密的紅點不僅不能刺激出正向生理反射,反而會噁心厭煩。
而對於認知能力更低的下沉使用者,他裡面付費養成規劃,陣容搭配等追求玩法豐富導致的理解門檻又還是比較高的。目前從市場總體上看,縱向遊戲的趨勢是《鹹魚之王》這樣更簡單粗暴的產品市場效果更好。
“橫卡縱做”也就是從橫卡的結構出發,但是逐漸解鎖模組大幅度增加單卡的養成深度。在很多定位為“主遊”的遊戲中都有這個趨勢,比如《原神》相比其他二遊更深的養成成本,《文明與征服》相比其他率土like更深的養成成本。“橫卡縱做”在我看來是風險很大,技巧要求很高,去換一些低成本收益的做法,類似於剪老虎屁股毛去賣錢。
首先橫卡遊戲因為玩法結構和美術資源等原因,增加單卡的成本比較高,想辦法在單卡上多挖收入合情合理,但翻車的機率也非常大。
比如《原神》因為美術品質標準高,沒法像紙片人一樣量產,就拉高了單卡養成深度。這樣消耗玩家更多的時間在遊戲中,玩家就很難留出額外的時間和金錢去消費其他二次元題材的“副遊”,還能收割一批忍不住買體力的氪佬玩家。
《少女前線2》同樣美術品質標準高,想幹和《原神》一樣的事,甚至想要養成線拉的更深,還是戰棋這種超肝的玩法。但他的內容,品質,玩法等方面遠遠沒到米哈遊的水平,玩家對他的容忍度只有“副遊”水平,強行逼玩家付出主遊的肝氪程度,那自然結果是全網罵。
《文明與征服》本身系統就比較複雜,主打的是有三戰,率土等其他率土like經驗的使用者能玩懂。結果大幅加重了養成深度,軍團傳統,金頭,兵裝等系統。顯然不是率土like經驗使用者所能接受的,一旦看到這些系統,還不如回去玩三戰。
靈犀互娛三國系列在這一點的處理上就非常耐心和巧妙,比如《三國志戰略版》每點紅度加2%基礎攻防附帶在s2才有的兵書之中,第一批玩家知道的時候已經3個月過去了,數值加成也只是屬於溫水煮青蛙的程度。提供第6點紅度的典藏功能,則要s4才開放,玩家這時候都玩了快一年了,數值價效比也不高,大部分之前玩家完全可以接受。典藏解鎖消耗橙卡去抽取也好像只是“廢物利用”,回收你沒用的垃圾,而表面上並沒有讓你去主動額外充錢,《三國志戰棋版》s2的兵種也是類似原理。
網易《率土之濱》和《無盡的拉格朗日》強行多加道具養成線,則是考慮到玩家群體相對固定,強拉養成線玩家也跑不了,不拉也多不了,屬於“吃獨食”。但我們從結果上看效果都不好,有強力競品的《率土》當時直接從3億多一個月給幹到不到2億,還全網負面,過了很久才養迴流水,而真吃獨食的《拉格朗日》也並沒有逼出額外收入。
總體來看“橫卡縱做”,是高風險高收益,高操作難度的事,沒有好的設計和對使用者及市場環境的充分理解,還不如老老實實出新卡。目前有一款紫龍的新作《鋼嵐》也是典型的“橫卡縱做”,諸位認為他能起到正向效果麼?
