中腰部二次元遊戲廠商都在用一隻腳走路?
日前,勇仕網路釋出了2020年度財報。報告顯示,2020年,勇仕網路總營收超過1億元人民幣,相較於2019年7653萬元的營收額同比增長了30.68%,淨利潤為5005萬元人民幣,較上年同期3870萬元增長了29.32%。
此次勇仕網路營業收入實現了2328萬元的增長,主要緣由主力遊戲《碧藍航線》新增並豐富了遊戲內容且運營穩定,日活躍玩家數量與新玩家數量增加,使遊戲充值額度得到了增長。
就上述資料來看,勇仕網路作為中小廠商的代表之一,其年盈利一直處於穩步的上升過程中,似乎長期發展值得看好,但「遊戲魔客」在拆分了勇仕網路歷年財報資料及業務佈局後發現,勇仕網路的未來發展並沒有預想的那麼樂觀,其危機是長期存在且短期不可消弭的。
另外值得注意的是,勇仕網路目前所面臨的發展困局似乎是它這一批甚至新一批二次元細分研發商所共同面臨的。
「遊戲魔客」將以勇仕網路為例來探索二次元崛起浪潮下這批中小廠商所面臨的共同困局以及破局之道。
困局·一個產品問題帶來的三大連鎖危機
通過查閱勇仕網路近年財報「遊戲魔客」發現,從2018 年到2020 年,勇仕總營收均有90%以上的比例依賴旗下主力遊戲《碧藍航線》。這意味著,自《碧藍航線》2017年中旬上線以來,勇仕網路就開始存在依賴單一遊戲收入的問題,且在歷經4年的發展過程從未得以解決。
“依賴單一遊戲收入”似乎常常在財報、IPO申請或者各類分享中被提出,然而這並非一個單純的產品端問題,它會為企業的長期發展帶來一系列的連鎖危機。
遊戲生命週期有限 企業必然迎來增長放緩
對於收入單一化帶來的這一風險,勇仕網路自己也心知肚明,其在2020年度報告中就指出,如果未來手遊玩家偏好出現重大變化,或者競爭對手推出了高質量的同型別產品,並且公司未能研發出可有效替代《碧藍航線》的新款遊戲,則公司可能會面臨業務增長放緩甚至出現收入下滑的風險。
這種擔心並非空虛來風,正常來說一款手遊業內公認的生命週期約為5年,已經運營了近4年的《碧藍航線》已經面臨著營收能力隨時衰退的問題。
以2014年9月面市的爆款《戰艦少女R》來看,據國產二次元手遊觀察資料統計,該遊戲2018年收入3863萬元,2019年降到了2561萬元,而2020年該遊戲年度收入僅有72萬元,且臺服、美服正處於下架中。
《戰艦少女R》這款遊戲自運營至今已超過5年,且營收能力呈現出斷崖式的下降。同時,由於近些年二次元遊戲的更新頻率高的可怕,這就使得產品淘汰率直線飆升。
因此無論從遊戲自身的發展規律還是從市場環境的變化來看,《碧藍航線》營收在未來出現逐漸下滑基本是定式,若勇仕網路一直沒有新的主力產品上線,該公司未來的發展曲線將與《碧藍航線》重合。
勇仕處於前狼後虎的危險境地 二次元市場呈飽和狀,產品容錯率急劇下降
另外,勇仕網路目前所處的二次元細分領域,競爭正在急劇增大這使得市場對產品容錯率下降。
對於勇仕這一批崛起的二次元研發商來說,目前的現狀可謂前有狼後有虎。頭部的騰訊、網易、遊族等廠商,由於錯過了2017年爆發的二次元風潮,加上傳統遊戲型別的偏好限制,一直沒有在二次元細分領域完全開啟局面,誠如騰訊這樣的量級的巨頭,也只能依靠IP優勢喝一口泛二次元的肉湯。
然而隨著精品化、差異化遊戲時代的來臨,以及該領域不斷產出的具有長線營收能力的黑馬,巨頭們終於坐不住了。以騰訊為例,目前除了加強在細分領域的自研產品外,還加大了對該領域的廠商的投資力度。資料顯示,截至目前騰訊2021年已經投資超過15家二次元遊戲團隊。
