利潤跌15%後,吉位元重點小遊戲跑出!Q3稱擺脫買量Q4卻加投!
近日,吉位元釋出2023年第三季度財報。該公司在今年1——9月營收為人民幣33.07億元,同比下降13.66%;歸母淨利潤為人民幣8.59億元,同比下降15.07%。財報釋出後,吉位元股價連續兩日跌停。
10月20號,旗下雷霆遊戲的《勇者與裝備》首次衝進微信小遊戲暢銷榜TOP50以內,24號位列第37名,目前也有在30-40名內。
ADX資料顯示:10月初,該遊戲開始增加買量投放。而此前,該遊戲近乎0投放,且沒有進入過微信小遊戲暢銷榜TOP100。
一向對經費把控較為嚴格的雷霆,終於再次發力小遊戲。吉位元CEO盧竑巖Q3曾指出,要做好產品必須“跳出買量思維”,但Q4開局卻加投《勇者與裝備》小遊戲。
這究竟一款怎樣的產品?買量營銷又有怎樣思路?
DataEye今天就來聊聊這款遊戲,以及雷霆做小遊戲的思路。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、產品情況
【事實&資料】
8月21日,《勇者與裝備》率先登入微信小遊戲平臺,將其作為首發平臺。而沒有選擇先在蘋果AppStore釋出原生APP版,這個次序值得細品。
這也是繼《一念逍遙H5》微信小遊戲版後,雷霆在微信小遊戲釋出的第二款遊戲。
微信遊戲小遊戲排行榜資料顯示,10月20日該遊戲第一次進入暢銷榜,位居第39名;10月24日,位居第37名,是10月最好的名次。
【DataEye研究院觀點】
這是一款完整、成熟,但沒有太大融合創新的小遊戲。目前成績不俗(30-40名左右),如果持續加大投放有望拿到更好成績。
從題材玩法來看:《勇者與裝備》是一款混合玩法的產品,以RPG養成為核心,融入了輕度的放置經營元素,為RPG玩法提供額外的資源補充。遊戲分為三部分,一部分是闖關推圖(探索),一部分是升級裝備,最後一部分則是掛機獲取資源。三個部分看似是一套完整的RPG系統,但每一個板塊其實都有著不同的細節玩法。透過戰鬥獲得裝備並提升角色實力,遊戲的戰鬥系統簡單易懂,但同時也有一定的策略性。整體來看是一款輕度、休閒化的產品。
從畫風特色來看:在美術風格上游戲並沒有選擇寫實風格,反而是選擇了更明快的卡通風。和廣州廠商常見的蹭IP、玩梗(如蹭死神、火影、海賊、初音、“籃球唱跳個人練習生”梗)不同,是原創立繪(風格有一絲《劍與遠征》的影子)。戰鬥畫面特效多,但總體來說還是傳統的“卡牌移動加打擊特效”,注重體現遊戲的親和力和趣味性,對於泛使用者有更好的接受度。
從氪金內容來看:《勇者與裝備》加入了社交系統,例如世界聊天框、競技場系統、工會、榜單系統等等,進而促進玩家之間的攀比慾望,刺激消費。在闖關失敗時,會反覆提醒有6元首充福利,氪金頁面會發現,目前最高充值金額為698元。
此前雷霆參與投資的北京簡遊科技有限公司,憑藉《羊了個羊》的爆火也讓雷霆收入頗豐,《一念逍遙H5》也累積了發行微信小遊戲的經驗,或許正是多重因素的累積下,讓雷霆遊戲愈發重視微信小遊戲生態的潛力。
二、買量營銷觀察
【事實&資料】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示:《勇者與裝備》在7月底就開始有素材投放,但彼時整體素材投放量是個位數。
國慶小長假後,《勇者與裝備》素材投放量快速攀升,日均保持在150-200組左右;目前投放力度基本已經與《一念逍遙H5》持平。
(二)投放素材形式