用其他模式,實現橫向卡牌的優點
在《逆水寒》手遊中,遊戲依然是MMORPG遊戲的養成結構,有裝備,武功等環節。
但整體的戰鬥力差異,社交生態環境,平民玩家的遊戲體驗等等,卻做到了與橫向卡牌類似,還有與《率土之濱》類似的快速成長髮育和賽季練度回收。這說明網易在該專案的策劃團隊已經能提煉出橫向卡牌遊戲優勢的實質核心,並且用其他非卡牌化的表達方式去組裝完成效果,去適配目前市場環境中使用者的變化。
橫縱卡結合的複合結構
在《無盡的拉格朗日》中,巡洋艦,驅逐艦,護衛艦等中小型艦船,網易採用了橫向卡牌的結構。而戰列巡洋艦與航空母艦,則又採用了需要大量資源集中到單卡的縱向模式,去提供大R的追求。
八卦:網易遙遙領先
上文提到的許多橫向卡牌設計的難點大,不好把握,不確定性強。
但我們看到了這幾年網易屢屢把握成功,在其他家廠商抄來後改一點都難以保持結構穩定的情況下,網易的一些團隊還能舉一反三靈活拆裝,技術水平已經拉開代差。在目前看來,網易就像汽車裡的比亞迪,手機裡的華為一樣”遙遙領先“。
此前網易有代理過一款不太成功的端遊《競技場全面戰爭》,單局戰鬥的設計和體驗也非常出色,在國內外至今還有社群群體非常懷念。但由於也採用了縱向成長體系,爽玩幾天後迅速面臨等級壓制導致使用者瘋狂流失。
而開發《全面戰爭》系列的英國CA公司由於開發FPS遊戲浪費大筆資金,近年財務困難,此前和網易又有多次合作,我高度懷疑,網易可能有一個橫向卡牌收費模式的《全面戰爭》IP遊戲正在開發中,具體IP則大機率是CA宣佈放棄更新,表示以後會重新開發續作,但實際上從來沒自己啟動的《三國全面戰爭2》。
個人推測會採用端手互通,像《陰陽師》一樣採用二元結構,有一個類似《三國全面戰爭》端遊的單機模式打底,然後有PvP天梯競技場做高階內容和刺激大R付費,《全面戰爭》系列另一款產品《戰錘全面戰爭》一直都有規模還可以的穩定競技比賽生態,這個單局完全是可以支撐PvP玩法的,有沒有“率土like”賽季制搶地盤的玩法不好說。
橫向卡牌的前景探討
綜上我們可以看出,橫向卡牌模式在當前市場環境下,優勢區和劣勢區還是相對明顯的。在付費能力和付費意願中等水平,認知能力較強的使用者中,其具備一定優勢。
優勢區和買斷制遊戲比較重合,開發用到的技術結構類似。目前市場環境上貧富差距加劇,為了兼顧上下兩端的使用者體驗,用橫向卡牌結構來改進經典的端遊玩法是一個不錯的思路,例如《原神》相對於劇情型開放世界3A,《星穹鐵道》相對於JRPG,但這也並非長線運營遊戲的唯一方法。
像Paradox公司的《鋼鐵雄心4》和CA公司的《戰錘全面戰爭》等遊戲,就一直透過定價出售DLC的方式長年累月更新,到現在如果全部購買DLC已經需要5000塊RMB以上的價格了。
橫向卡牌遊戲往往為了降低遊戲門檻,照顧認知能力稍低使用者會採用的“弱保軟”設計,犧牲了一些遊戲本身機制的可玩性,為了兼顧抽卡的角色亂入,又破壞了題材代入感,加之超高的遊戲設計耦合難度,使其並不能完全替代經典的買斷制商業模式。與縱向數值遊戲相比,橫向卡牌遊戲在上手門檻,最大付費深度,高頻提供生理刺激,研發成本等方面都存在明顯劣勢,與數值遊戲去競爭獲取低認知水平的使用者依然是困難的。同時橫向卡牌結構也並非祖宗之法牢不可破,實力強大的策劃吃透以後可以花式魔改運用去達到目標。
總體來說我認為橫向卡牌並非未來的大趨勢或通解,而會長期與買斷制,縱向數值付費共存,都有各自最適配的優勢空間。
來源:山貓研究院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_l31kkKrj194zHE06P9khw
