一線遊戲廠商都在搞!怪獵like已成開發新潮流?

飛雲發表於2022-12-15
最近這些年,怪獵like的遊戲正在不斷湧現,除了今年公佈的光榮特庫摩和EA合作的那款《狂野之心》外,此前幾年就有《獵魂覺醒》、《Yeager》、《狩獵時刻》等遊戲或公測或上線,甚至連CAPCOM都宣佈授權給騰訊天美工作室打造一款官方的《怪物獵人》手遊。

那麼,為什麼現在會出現這些怪獵like遊戲呢?這在未來是否會成為一股潮流?

一線遊戲廠商都在搞!怪獵like已成開發新潮流?

都有哪些作品?

《獵魂覺醒》

本作是比較早推出的一款怪獵like手遊,早在2018年《怪物獵人:世界》發售的那一年就推出了,該作推出初期取得了一定的成績,有著一定的熱度,但是隨著幾年過去了,這款手遊現在玩的人不是太多了,不過該作對於開發公司網易來說或許是一個積累製作經驗的機會,網易以後推出新的怪獵like手遊甚至是主機單機上的此類作品,都有較大的可能性。

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《Wild Born 野境重生》

本作是由韓國公司Rock Square開發,遊戲由日本索尼企業在臺分公司 So-net 旗下代理發行,去年已經在海外的手機iOS與安卓雙端上線。

本作是一款結合了抽卡養成要素的狩獵共鬥遊戲,在連續攻擊敵人後累計到一定的分數可以召喚名為“霍特爾”的夥伴來幫助戰鬥,高稀有度的“霍特爾”需要氪金抽卡獲得。

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玩家需要在叢林,草原,雪山,熱帶雨林,沙漠等具備特有環境的未知行星中狩獵並提升生存能力,並挑戰生死攸關的激烈戰鬥。遊戲提供 7 種武器,玩家需要根據怪物和戰鬥型別不同選擇合適的武器,展開戰略戰鬥。

本作推出後熱度還不錯,而且因為畫面偏西方魔幻色彩,所以在歐美地區有一定的人氣。

《Yeager》

《Yeager》是由IGG開發的一款科幻異星風格的狩獵共鬥遊戲,玩家需要扮演異星種族Vydran的一名精英獵人,在尋回失竊的Vydran聖物的路上,使用手中的刀、劍以及弓等武器來對出現的怪物進行狩獵。

目前《Yeager》在海外已經進行了多輪測試,在遊戲中玩家可以選擇斬獵刀、強擊錘、塑能槍、血怒刃以及飼靈槍五種武器,從基本特性來看差不多分別對應《怪物獵人》中的大劍、錘、輕弩、雙刀和重弩。

《Yeager》採用與《怪物獵人》類似的遊戲模式,基本流程都是反覆在村裡接任務進副本地圖打怪,從目前來看在《Yeager》中怪物的龍車與甩尾等基本技能的傷害都不是很高,但是要是中了大怪的絕招的話,還是有可能被一招秒殺的。

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《Yeager》遊戲中武器都有類似天賦點的“流派”系統,可以在村裡隨時更換,相當於是給武器增加了一個技能,武器的普攻與技能之間進行不同的按鍵銜接可以派生出不同的連招。

此外在《Yeager》中,玩家甚至能夠裝備兩把武器,戰鬥中不同武器可以隨時一鍵切換,獵人們可以根據不同情況選擇合適的裝備,一近一遠的搭配可以滿足大多數的戰鬥情況。

遠端武器雖然有彈夾與換彈的限制,但是玩家遠端武器子彈數量是無限的,因此在《Yeager》中不用像在《怪物獵人》裡面每一發特殊弩箭都要親力親為地去尋找材料合成了。

初步來看《Yeager》是一款上手難度較低的狩獵共鬥手遊,遊戲在《怪物獵人》的基礎上進行了大幅簡化,相比之下《Yeager》中人物的的動作更加敏捷,而遊戲的攻擊方式與其說像《怪物獵人》,不如說更像《鬼泣》。

《狩獵時刻》

由杭州十勇士工作室開發,B站代理的《狩獵時刻》畫風上應該是與怪獵相差最遠的遊戲了,摒棄了寫實風格的它採取了現在玩家接受程度很高的2D動畫渲染畫風,是一款典型的二次元風格怪獵like作品。

該遊戲在玩法上《狩獵時刻》遵循著怪物獵人模式“打怪收集素材——製造裝備提升自我——挑戰更高難度的怪物”的玩法迴圈,在共鬥玩法上以組隊戰鬥為主,部位破壞、生態習性、武器風格等要素一應俱全。

在戰鬥體驗中,《狩獵時刻》迴歸到了怪物獵人式的“回合制”博弈中,戰鬥的時長也因此被拉長至5-10分鐘。

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除了共鬥元素,開放式世界則是其另一主打主題,為了更加凸顯環境的重要程度,遊戲中會因為不同的地貌而誕生不同外形的“怪獸”,這些“怪獸”大多有著巨大的體型和炫酷的外表,給人強烈的震撼感。

