不只電子遊戲,任何一種媒體形式都曾遭遇過社會的批評。電子遊戲是一種隨著技術而改變的娛樂形式,並且技術也將持續改變著。這便意味著電子遊戲也會一直改變並遭遇各種批評。所以我們可以認為電子遊戲的歷史也是社會批評的歷史:

技術革新創造了電子遊戲平臺。這一新平臺創造了全新的業務模式。而全新業務模式也為電子遊戲創造了新的遊戲設計規則。遊戲設計瞄準更加成熟的使用者而作為有利可圖的細分市場。最後成熟的遊戲內容再次遭到社會的批評。隨後又出現了新規則能夠進一步定義什麼是可行的內容什麼又是不可行的。讓我們從日本遊戲產業的歷史來深入分析這種情況。

1.20世紀80年代的街機

20世紀70年代,隨著半導體的突破發展,一家名為TAITO的公司開始投入製造廉價且高效能的CPU。1978年,TAITO計劃使用它去創造名為《太空入侵者》的遊戲。這款遊戲在日本造成了巨大的影響,但同時也創造了一些新社會問題。專門貿易盜版遊戲的黑市作為日本癟三或黑幫賺取利益的全新來源誕生了。老一輩人認為街機成為了滋生這種惡習的溫床,整個社會都需要獲得更多的控制。

1985年,《Entertainment Establishments Control Law》得到修正,即街機產業的控制將屬於警察管轄權範圍內,並受到法律的制約。直到那時,日本的街機產業才真正得以復甦,但是它所帶來的結果也是利弊相合。雖然它向社會澄清了問題,但同時也給遊戲產業染上了負面形象。除此之外,法律還非常保守,不能夠快速做出社會改變。從《太空入侵者》在遊戲產業中爆發以來的40年,街機使用者已經從玩家變成了家庭成員和老人們了。有些街機甚至被當成是老人們休閒娛樂的社群中心。但是我們卻很難讓這些街機合法生存著。舉個例子來說吧,儘管許多老人需要額外的身體支援,但是街機販售員卻被禁止與老顧客進行身體接觸。不幸的是,這種情況似乎不可能推動法律的修正或將其從遊戲產業中刪除。

2.2000年代的主機

幸運的是,主機擺脫了20世紀80年代和90年代深深困擾著街機的社會管制。雖然日本經濟在20世紀90年代面臨了巨大的危機,但是那時候的遊戲產業卻相當活躍。它們以新規則會帶給遊戲產業負面經濟影響而成功抵抗了這種束縛。而逼真視覺效果的技術創新則在遊戲產業和社會間創造了一種新的摩擦。

2003年,CAPCOM在日本發行了《俠盜獵車手3》。一些當地政府將其標記為有害的內容。計算機娛樂評級組織(CERO)—-類似於ESRB,已經對這款遊戲做出了評級,但是民眾卻表示這種評級遠遠不夠。計算機娛樂供應商協會(CESA)對此非常重視,而遊戲評級系統也變得更加嚴格。除此之外,CESA在有關價值和評級方面也變得更加透明。這是關於社會上自我調節的一種例子,即認為電子遊戲產業的自我調節是值得懷疑的。因為產業和社會的影響,產業進入了一個完全相反的方向,而做到公平經營也變得更加困難了。

3.2010年代的手機/社交

在日本,無限通訊與免費業務模式相結合創造了一個巨大的手機/社交遊戲市場,並在2009年和2012年間快速擴充套件。現在,手機/社交市場已經擴充套件向主機遊戲市場了。許多開發者接受了創造新遊戲設計的挑戰,有些則專注於提高每使用者平均收益。另一方面,兒童遊戲型別則創造了全新的摩擦。在2012年,日本政府認為一種名為“Complete Gacha(遊戲邦注:鼓勵玩家收集隨機產生的虛擬卡片)的遊戲是違背了社會原則,因為它與賭博是相關聯的。社交遊戲發行商便快速更新了他們的內容。此外,他們還創造了全新遊戲產業協會,即日本社交遊戲協會(JASGA)。它宣稱將對社交遊戲設計和運營實施新規則。

那時候,據說政府中出現了兩派人。一派認為社交遊戲產業是積極的,新規則將阻礙它們的發展。而另一派則認為社交遊戲產業需要受到控制才能有效保護消費者的利益。過去的社交遊戲產業執行的是自我調節,但是有些人卻認為這遠遠不夠。如今,整合CERO和JASGA的規則成為了遊戲產業的新任務。

最近的遊戲產業正面臨全球化的改變,這便意味著遊戲產業應該考慮平等的全球規則。我認為如果遊戲產業想要進一步擴充市場,它就需要一些規則的約束。當然了,我認為自我調節比法律規則好得多,但是我也瞭解那是一項非常難的任務。另一方面,成熟或受到社會批評的內容將進一步向世界擴充套件,而這也會引起一些意想不到的問題。此外,隨著技術的革新,遊戲也將保持著變化。

如今的遊戲產業需要專注於全新的自我調節系統,並且是透明且清楚地面向世界市場。顯然這是一個很困難的任務,但我們也知道,這是我們對於社會和社群的職責。

via:遊戲邦