近年來,在《原神》《陰陽師》《明日方舟》為代表的二次元遊戲,和《率土之濱》《三國志戰略版》為代表的“率土like”SLG遊戲的帶領下,橫向卡牌作為商業營收方式的遊戲產品,在國內外遊戲市場佔據了很大的市場份額。
這種情況,部分業內朋友會認為,是不是橫向卡牌結構,會成為未來的大趨勢,甚至是商業化遊戲的“通解”。本文就來詳細拆解討論一下這個問題。
02、橫向卡牌的定義範圍
橫向卡牌的“橫向”是什麼
橫向卡牌中的“橫向”是相對概念,相對於“縱向數值卡牌”和“中式縱向數值MMO”遊戲中不斷追求戰鬥力提升,和透過戰鬥力各種花式戰力比大小的玩法來說。橫向卡牌的養成深度比較淺,往往只需要很低的時間成本(3-14天)即可練滿一張單卡,一套陣容4-5張卡加起來也最多不超過1-2個月。
玩家無法透過縱向的氪金和練級來進一步提高戰鬥力,來透過更高的戰鬥力進行碾壓。要進一步增強實力,只能橫向去追求擁有更多的卡牌,來修改陣容搭配組合,應對不同的PvE,PvP場景,同時滿足自己的審美偏好。
橫向卡牌的“橫向不絕對”
橫卡與縱卡的這種差異是底層結構和整體趨勢上的,實際單款遊戲特別是開服早期體驗,並不一定是橫向卡牌策略性大於縱向卡牌,橫卡玩策略搭配,縱卡玩數值培養。
有可能採用橫向卡牌設計的遊戲,養成成本設計的很高,比如《原神》《星穹鐵道》,練滿一兩套陣容要很久,玩家養不了多少策略變招卡。也有些縱向卡牌如能透過“重置資源無損換卡”,“共鳴水晶”等方式,讓陣容搭配策略豐富。
但這兩者還是有本質區別的,縱向卡牌無損換卡,始終檢驗的是最高一隊的養成數值,每次戰鬥都能把絕大部分戰力表達出來。平民玩家最強那隊就算正好陣容克制重氪玩家,也依然會被戰力碾壓,搭配策略的影響只在戰鬥力接近的玩家之間才存在。
在橫向卡牌中,重氪玩家只是有更多的選擇權,單獨一隊陣容被剋制時無法獲取優勢。許多額外的卡此時都在後臺無法上陣。另外就是縱向卡牌可以隨版本更新,不斷增加新的戰鬥力系統和等級上限,使得單卡練度的差距越來越大。而橫向卡牌就算《星穹鐵道》這樣養成比較深,但保持封頂不變,幾年下來也能攢出大量畢業角色。
所以即使遊戲早期體驗層面比較模糊,但隨著遊戲長期運營更新,採用橫向卡牌框架的遊戲總是會體驗越來越橫,相反縱向框架的遊戲會越來越縱。
橫向卡牌的“卡牌”是什麼
橫向卡牌中的“卡牌”,其實是指一套戰鬥力構築中的每一個模組,都抽象成了等效且標準化的“卡牌”,例如《星穹鐵道》中,每套陣容由4張卡牌組成。
雖然一般老手玩家,多半會選用“主C,副C,助攻輔助,生存輔助”這類陣容搭配,但遊戲系統機制並不限制你去上4個主C。同時每個卡牌的養成方式,都是比較一致的,提升等級經驗,突破素材,刷裝備(遺器),技能等級(行跡),武器,星魂,每個系統對應的養成方式都很簡單。
而沒有采用卡牌結構的遊戲,每個養成單元就會完全不同。比如《逆水寒》手遊的戰鬥力由裝備,武功,等級這3個大模組構成,系統上就不允許你穿3套裝備不穿武功。其中裝備再分為本體獲取,強化,打造,寶石,武功又分為內功,技能,特質。大量不同玩法產出各系統的資源以及各種代幣,代幣做中轉可以選擇性兌換不同資源再去強化某個系統,部分代幣可以交易等等,一時半會肯定是講不清楚的。
所以如果採用配卡結構,其系統上的學習理解成本會降低非常多。當然配卡結構也有題材代入感降低和不好搭配玩家間交易系統等問題,這裡先不展開講。
03、橫向卡牌的優勢與劣勢
與縱向氪金遊戲相比
優:勞動&氪金保值性
橫向卡牌遊戲中,由於養成資源比較容易封頂,除了少數心急的重氪大佬,對大部分玩家多玩幾天就滿了,是不值得投入氪金消費的。玩家的所有充值消費,以及遊戲中的一次性和日常活躍產出,全部聚攏在了唯一的抽卡貨幣上。
同時遊戲中的抽卡貨幣產出是基本固定的,所以額外充值的抽卡資源可以看作永遠不會被稀釋。並且遊戲中前期出的卡牌和後期的卡牌理論上只是機制差異,膨脹比較緩慢,並不存在新卡一定優於老卡。
