遊戲中的經濟:淺談貨幣在遊戲中的價值
導語:錢,不是萬能,但是沒有錢,便是萬萬不能!我們在玩遊戲的時候,如果沒有了經濟,玩起來便是“手感”差了一點點。其實經濟在遊戲一律有十分重要的作用,現在便由我「Perfe-ct Max」,跟大家細說經濟在遊戲的意義。
目的:我們為什麼要在遊戲裡賺錢?
現實生活賺錢都是有目的的,有為生活的、有為享受的,當然不少人也是為了玩遊戲的。但遊戲中的賺錢,在我的心目中,是一種對遊戲的投資,是為了加強遊戲性,或是加強遊戲的體驗。
我們當年夢寐以求的裝備,正是遊戲廠商的真正手段。但我們玩下的時候,便是一種情懷,你敢說你沒有為它大戰3日夜?
例如在遊戲中買裝備,是為了加強自身角色的能力,以應付遊戲的戰鬥。戰鬥的勝利當然會提升玩家的心境,又或說是為了遊戲中的皮膚、加強自身角色的觀感。我自己玩遊戲賺錢的目的是病態的,眼見有999,999,999的金錢,我便滿足了,甚至捨不得用一個零頭。
別人眼中的遊戲!
我眼中的遊戲($99999),哈哈哈。就是沒有裝備,有錢,任性!
這個,是人性的考驗,哈哈哈!
不過在遊戲廠商眼中,賺錢更是一種手段,令遊戲的壽命延長。例如要大量金錢的裝備通常也都以高效能為依託,拜在裝備的石榴裙下的玩家更是多不勝數。還有不少遊戲廠商提供現金買的遊戲幣,這正是壕情萬種的表現。
手段:我們如何賺錢?
當我們要在遊戲中賺錢時,我們當然要玩遊戲,不停地玩。但要賺錢的時候,便是一個真正的考驗。要有手段,賺錢才有效率。我們賺錢普遍有3種方式,戰鬥、小遊戲、模擬經營。
戰鬥
戰鬥顧名思義是通過戰鬥獲得經驗值﹑金錢和戰利品,再出售無用的戰利品圖利。先前,我們要做有效率的是記下每一次戰鬥的收穫,再找出最高者。然後,要找出時間的長短,務求找出最高價效比的一項。接著,便是研究遊戲出現同一戰鬥的機率,或是目標的出現率,使用最高機率的一個。最後,綜合上述的資料,我們便可以使用最好的了。要記得,時間便是金錢,小遊戲,模擬經營亦然。
《如龍0》的小遊戲,咳咳咳,好孩子千萬不要百度!
同是《如龍0》的模擬經營,這個其實比主線更要好玩!
我是出過這一條方程式的,入了在計算機程式。不知大家明白與否?
資源:遊戲裡的錢為什麼總是這麼少?
資源的種類也有很大的作用,有一部分的資源是不可以輕易獲得的,正正是遊戲中的經濟-稀少性的意義。
稀缺性(英語:Scarcity),又稱稀少性、缺乏。是指慾望總是超過了能用於滿足慾望的資源。
在經濟學中,特指相對於人類慾望的無限性而言,經濟物品或者生產這些物品所需要的資源等的相對有限性。通俗而言,即是“稀少的資源 (limited resources)不足以滿足人們無窮的慾望 (unlimited want)”的意思,是一個相對概念(relative concept)。
因為資源有限,而人的慾望無限,於是需要選擇,選擇會導致成本的出現。稀少性的出現鞏固了遊戲中的玩家的策略性,對資源運用的效率最大化,也是加強了遊戲中的可玩性。吸引我們不斷地刷刷刷。
稀少性、機會成本、競爭的關係
型別:遊戲裡的資源都有哪些型別?
當我們說到資源的種類,那是否有什麼啟示?其實有一些資源是限定獲得的,例如升級獎勵便是按升級送出的定額獎勵,獎品和獎金當然也是固定的。也有的是達成一定成就的獎勵,比如說我們到了什麼一個地區,打倒了一個特殊的BOSS,做了個奇怪的動作,得到了一個罕見的物品之類的。
這一些是固定的也有好話說,另外一種就特別的噁心,是我們偉大的隨機掉落。這個在一般的遊戲下都有,其他的更是氾濫成災了。為什麼這樣說?因為剛才我們說的刷刷刷,是在固定,可預算的大前提之下的一個產物,一但被隨機打亂了心智,我們人性的醜陋便無所遁形了。我們不停地刷刷刷,竟然換來一個個廢物,只有一個好的是不可接受的。當然也許有多好人品的例子,但要知道的是,這個不可能是我們的目標,我們沒可能有大大的人品。所以說我們要多以固定的物品作目標!
程式:遊戲裡的物價系統是什麼樣的?
脫離目標型別,我們的遊戲程式可不是一瓶省油的燈,我們萬惡的遊戲會阻止我們的前進。
“魂”系列,死亡畫面。你準備好拿回你的負擔沒有?