DataEye-ADX投放資料顯示,《勇者與裝備》上線以來投放素材型別分佈中,影片素材佔比80%,圖片佔比僅20%。
(三)熱門投放文案
文案標題方面,“無需下載”和“合成裝備”的使用率較高。“解壓”、“容易上手”等特點也較高頻次出現。
(四)創意形式
創意形式方面《勇者與裝備》高效素材TOP30主要分為三種,分別為:“類UGC短片”“遊戲實錄”以及“真人實拍”。其中,“類UGC短片”和“遊戲實錄”合計佔比高達94%,而真人實拍形式的素材佔比約6%。
(五)創意賣點
DataEye研究院對《勇者與裝備》高效素材TOP30創意賣點要素進行分類。從資料來看,主要突出“裝備合成”這個玩法,突出免費合成,佔比超過半數以上。另外,高效素材還突出遊戲“無需下載”“隱藏玩法”相關賣點。
具體來看,佔比最高的“裝備合成”要素素材,主要有兩個方向:
1、平鋪直敘,結合遊戲實錄畫面重點突出高階裝備全靠打怪獲取合成得來,暗示遊戲氪度低,裝備無需充值就可以獲得。
2、透過講述“武器搭配”側面展示“裝備合成”的玩法,該類素材一般也會搭配“隱藏玩法”的要素。
【DataEye研究院觀點】
專案組採用了相對保守穩健的投放策略:
一是以相對保守的素材投放力度進入市場。
二是遊戲賣點簡單,買量文案簡潔直白;主要強調小遊戲的最大特色“無需下載”,再就是突出“合成裝備”側面體現遊戲有一定策略性和趣味性。
三是素材創意形式以類UGC影片(旁白+遊戲畫面剪輯)、遊戲實錄為主,該類素材製作成本不高,且無需過多花式創意,可批次複製、直接闡述遊戲玩法。
目前《勇者與裝備》主打的點還是遊戲的核心玩法、核心趣味,素材創意形式也是在遊戲實錄的基礎上進行改編和調整,沒有投入太多經費在創意包裝方面,特別是成本偏高的真人素材很少。對比廣州廠商的打法,它相對不高調。
節奏割裂。吉位元CEO盧竑巖一直很看好小遊戲,此前8月時為《勇者與裝備》做過公關,但當時沒有同步投廣告。此前的公關有一定的預熱打底,而10月才開始買量投放,明顯是有節奏的割裂。一可能是當時產品本身沒除錯好,二也可能是手裡產品不多,故意將小遊戲規劃在Q4(Q3有《飛吧龍騎士》)。
三、如何解讀雷霆小遊戲操作?
【DataEye研究院觀點】
今年以來,微信小遊戲持續升溫,三七互娛、4399等知名廠商同樣小跑佈局,旗下不乏已經上線、高居排行榜前列的小遊戲作品。越來越多的大廠入場,小遊戲自身的形態加快迭代,多品類、中重度發展的趨勢日益突出。是雷霆此舉,也代表著頭部國內手遊廠商愈發重視微信小遊戲的增長潛力。
從吉位元視角來看:
吉位元Q3財報顯示,其正處於“青黃不接”、“內部經費騰挪”的時期,老遊戲《問道》、《一念逍遙》投放、收入下滑,節省的經費用於新遊戲《飛吧龍騎士》起量。
Q4《勇者與裝備》的開始投放,有望和《飛吧龍騎士》一同成為Q4增長點。只是不知道《一念逍遙》的下滑程度,是否會抵消兩款新遊增量,會抵消多少?
根據吉位元財報,近年公司淨利潤與銷售費用幾乎齊平。且今年Q3的淨利潤,明顯低於2022Q3、2021Q3。而今年Q3銷售費用低於2022同期,與2021同期幾乎持平。
此前,CEO曾對外稱“擺脫買量思維”,也是《一念逍遙》投放、收入下滑的因素之一。然而,事實上,《飛吧龍騎士》《勇者與裝備》在Q3Q4上線,仍主要依靠買量投放獲量。特別是《勇者與裝備》微信小遊戲目前處於初期起量階段,不大可能擺脫買量。為何會產生這種CEO“嘴上說不要,身體卻很誠實”的現象呢?