以《星穹鐵道》為例,遊戲中有7個元素屬性和7種職業,那起碼在7x7=49個角色的矩陣出齊以後,才會出現相同元素和職業的二代角色。再加上游戲中還有戰技點數消耗高低,出傷快慢,生存能力等等其他維度機制。過很多年數值膨脹也是有限的,如果我現在拉滿命鏡流,飲月,銀狼等角色放著不玩,幾年後他們比新角色弱的也很有限,一樣能用,也不用重新補充資源去養。
這樣做主線支線日常的勞動成本,以及氪金充值的抽卡資源,他們的保值體驗都會遠好於不斷膨脹拉高最大練度的縱向養成遊戲。
優:前置付費能力
正是由於橫向卡牌具有相對較高的氪金保值,和穩定的氪金價效比。所以剛開服或大版本更新時,是玩家玩的最起勁的時候,沒有氪金稀釋貶值的顧慮,就能兌現很大一波抽卡收入。
相反縱向數值氪金遊戲,往往需要蹲折扣禮包,折扣活動等限時限量機會才能放心氪金。氪金資源買什麼,怎麼花也是眼花繚亂,難以抉擇,猶豫之間再思考一下社會經濟形勢和自己的錢包,想到掙錢的艱辛就收手了,在目前的經濟環境下更容易導致氪金的後置。
假設二者的LTV差不多,那對於運營方的現金流來說,肯定是前置優於後置的。
優:品牌口碑更易維護
橫向卡牌本身並不一定氪金更便宜。但由於其所有氪金點都收斂聚攏到了“抽卡”這一項上,既不會有亂七八糟的氪金選項,打折標籤,也不會有彈窗禮包,遊戲會看起來更乾淨,體驗更順暢。實際上就算更貴更坑,使用者也會反而認為比縱向遊戲更良心。
目前由於經濟環境問題,以前那種氪金百萬的土豪型大R超R,在新遊戲推廣時很難被買到,這部分土豪要麼自己日子不好過,要麼老遊戲裡不出來,不喜歡嘗試新鮮事物。今年的縱向遊戲往往氪到3-5萬以上的人都比較稀少,從以前遊戲認知能力弱,氪金能力強,變成了認知能力和氪金能力都不強。
相反喜歡玩橫向卡牌遊戲的中產,知識分子,大城市白領等群體已經是遊戲中付費能力較高的人了,進而導致橫向卡牌遊戲裡大R競爭更激烈。比如SLG中採用橫向結構的《三國志戰略版》和《三國志戰棋版》,想要獲得數值提高和相對其他玩家的優勢,往往比縱向結構SLG更貴。即使是錢少事多代表的二次元遊戲,《星穹鐵道》和《原神》中,二話不說拉幾個滿命角色付費5萬以上的使用者數量也非常龐大。
另一點是在有PvP或者PvE競速需求的遊戲中,橫卡結構讓稍微有一些付費能力的玩家,比如3000-5000元氪金。實際戰鬥力與月卡黨,白嫖黨差距很小,數量最大的這部分小微氪玩家不會被數量中等的中氪玩家碾壓吊打產生大量負面輿論。
而重氪玩家數量畢竟稀少且氪金量驚人,被吊打的頻次更小,且更能理解接受,產生的負面情緒並不會很多。
被很稀少的超R靠數值擊敗一般是可以理解接受的
優:營銷&運營操作空間更大
橫向卡牌遊戲,提高遊戲實力的主要要素是構築搭配,在製作遊戲相關影片內容,和做遊戲直播時,都能衍生出大量的創作空間。比如陣容搭配的思路,黑科技奇葩配隊,新卡冷門卡的配隊掃盲等等內容。主播也可以透過玩法技巧展示形成類似“直播帶貨”的導購效果。在所有二次元遊戲中,我們都可以反覆看到這種場景情況出現。當新貨上架,就會請到丸子,午覺,棉被,粥粥等知名“二遊帶貨主播”上來一頓咔咔分析怎麼練,怎麼搭配陣容,抽多少能有多少傷害提高等等。
同時在營銷節點上,也可以透過新卡,新環境下的陣容變化等要素作為遊戲推廣和迴流的營銷支撐點。例如《星穹鐵道》中的新卡“飲月君”搭配事件營銷,《飛吧龍騎士》中的新卡“傲霜”搭配事件營銷。
在縱向數值遊戲中,新版本往往意味著新的養成坑,付費點,遊戲本身玩法和賣點卻還是本來那些,再次構建起營銷支撐點是比較困難的,還非常容易出現負面輿情,對營銷團隊的實力考驗非常大。
優:垂直題材下的表達能力