除此之外,《狩獵時刻》在品類融合方面做得不錯,新增了比如家園玩法和農場玩法的休閒元素,擴大了受眾群體,尤其搭配上二次元可愛的畫風,可能會吸引到一些女性玩家。

本作已經在今年的9月公測,但是熱度一般,後面是否有潛力還有待觀察。

《無畏》

《無畏(Dauntless)》由前 LOL 團隊成員組成的新工作室 Phoenix Labs 打造,是一款與《怪物獵人》系列相似的怪獸狩獵動作遊戲,但風格上則不似怪獵的日式寫實,而是偏美式的卡通畫風,玩法也刪繁就簡,更為簡單、輕便、快節奏。

該作在2017年登陸PC平臺,後來在2019年登陸了NS、PS4、XBOX和手機平臺,並且支援跨平臺聯機。

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該作可以說是歐美版的快節奏怪獵,而且在發售首日後就獲得了50萬玩家,在經過幾年積累後,2019年的時候該作就有500萬玩家了,後來在2020年的時候則是超過了2000萬玩家遊玩過該作。

《無畏》可以說是怪獵like遊戲中相當成功的一款,這主要是因為開發工作室花了很大的力氣透過網路社群即各種社交平臺來和玩家建立聯絡,聽取玩家的反饋意見,和玩家建立長久的關係,最後才辦到的,其中的一些經驗值得開發者去借鑑。

《狂野之心》

這可能是明年最受期待的主機單機平臺上的一款怪獵like大作,該作由EA和光榮特庫摩合作打造,主力開發團隊是以《無雙》系列而聞名的ω-Force工作室。

其實光榮特庫摩早在數年前就打造了和風狩獵的怪獵like遊戲即討鬼傳系列,但是推出兩作後就沒有下文,後來ω-Force將本作的框架展示給EA後就有了這次合作。

一些人以為本作是討鬼傳系列的精神續作,實際上從該作最近公佈的玩法設計來看並非如此。

這款遊戲最大的特色就是在怪獵那種狩獵玩法上增加了製作和使用各種有趣的機關來給戰鬥帶來各種變化的體驗感,令人耳目一新。

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根據該作監督此前接受媒體的一些訪談所透露的,機關是製作團隊基於擴充戰鬥和探索的自由度與可能性為目的加入的製作要素。從可在戰鬥中隨時使用,獲得提升角色效能效果的機關,到透過組合形成巨大的牆壁或錘子,用來防禦或攻擊怪物的機關,型別應有盡有。

而且遊戲中還存在木質滾輪摩托車的特殊機關,即可以趕路也可以用來撞擊怪物敵人。

此外遊戲中還存在需要玩家一起合作透過組合多個機關來形成全新的“連結機關”,這使得玩家合作的過程更加充滿了刺激和樂趣。

這款遊戲如果可以在玩法上探索出怪獵like的新道路並且獲得一定成功,未來可能會激勵更多公司在模仿怪獵的基礎上去思考玩法的創新。

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總體上來看,以上這些作品在風格上做出了區別化,例如有科幻風格的,還有二次元風格,西方魔幻風格,以及日式和風,而從玩法和系統上來看,這些遊戲中玩法創新上邁的步子最大的可能是《狂野之心》的機關要素,其他作品也在一定範圍內有所創新,可以說都在風格區別化和創新化這兩個層面做出了一些努力。

為什麼一些商業大公司看重這個型別?

縱觀以上這些遊戲,可以看出,願意立項製作怪獵like的往往都是網易、IGG、光榮特庫摩、EA等大公司,這和獨立遊戲公司、小公司青睞魂like和肉鴿like的情況截然相反,這主要是因為這麼幾個原因:

第一個,就平臺來說,怪獵like遊戲登陸手遊平臺有很大機率可以帶來巨大利潤。

雖然《獵魂覺醒》現在沒有當年那麼炙手可熱了,但是作為當年一款罕見的怪獵like手遊,該作還是在一段時間裡面進入了iOS暢銷榜的前列,有著較高的熱度,獲得了較為可觀的收入。

《Yeager》、《無畏》、《狩獵時刻》這些遊戲要麼就是純粹的手遊,要麼就是登陸了手機等多個平臺,總而言之目前怪獵like遊戲大多數都會考慮到手遊平臺。

因為怪獵這一套玩法模式天然就適合做成手遊加入各種氪金點,例如裝備外形幻化,或者是裝備的強度,以及武器的合成等諸多層面。

而且最關鍵的問題在於,雖然CAPCOM可以打造出《怪物獵人:世界》和《怪物獵人:崛起》這樣在主機和PC平臺上取得很多銷量的作品,但是對於手遊平臺,CAPCOM長期無能為力。