DataEye研究院判斷:其一,可能是兩款新遊中後期可能會擺脫買量,做達人;其二,可能單純是對資本市場喊話,提股價;其三,或許它口中的“擺脫買量思維”和“擺脫買量”不是一件事呢?
從行業視角來看:
從小遊戲(特別是微信小遊戲)的視角:小遊戲的起量階段,擺脫買量是不可能的。考慮到《勇者與裝備》是一款相對傳統玩法的數值卡牌,雖然立繪有新意但總體創新、差異化程度不大,前期擺脫買量更不可能。小遊戲賽道主要依靠買量投放的行業客觀規律,不會變。
如果從卡牌賽道的視角:業內人皆知,吉位元在經費成本的把控,可謂行業最嚴。DataEye研究院判斷:《勇者與裝備》不會像《尋道大千》《鹹魚之王》那樣快速、大手筆投放起量,不會追求大DAU、堆收入。預計該遊戲還是省經費、保利潤的思路,因此難大規模衝擊小遊戲卡牌細分賽道。
吉位元另一卡牌(儲備)《超進化物語2》也是同樣的道理,省經費、保利潤、求穩定,預計靠口碑和社交裂變,對卡牌APP賽道預計不會有太大沖擊。
如果吉位元持續貫徹“擺脫買量思維”,那麼對於國內遊戲行業而言,它將越來越變成獨立、小而美、另闢蹊徑的中輕度遊戲企業,專注“以小博大、搏爆款”。而不是像騰訊、米哈遊、網易、三七那樣的頭部領軍者。
而在沒有爆款的日子裡,吉位元可能會面臨:老遊戲流水下滑→保利潤、控費用→慢慢跑中輕度新遊搏爆款→老遊戲流水下滑與新遊流水增量相抵。如此迴圈,吉位元可能會逐漸變成周期股?
總之,吉位元未來如何,拭目以待吧。希望下一款能帶來驚喜。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K7Ksej96aEicyID_FA_6eA
10月20號,旗下雷霆遊戲的《勇者與裝備》首次衝進微信小遊戲暢銷榜TOP50以內,24號位列第37名,目前也有在30-40名內。
ADX資料顯示:10月初,該遊戲開始增加買量投放。而此前,該遊戲近乎0投放,且沒有進入過微信小遊戲暢銷榜TOP100。
一向對經費把控較為嚴格的雷霆,終於再次發力小遊戲。吉位元CEO盧竑巖Q3曾指出,要做好產品必須“跳出買量思維”,但Q4開局卻加投《勇者與裝備》小遊戲。
這究竟一款怎樣的產品?買量營銷又有怎樣思路?