橫向卡牌中養成深度淺,且可以設計成比較明顯的階梯。這樣就擁有了對一些垂直題材的模擬還原能力。
為方便理解,我們以二戰題材為例。德國著名的虎式坦克歷史上正面裝甲為102毫米,蘇聯的T34/76坦克裝備的76火炮穿甲深度取500米距離APCR彈藥為92毫米,無法擊破虎式坦克防禦。升級到85炮的T34/85坦克使用APCR彈藥則擁有500米距離下的136毫米穿透力,可以擊破虎式坦克防禦。
那麼遊戲中出現虎式坦克,就可以剋制住敵方的T34/76坦克。而有反殺能力的T34/85坦克我們即可以做成T34/76型坦克的命座等級,突破等級,也可以做成另一張卡牌。
如果遊戲採用縱向數值模式,將T34/76坦克的穿透強化一下加10,強化兩下加20,這樣輕鬆擊穿虎式坦克。就違背了遊戲採用的二戰題材。對方虎式坦克也可以多強化護甲,雙方就卷誰強化的更多。兩者在戰鬥中的陣容克制關係也會蕩然無存,因為我只要多強化兩級就能逆剋制打贏。
綜上,如果要做氪金商業化+二戰題材,就只能採用橫向結構才能滿足目標使用者的題材代入需求。要麼乾脆做買斷制。
劣:不夠平滑的上手門檻
在橫向卡牌遊戲中,必須有一套具備較強可玩性的單局戰鬥,不能只是戰鬥力比大小。這就構成了一定的學習門檻,必然涉及到陣容搭配組合,剋制關係等要素,而且這一整套機制是遊戲剛開始就必須短時間內全部學會的,不然你戰鬥都不會怎麼開玩?而縱向數值遊戲中,雖然最終的系統結構非常龐大複雜,但都是嚼碎了的一個個小模組,使用者是一口口逐漸吃下去的。
以最近玩的比較多的《星穹鐵道》和《這城有良田》對比,《星穹鐵道》一開始就要學會幾種不同屬性破盾,目標選擇,戰技點分配等基礎戰鬥規則。而《這城有良田》就無腦一直消除紅點即可,哪怕在玩了一週以後,《這城有良田》的各種亂七八糟的戰力和收益系統加起來,系統複雜度超過《星穹鐵道》5倍以上,上手門檻卻還是低的。
所以橫向卡牌遊戲總體結構更簡單,依然有著上手門檻高的問題,很難推廣到完全沒有遊戲基礎的小白使用者。主要還是針對從小有玩過各種端遊,電競遊戲,有一定遊戲理解能力基礎的這部分玩家。
劣:設計難度與持續的產能消耗
縱向遊戲中,我們總是可以拉伸數值來提供新的內容。因為遊戲核心實質上就是各種換著方法比戰鬥力,新的等級上限,新的戰鬥力系統,都能提供給玩家新追求。也就是可以用比較低的開發量,去長期維護一群已經習慣被數值牽著付費的使用者。
而橫向卡牌遊戲,因為儘量不能出現全面強於老角色的新卡,那就要求一開始就擁有比較高的設計容量。能夠容納非常大數量的,機制上略有不同的角色。同時為了提高玩家換卡的積極性,還得開發出更適配新卡的戰鬥環境場景。更困難的是,需要持續大量的美術文案資源投入到新角色新卡,配套新環境的製作中。需要持續和新品去卷這些基礎能力和投入才能掙錢,不能奮鬥成功轉入收租享福模式。
此前有聽過業內一些朋友說,很羨慕《原神》《三國志戰略版》,玩法基礎好,商業化設計很簡單偷懶,不需要運營。這種觀點我個人完全不認為,《原神》與《三國志戰略版》的商業化設計,運營付費刺激和本身的戰鬥系統,遊戲題材包裝完全融入整合在一起。設計難度和設計所需的前瞻性,全域性性考量,其設計難度遠遠大於拆成一個個獨立模組化的縱向數值遊戲。
劣:不好形成高頻無腦刺激
縱向數值遊戲可以把成長點切的相當零碎,在幾十個不同系統中,都可以線性連續的獲得提升。可以把成長體驗做的便宜容易且肉眼可見,玩家不斷的獲得一丁點提升,得到一點刺激的快感,這種心理滿足感是成長階梯明顯的橫向卡牌很難提供的。
同時由於設計新氪金點的成本很低,可以讓每次一點提升的價格非常廉價實惠,積少成多。而橫向卡牌遊戲,如《率土之濱》,經常大量抽卡0提升負反饋拉滿,即使有真保底的《原神》平均一張卡1200元的提升跨度也是非常昂貴的。