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CAPCOM也不是沒有做過類似的嘗試,他們曾經推出了多款怪物獵人IP的衍生手遊,例如早在2013年該公司就推出了一款名為《怪物獵人SMART》的手遊,當時該公司還對這款遊戲寄予了厚望。

《怪物獵人SMART》採用豎屏模式,遊戲中的操作以點觸和手勢為主,移動、確認等操作透過點觸實現,而攻擊時需要輸入手勢來實現不同的攻擊招式。系列經典的武器系統也得到了保留,不同的武器在威力、攻速、招式、射程、手感上都大不相同;遊戲中怪物的血量將直接顯示,但戰鬥時間沒有進行很好的碎片化處理,一場狩獵的時間普遍在10分鐘以上。

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這款遊戲並沒有獲得市場的認可,後來CAPCOM還推出過《怪物獵人:探險》等手遊,該公司最後一款推出的自研怪獵手遊是2020年的《怪物獵人:騎士》,這是一款回合制RPG手遊,CAPCOM這些年花費了大量心思想在手機平臺做出一款成功的怪獵手遊,始終未能如願。

這主要是因為CAPCOM作為一家長期做動作遊戲格鬥遊戲的公司,該公司旗下的這些IP手遊化之後很難還原出原作的那種韻味,所以不止怪獵手遊紛紛失敗,像是街霸系列、鬼泣系列、洛克人系列的手遊大多都表現一般或者是十分失敗,所以CAPCOM曾經一度想要在手遊領域有所作為,但是隨著大量手遊表現不佳,以及CAPCOM透過《怪物獵人:世界》、《生化危機2》重製版等遊戲在主機領域重新找回了節奏,財報資料每年不斷攀升,使得CAPCOM現在幾乎是完全放棄了手遊自研這種做法,所以在《怪物獵人:騎士》停服後,他們沒有再推出自己的怪獵手遊,而是選擇和騰訊天美合作,授權給天美工作室去做。

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所以這就存在一個巨大的真空,既然CAPCOM推出的這些怪獵手遊都沒能成功,那麼就給了其他公司進入的機會,也就是所謂的“秦失其鹿,天下共逐之”。

至於未來騰訊天美打造的這款官方授權的怪獵手遊是否可以改變目前的種種局面,則有待觀察。

第二個,怪獵like遊戲的製作門檻很高。

為什麼我們現在看不到什麼獨立遊戲公司和小公司敢於做怪獵like,因為門檻實在是太高了,僅僅是要搞定不同角色的建模和出招以及構建一套龐大的裝備體系,就足夠令人感到頭疼了,這還不談關卡設計等問題。

大公司製作怪獵like的優勢則在於可以發揮員工數量多和部門多的優勢,透過堆人數來解決一些關鍵的核心難題,舉個例子來說,《怪物獵人:世界》中每個大場景都有自己的生態系統,僅僅是這個設計就可以勸退大量公司,所以我們可以看到即便是現在有不少大公司在做怪獵like的遊戲,但是整體的數量其實也並不是太多。

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第三個,常見的容易複製的遊戲型別大多被挖掘過了。

為什麼怪獵like遊戲的製作門檻這麼高,還是有一些大公司敢於去嘗試呢,這是因為別的賽道早已經擁堵不堪了,我們看看MMO、射擊、卡牌、SLG這些型別早就已經洗過無數次牌了,自從手遊崛起以來,仙俠MMO不知道推出了多少款,卡牌這個型別也是數量多到無法勝數。

怪獵like雖然做起來比較困難,但是這個賽道目前還是個藍海,沒有太多大公司進入。

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寫在最後

其實早在多年以前,在PSP和PSV等掌機上也出現過怪獵like的遊戲,例如萬代南夢宮的噬神者系列,Marvelous製作、索尼發行的《靈魂獻祭》,光榮特庫摩的討鬼傳系列。

只不過隨著後來這些作品沒法達到怪物獵人那樣的高度,這些遊戲或者是系列都沒有下文了。

一線遊戲廠商都在搞!怪獵like已成開發新潮流?

而隨著現在手遊的崛起,以及跨平臺遊戲成為熱門聯機方式,所以一些大公司也逐漸開始涉足這個型別。

但是這個型別未來是否能夠成為一個新趨勢,還需要更多優秀的產品說話才行,畢竟現在可能最成功的是《無畏》這款作品,其他作品上線時間不長或者還處於測試期。

不過不管怎麼說,看到有不少公司在朝這個方向努力,而且都很努力的在風格化和創新化等方面去努力,這終歸是一件值得讚揚和鼓勵的事情。

而且隨著這些公司的不斷努力,再過五年,說不定怪獵like真的會成為一股新趨勢,這並非沒有可能,因為遊戲行業發展的一個特徵就是未知性,就像幾年前沒有人能夠知道《原神》可以改變行業很多層面,也沒人知道現在會出現《黑神話悟空》、《燕雲十六聲》、《百面千相》這樣的濃厚國風大作。

萬事萬物,皆有可能。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oyXL2x5A8PXez4JnZ8tC7A

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