DataEye今天就來聊聊這款遊戲,以及雷霆做小遊戲的思路。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、產品情況
【事實&資料】
8月21日,《勇者與裝備》率先登入微信小遊戲平臺,將其作為首發平臺。而沒有選擇先在蘋果AppStore釋出原生APP版,這個次序值得細品。
這也是繼《一念逍遙H5》微信小遊戲版後,雷霆在微信小遊戲釋出的第二款遊戲。
微信遊戲小遊戲排行榜資料顯示,10月20日該遊戲第一次進入暢銷榜,位居第39名;10月24日,位居第37名,是10月最好的名次。
【DataEye研究院觀點】
這是一款完整、成熟,但沒有太大融合創新的小遊戲。目前成績不俗(30-40名左右),如果持續加大投放有望拿到更好成績。
從題材玩法來看:《勇者與裝備》是一款混合玩法的產品,以RPG養成為核心,融入了輕度的放置經營元素,為RPG玩法提供額外的資源補充。遊戲分為三部分,一部分是闖關推圖(探索),一部分是升級裝備,最後一部分則是掛機獲取資源。三個部分看似是一套完整的RPG系統,但每一個板塊其實都有著不同的細節玩法。透過戰鬥獲得裝備並提升角色實力,遊戲的戰鬥系統簡單易懂,但同時也有一定的策略性。整體來看是一款輕度、休閒化的產品。
從畫風特色來看:在美術風格上游戲並沒有選擇寫實風格,反而是選擇了更明快的卡通風。和廣州廠商常見的蹭IP、玩梗(如蹭死神、火影、海賊、初音、“籃球唱跳個人練習生”梗)不同,是原創立繪(風格有一絲《劍與遠征》的影子)。戰鬥畫面特效多,但總體來說還是傳統的“卡牌移動加打擊特效”,注重體現遊戲的親和力和趣味性,對於泛使用者有更好的接受度。
從氪金內容來看:《勇者與裝備》加入了社交系統,例如世界聊天框、競技場系統、工會、榜單系統等等,進而促進玩家之間的攀比慾望,刺激消費。在闖關失敗時,會反覆提醒有6元首充福利,氪金頁面會發現,目前最高充值金額為698元。
此前雷霆參與投資的北京簡遊科技有限公司,憑藉《羊了個羊》的爆火也讓雷霆收入頗豐,《一念逍遙H5》也累積了發行微信小遊戲的經驗,或許正是多重因素的累積下,讓雷霆遊戲愈發重視微信小遊戲生態的潛力。
二、買量營銷觀察
【事實&資料】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示:《勇者與裝備》在7月底就開始有素材投放,但彼時整體素材投放量是個位數。
國慶小長假後,《勇者與裝備》素材投放量快速攀升,日均保持在150-200組左右;目前投放力度基本已經與《一念逍遙H5》持平。
(二)投放素材形式
DataEye-ADX投放資料顯示,《勇者與裝備》上線以來投放素材型別分佈中,影片素材佔比80%,圖片佔比僅20%。
(三)熱門投放文案
文案標題方面,“無需下載”和“合成裝備”的使用率較高。“解壓”、“容易上手”等特點也較高頻次出現。
(四)創意形式
創意形式方面《勇者與裝備》高效素材TOP30主要分為三種,分別為:“類UGC短片”“遊戲實錄”以及“真人實拍”。其中,“類UGC短片”和“遊戲實錄”合計佔比高達94%,而真人實拍形式的素材佔比約6%。
(五)創意賣點
DataEye研究院對《勇者與裝備》高效素材TOP30創意賣點要素進行分類。從資料來看,主要突出“裝備合成”這個玩法,突出免費合成,佔比超過半數以上。另外,高效素材還突出遊戲“無需下載”“隱藏玩法”相關賣點。
具體來看,佔比最高的“裝備合成”要素素材,主要有兩個方向:
1、平鋪直敘,結合遊戲實錄畫面重點突出高階裝備全靠打怪獲取合成得來,暗示遊戲氪度低,裝備無需充值就可以獲得。
2、透過講述“武器搭配”側面展示“裝備合成”的玩法,該類素材一般也會搭配“隱藏玩法”的要素。
【DataEye研究院觀點】
專案組採用了相對保守穩健的投放策略:
一是以相對保守的素材投放力度進入市場。
二是遊戲賣點簡單,買量文案簡潔直白;主要強調小遊戲的最大特色“無需下載”,再就是突出“合成裝備”側面體現遊戲有一定策略性和趣味性。
三是素材創意形式以類UGC影片(旁白+遊戲畫面剪輯)、遊戲實錄為主,該類素材製作成本不高,且無需過多花式創意,可批次複製、直接闡述遊戲玩法。
目前《勇者與裝備》主打的點還是遊戲的核心玩法、核心趣味,素材創意形式也是在遊戲實錄的基礎上進行改編和調整,沒有投入太多經費在創意包裝方面,特別是成本偏高的真人素材很少。對比廣州廠商的打法,它相對不高調。
節奏割裂。吉位元CEO盧竑巖一直很看好小遊戲,此前8月時為《勇者與裝備》做過公關,但當時沒有同步投廣告。此前的公關有一定的預熱打底,而10月才開始買量投放,明顯是有節奏的割裂。一可能是當時產品本身沒除錯好,二也可能是手裡產品不多,故意將小遊戲規劃在Q4(Q3有《飛吧龍騎士》)。
三、如何解讀雷霆小遊戲操作?