劣:更大的專案不確定性
來自於適配題材的創新戰鬥設計會非常有挑戰,依賴於主創團隊的天賦,以及對題材,玩法,市場審美趨勢結合的深入理解。這些部分從投資方或者公司高層角度,非常難以辨別。
因為高階管理者和金融行業的從業者,都是高度精英化,時間分配輕重緩急很講究的,不可能對這麼具體的遊戲設計,題材知識理解去花費大量時間調研,除非是犧牲自己更重要的其他專業能力或者降低生活品質來擠出時間。這樣一來團隊的核心能力,以及市場方向的合理性,對於精英群體來說,就完全成黑盒摸獎。
大廠內建的專業評測機構如網易GAC,騰訊評估中心等部門,有增強判斷效果以及給研發團隊補充參考資料的職能能增大專案成功率。但GAC並非中小廠能獨立支撐的,且即使以頂級大廠實力,準確度能提升的幅度也只對大廠有價值。例如抽獎成功率從20%提高到30%,對大廠幾十個專案來說多成了幾個,就能覆蓋這部分成本了,而中小廠不一口氣提高到80%以上,都很難說這種幫助有什麼意義。
本身我起這個號的目標之一也是給中小廠提供成本更低,價效比高的GAC類似服務。
劣:更低的超R氪金深度
橫向卡牌遊戲,氪金系統簡潔,總深度和卡池掛鉤,一般最高氪金額外都只有小几十萬級別。
從剛開服時卡池比較小10多萬,過好幾年也就到50萬。很難像縱向遊戲一樣,產出氪金超過千萬級的大客戶,就算有人願意氪,遊戲裡也沒東西讓他買。
與買斷+DLC遊戲相比
同:結構有一定的相似性,相比數值遊戲存在根本性差別
買斷制遊戲中,玩家一般付費點也分佈在,主體內容玩法,劇情擴充套件型DLC,角色擴充套件DLC,裝備擴充套件DLC,外觀擴充套件DLC等部分。橫向卡牌模式下,相當於對主體內容玩法免費,劇情擴充套件型DLC也免費更新。但角色,裝備,外觀進行高價格很高的收費。同時又透過活躍日常來收穫一部分“代金券”,可以消費兌換一部分付費部分來抵消單價。
以此模式來匹配當前社會的消費結構變化,讓玩的多的,更富裕的人更多消費。付費能力差的人不花錢少花錢一樣能玩到遊戲主體,並自願決定是否持續付費。
總體來說兩者都建立在遊戲玩法的機制對抗和內容表達上,有一定相似性甚至互通改編空間的。不能像縱向數值一樣把整個遊戲過程抽象成肝氪養戰力,戰力比大小。
如果要進行行業歸類,那橫向卡牌遊戲。我傾向於和單機遊戲一樣劃分到文化創意行業,而縱向數值遊戲劃分到快消品行業。
異:劇情&玩法,更高的耦合度要求
在以二次元遊戲為代表的一眾橫向卡牌遊戲中,劇情為了代入和賣卡必須滿足一些固定要求。
比如主角對世界觀的認知程度,認知過程要和玩家同步,導致基本都是失憶主角。然後又因為要賣卡,戰力體系需要拆解成上述講過的橫向卡牌結構,那必須又搭配多角色小隊的戰鬥單位。且角色必然因為抽卡系統亂入破壞代入感,例如《星穹鐵道》開局還在空間站就抽到卡芙卡加入戰隊,然後大搖大擺的空間站裡來回跑。
買斷制遊戲則不然,《巫師3》這種開始就經歷豐富的老練主角,或者《地鐵》這種孤膽英雄故事,《暗黑3》這種以單人身上裝備搭配構築的戰力體系,都可以充分表達,配角出場的順序和劇情也不會亂入出戏。
要將經典單機遊戲中的樂趣和橫向卡牌商業化結合好,設計難度非常大。
04、橫向卡牌的延伸探討
競技遊戲與橫向卡牌的結合
競技遊戲,一般採用主體免費,額外角色與外觀定價直購的類買斷制收費。單使用者付費潛力較低,所以需要非常大的使用者基數才能貢獻可觀營收。
而一旦加入縱向數值體系,對競技生態本身破壞性極強。即使前期推廣非常成功,也依然會由於縱向數值問題快速勸退淘汰掉平民使用者,人數減少則更難匹配實力接近的對局,進而惡性迴圈。《皇室戰爭》《哈利波特魔法覺醒》《荒野亂鬥》都是這樣的典型案例。