例如說死亡懲罰,“魂”系列便是響噹噹的代表,每一次死亡遊戲都會把你的錢拿走,還要你回到這個特別噁心的地方去撿回來。一個人可以在過程中記憶,我的心已經充滿了錢的負擔,還有個什麼心情!
另外一個系統是我特別欣賞的,是通貨膨脹系統。在經濟學上,通貨膨脹意指整體物價水平持續性上升。一般性通貨膨脹為貨幣貶值或購買力下降,而貨幣貶值為兩經濟體間之幣值相對性降低。前者用於形容全國性的幣值,而後者用於形容國際市場上的附加價值。兩者之相關性為經濟學上的爭議之一。通貨膨脹之反義為通貨緊縮。無通貨膨脹或極低度通貨膨脹稱之為穩定性物價。
《上古卷軸5》交易介面,沒有記錯的話,遊戲內30日重新整理一次,價格﹑流動資金一樣
我認識有通貨膨脹系統的遊戲便是《上古卷軸5》了,遊戲裡每一定時間會重新重新整理物價,包括之前我們買下的物品裝備,我們甚至可以做一個專業的商人,配合地區價格系統,我們更可以賺高低差價。我會記下每一次的交易總額乘以物價水平,再成以地區價格估算出下一次的定額。商人的流動資金系統更是一絕。
狹義的流動資金=流動資產-流動負債,即所謂淨流動資金(Net working capital)。依照此一定義,流動資產的資金來源,除流動負債外,應另闢長期來源。淨流動資金的多寡代表企業的流動地位,淨流動資金越多表示淨流動資產愈多,其短期償債能力較強,因而其信用地位也較高,在資金市場中籌資較容易, 成本也較低。
當然這一個也是按通貨膨脹上升的,連下一次賣的地方也要計算,高價地方賣高價效比的,低一級的便賣次等的,不要浪費每一個錢!這一些系統令我玩得特別上心,也是一個十分細膩的遊戲設計的表現。
現實中的通貨膨脹,在遊戲中便成為了我賺錢的工具
本文轉載自機核網:http://www.g-cores.com/articles/15209
相關文章
- 淺談遊戲的經濟資源系統遊戲
- 淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例遊戲
- 遊戲與教育:談討遊戲背後的教育價值遊戲
- 微分方程在遊戲經濟建模中的應用遊戲
- 遊戲物品如何定價?談談遊戲中的消費者剩餘遊戲
- 淺談遊戲中的互動敘事遊戲
- 淺談遊戲中槍械:什麼因素影響射擊遊戲中的槍?遊戲
- 深度解析遊戲中的流通經濟設計遊戲
- 淺談電子遊戲中選擇的設計遊戲
- “被看見,才有價值” 從心理學談遊戲中的社交系統遊戲
- 淺談遊戲中臺——我眼中的supercell為何成功?遊戲
- 從“智障”到“智慧”——淺談遊戲中的AI實現遊戲AI
- 淺談卡牌遊戲中給玩家支援的設計遊戲
- 雜談:遊戲中的“聲音”遊戲
- 遊戲心理學研究:淺談遊戲中的間性現象與同性戀情節遊戲
- 遊戲心理學研究:從心理學與經濟學的角度,淺談玩家在《幻獸帕魯》中壓榨帕魯的原因遊戲
- 【遊戲小雜談】 淺談日本遊戲的《多媒體企劃》遊戲
- 遊戲雜談:生存類遊戲中,“飽食度”“口渴值”有時並非必需的遊戲
- 淺談遊戲安全 (一)遊戲
- 遊戲不放假:TapTap與遊戲產業的價值增量遊戲APT產業
- 遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平遊戲
- 淺談卡牌遊戲中的多卡養成設計策略遊戲
- 玩家選擇的價值:遊戲世界觀中的陣營設計遊戲
- 遊戲心理學研究:以《博德之門3》為例,淺談遊戲中的閱讀體驗遊戲
- 《死亡擱淺》:在“聯結”的世界裡,是 “個人”在遊戲中遊戲
- 【遊戲設計淺談】遊戲的節奏:起起伏伏中的緊張、放空、淚水與激動。(上)遊戲設計
- 淺談元遊戲:“遊戲知道你在玩它”是種什麼體驗?遊戲
- 【乾貨】論玩家在遊戲社交中的個體構建遊戲
- Redis在遊戲業務中的使用Redis遊戲
- 食物在電子遊戲中的妙用遊戲
- 恢復性角色多女性,經典角色形象定,淺談遊戲中的"約定成俗"遊戲
- 網路遊戲的經濟系統解析遊戲
- 網遊中的貨幣戰爭
- 遊戲中的夥伴遊戲
- “遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史遊戲
- 通過三款遊戲,淺談遊戲BOSS戰的邏輯設計遊戲
- 如何理解遊戲研究的學術價值?遊戲
- 建築&遊戲 | 對經典遊戲地圖的空間淺析遊戲地圖
- 開發者談音效在遊戲中的8種基本應用遊戲