【DataEye研究院觀點】
今年以來,微信小遊戲持續升溫,三七互娛、4399等知名廠商同樣小跑佈局,旗下不乏已經上線、高居排行榜前列的小遊戲作品。越來越多的大廠入場,小遊戲自身的形態加快迭代,多品類、中重度發展的趨勢日益突出。是雷霆此舉,也代表著頭部國內手遊廠商愈發重視微信小遊戲的增長潛力。
從吉位元視角來看:
吉位元Q3財報顯示,其正處於“青黃不接”、“內部經費騰挪”的時期,老遊戲《問道》、《一念逍遙》投放、收入下滑,節省的經費用於新遊戲《飛吧龍騎士》起量。
Q4《勇者與裝備》的開始投放,有望和《飛吧龍騎士》一同成為Q4增長點。只是不知道《一念逍遙》的下滑程度,是否會抵消兩款新遊增量,會抵消多少?
根據吉位元財報,近年公司淨利潤與銷售費用幾乎齊平。且今年Q3的淨利潤,明顯低於2022Q3、2021Q3。而今年Q3銷售費用低於2022同期,與2021同期幾乎持平。
此前,CEO曾對外稱“擺脫買量思維”,也是《一念逍遙》投放、收入下滑的因素之一。然而,事實上,《飛吧龍騎士》《勇者與裝備》在Q3Q4上線,仍主要依靠買量投放獲量。特別是《勇者與裝備》微信小遊戲目前處於初期起量階段,不大可能擺脫買量。為何會產生這種CEO“嘴上說不要,身體卻很誠實”的現象呢?
DataEye研究院判斷:其一,可能是兩款新遊中後期可能會擺脫買量,做達人;其二,可能單純是對資本市場喊話,提股價;其三,或許它口中的“擺脫買量思維”和“擺脫買量”不是一件事呢?
從行業視角來看:
從小遊戲(特別是微信小遊戲)的視角:小遊戲的起量階段,擺脫買量是不可能的。考慮到《勇者與裝備》是一款相對傳統玩法的數值卡牌,雖然立繪有新意但總體創新、差異化程度不大,前期擺脫買量更不可能。小遊戲賽道主要依靠買量投放的行業客觀規律,不會變。
如果從卡牌賽道的視角:業內人皆知,吉位元在經費成本的把控,可謂行業最嚴。DataEye研究院判斷:《勇者與裝備》不會像《尋道大千》《鹹魚之王》那樣快速、大手筆投放起量,不會追求大DAU、堆收入。預計該遊戲還是省經費、保利潤的思路,因此難大規模衝擊小遊戲卡牌細分賽道。
吉位元另一卡牌(儲備)《超進化物語2》也是同樣的道理,省經費、保利潤、求穩定,預計靠口碑和社交裂變,對卡牌APP賽道預計不會有太大沖擊。
如果吉位元持續貫徹“擺脫買量思維”,那麼對於國內遊戲行業而言,它將越來越變成獨立、小而美、另闢蹊徑的中輕度遊戲企業,專注“以小博大、搏爆款”。而不是像騰訊、米哈遊、網易、三七那樣的頭部領軍者。
而在沒有爆款的日子裡,吉位元可能會面臨:老遊戲流水下滑→保利潤、控費用→慢慢跑中輕度新遊搏爆款→老遊戲流水下滑與新遊流水增量相抵。如此迴圈,吉位元可能會逐漸變成周期股?
總之,吉位元未來如何,拭目以待吧。希望下一款能帶來驚喜。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K7Ksej96aEicyID_FA_6eA
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