如果採用橫向卡牌的付費結構,並搭配90%以上的臨場操作權重,則可以一定程度上兼顧。特別是有IP和特殊垂類題材粉絲的情況。最近網易的《全明星街球派對》和《巔峰極速》就有這種特點。
在垂類題材下由於題材本身限制,不可能做到泛題材那樣大眾化,採用直購買斷來覆蓋成本。《全明星街球派對》的模式可能是賺大錢的最優解法,讓垂直題材下的玩家,都能長期穩定的玩,氪佬貢獻收入,平民提供陪玩。
橫卡縱做與縱卡橫做
“縱卡橫做”以莉莉絲的《劍與遠征》為例,雖然是縱向卡牌的代表作品,遊戲基礎也是一套數值卡牌的模板,但遊戲後期非常鼓勵多隊培養,白卡以後繼續提高單英雄星級的價效比也比較低。這其實是利用了縱向卡牌前期更低的上手門檻,絲滑綿密的小紅點刺激來確保留存率,銜接後期更豐富的可玩空間。
這套曾經強勢的“縱卡橫做”模式在現在市場環境下是有一些問題的,首先對後期可玩空間要求高的使用者,遊戲審美更高,在《原神》《三戰》等穿透市場級別的橫向產品帶動下,目前已經大量體驗和適應了更簡潔乾淨的橫卡遊戲。前期綿密的紅點不僅不能刺激出正向生理反射,反而會噁心厭煩。
而對於認知能力更低的下沉使用者,他裡面付費養成規劃,陣容搭配等追求玩法豐富導致的理解門檻又還是比較高的。目前從市場總體上看,縱向遊戲的趨勢是《鹹魚之王》這樣更簡單粗暴的產品市場效果更好。
“橫卡縱做”也就是從橫卡的結構出發,但是逐漸解鎖模組大幅度增加單卡的養成深度。在很多定位為“主遊”的遊戲中都有這個趨勢,比如《原神》相比其他二遊更深的養成成本,《文明與征服》相比其他率土like更深的養成成本。“橫卡縱做”在我看來是風險很大,技巧要求很高,去換一些低成本收益的做法,類似於剪老虎屁股毛去賣錢。
首先橫卡遊戲因為玩法結構和美術資源等原因,增加單卡的成本比較高,想辦法在單卡上多挖收入合情合理,但翻車的機率也非常大。
比如《原神》因為美術品質標準高,沒法像紙片人一樣量產,就拉高了單卡養成深度。這樣消耗玩家更多的時間在遊戲中,玩家就很難留出額外的時間和金錢去消費其他二次元題材的“副遊”,還能收割一批忍不住買體力的氪佬玩家。
《少女前線2》同樣美術品質標準高,想幹和《原神》一樣的事,甚至想要養成線拉的更深,還是戰棋這種超肝的玩法。但他的內容,品質,玩法等方面遠遠沒到米哈遊的水平,玩家對他的容忍度只有“副遊”水平,強行逼玩家付出主遊的肝氪程度,那自然結果是全網罵。
《文明與征服》本身系統就比較複雜,主打的是有三戰,率土等其他率土like經驗的使用者能玩懂。結果大幅加重了養成深度,軍團傳統,金頭,兵裝等系統。顯然不是率土like經驗使用者所能接受的,一旦看到這些系統,還不如回去玩三戰。
靈犀互娛三國系列在這一點的處理上就非常耐心和巧妙,比如《三國志戰略版》每點紅度加2%基礎攻防附帶在s2才有的兵書之中,第一批玩家知道的時候已經3個月過去了,數值加成也只是屬於溫水煮青蛙的程度。提供第6點紅度的典藏功能,則要s4才開放,玩家這時候都玩了快一年了,數值價效比也不高,大部分之前玩家完全可以接受。典藏解鎖消耗橙卡去抽取也好像只是“廢物利用”,回收你沒用的垃圾,而表面上並沒有讓你去主動額外充錢,《三國志戰棋版》s2的兵種也是類似原理。
網易《率土之濱》和《無盡的拉格朗日》強行多加道具養成線,則是考慮到玩家群體相對固定,強拉養成線玩家也跑不了,不拉也多不了,屬於“吃獨食”。但我們從結果上看效果都不好,有強力競品的《率土》當時直接從3億多一個月給幹到不到2億,還全網負面,過了很久才養迴流水,而真吃獨食的《拉格朗日》也並沒有逼出額外收入。
總體來看“橫卡縱做”,是高風險高收益,高操作難度的事,沒有好的設計和對使用者及市場環境的充分理解,還不如老老實實出新卡。目前有一款紫龍的新作《鋼嵐》也是典型的“橫卡縱做”,諸位認為他能起到正向效果麼?
用其他模式,實現橫向卡牌的優點
在《逆水寒》手遊中,遊戲依然是MMORPG遊戲的養成結構,有裝備,武功等環節。
但整體的戰鬥力差異,社交生態環境,平民玩家的遊戲體驗等等,卻做到了與橫向卡牌類似,還有與《率土之濱》類似的快速成長髮育和賽季練度回收。這說明網易在該專案的策劃團隊已經能提煉出橫向卡牌遊戲優勢的實質核心,並且用其他非卡牌化的表達方式去組裝完成效果,去適配目前市場環境中使用者的變化。
橫縱卡結合的複合結構
在《無盡的拉格朗日》中,巡洋艦,驅逐艦,護衛艦等中小型艦船,網易採用了橫向卡牌的結構。而戰列巡洋艦與航空母艦,則又採用了需要大量資源集中到單卡的縱向模式,去提供大R的追求。
八卦:網易遙遙領先
上文提到的許多橫向卡牌設計的難點大,不好把握,不確定性強。
但我們看到了這幾年網易屢屢把握成功,在其他家廠商抄來後改一點都難以保持結構穩定的情況下,網易的一些團隊還能舉一反三靈活拆裝,技術水平已經拉開代差。在目前看來,網易就像汽車裡的比亞迪,手機裡的華為一樣”遙遙領先“。
此前網易有代理過一款不太成功的端遊《競技場全面戰爭》,單局戰鬥的設計和體驗也非常出色,在國內外至今還有社群群體非常懷念。但由於也採用了縱向成長體系,爽玩幾天後迅速面臨等級壓制導致使用者瘋狂流失。
而開發《全面戰爭》系列的英國CA公司由於開發FPS遊戲浪費大筆資金,近年財務困難,此前和網易又有多次合作,我高度懷疑,網易可能有一個橫向卡牌收費模式的《全面戰爭》IP遊戲正在開發中,具體IP則大機率是CA宣佈放棄更新,表示以後會重新開發續作,但實際上從來沒自己啟動的《三國全面戰爭2》。
個人推測會採用端手互通,像《陰陽師》一樣採用二元結構,有一個類似《三國全面戰爭》端遊的單機模式打底,然後有PvP天梯競技場做高階內容和刺激大R付費,《全面戰爭》系列另一款產品《戰錘全面戰爭》一直都有規模還可以的穩定競技比賽生態,這個單局完全是可以支撐PvP玩法的,有沒有“率土like”賽季制搶地盤的玩法不好說。
橫向卡牌的前景探討
綜上我們可以看出,橫向卡牌模式在當前市場環境下,優勢區和劣勢區還是相對明顯的。在付費能力和付費意願中等水平,認知能力較強的使用者中,其具備一定優勢。
優勢區和買斷制遊戲比較重合,開發用到的技術結構類似。目前市場環境上貧富差距加劇,為了兼顧上下兩端的使用者體驗,用橫向卡牌結構來改進經典的端遊玩法是一個不錯的思路,例如《原神》相對於劇情型開放世界3A,《星穹鐵道》相對於JRPG,但這也並非長線運營遊戲的唯一方法。
像Paradox公司的《鋼鐵雄心4》和CA公司的《戰錘全面戰爭》等遊戲,就一直透過定價出售DLC的方式長年累月更新,到現在如果全部購買DLC已經需要5000塊RMB以上的價格了。
橫向卡牌遊戲往往為了降低遊戲門檻,照顧認知能力稍低使用者會採用的“弱保軟”設計,犧牲了一些遊戲本身機制的可玩性,為了兼顧抽卡的角色亂入,又破壞了題材代入感,加之超高的遊戲設計耦合難度,使其並不能完全替代經典的買斷制商業模式。與縱向數值遊戲相比,橫向卡牌遊戲在上手門檻,最大付費深度,高頻提供生理刺激,研發成本等方面都存在明顯劣勢,與數值遊戲去競爭獲取低認知水平的使用者依然是困難的。同時橫向卡牌結構也並非祖宗之法牢不可破,實力強大的策劃吃透以後可以花式魔改運用去達到目標。
總體來說我認為橫向卡牌並非未來的大趨勢或通解,而會長期與買斷制,縱向數值付費共存,都有各自最適配的優勢空間。
來源:山貓研究院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_l31kkKrj194zHE06P9khw
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