頭部之外,很多中小型團隊由於看重細分二次元領域的投資回報,開始紛紛投注,All in入局。此類團隊雖然規模不大,但一般具有不錯的研發能力和創意審美,整體實力不容小覷。
例如,2017年3月才成立的龍拳風暴,其初創團隊來自玩蟹科技旗下的數值卡牌遊戲《拳皇98終極之戰OL》專案組,這使他們在專案策劃和研發方面極具經驗。旗下自研產品《夢境連結》於2020年4月登陸國服市場,僅當月iOS平臺流水就超過了3700萬元,總流水預計過億元。雖然該遊戲命途多舛,國服因版號問題遭遇下架,但也證明了龍拳風暴的研發實力。
同樣作為中小團隊的代表——庫洛公司, 2019年底發行了《戰雙帕彌什》,該遊戲當時在《明日方舟》、《崩壞3》等多款頭部陰影下,依然獲得了空前的成功,上線首月流水達2.7億元,多次進入App Store暢銷榜TOP3,累計註冊使用者超千萬。
當頭部、腰部以及尾部廠商都將目標對準二次元細分領域,好產品逐漸佔滿賽道,勇仕這樣有營收和研發壓力的企業便更加難以在短期內上線理想產品。除此之外,使用者對中下乘遊戲寬容度的降低也將導致產品在市場上的容錯率下降。
一款遊戲多方分 勇仕現金流可能存在問題
《碧藍航線》國服由B站代理運營。據App Annie統計,《碧藍航線》國內上線時,每日暢銷排行最高到達第十位,即時暢銷排行也曾到達第八位。海外市場則由Yostar(悠星)代理運營,上線前幾個月頻繁進入全球手遊收入TOP20,月流水達到2億以上。
經過近4年的市場考驗來看,《碧藍航線》屬於能“打”的,但勇仕網路的日子卻並不好過。勇仕網路除了需要和發行商、渠道商進行分成外,還需要在研發端再次進行分成。這是因為,《碧藍航線》在研發之初,由於缺少技術和資金,由勇仕網路與蠻啾網路共同研發完成,蠻啾負責美術、策劃和運營,勇仕負責技術和部分策劃工作,蠻啾網路的實際掌舵人陳鶴擔任製作人,遊戲的IP產權由雙方共同持有,在遊戲利潤分成上,蠻啾佔65%,勇仕佔35%。
所以經過多方分成後,勇仕網路所獲份額實際為多方最低,如此“孱弱”的營收能力帶來的是現金流不足的風險。
正如上述,目前隨著二次元市場競爭愈發激烈,更多的精品化遊戲加入戰局,導致了遊戲研發成本激增,一款精品遊戲的研發成本上千萬只是入門級別,動輒上億非常正常。因此,資金的短缺可能將在長期影響勇仕的產品研發,然而沒有新產品上線,營收能力便會繼續下降,現金流也將同比下降,一個惡性迴圈便形成了。
破局·多面佈局成業內抗風險核心
通過資料比對「遊戲魔客」發現,無論對於勇仕網路,還是蠻啾網路來講,《碧藍航線》均是撐起公司的單一遊戲,除此之外,鷹角、番糖、庫洛等知名二次元研發商也都面臨營收單一的問題,這似乎是目前二次元細分遊戲廠商無法迴避的困境。
然而針對這一困境,廠商們自然不會被動接受,目前腰部廠商基本從三個大方面去佈局、補齊產品線,增強抗風險能力,勇仕自然也是如此。
品類的橫向擴充 多產品線等於多變現渠道
首先便是豐富產品線,以保證企業在不斷變化的市場環境和產品迭代中擁有持續穩定的變現能力。
雖說遊戲廠商都有“基因”一說,不同品類之間也存在技術和經驗壁壘,但其完全可以選擇從中重度遊戲向輕度休閒擴充,由於研發難度降低、成本降低、且可快速測試,休閒遊戲之於中重度遊戲廠商容錯率更高,成功率也更高。另外,伴隨休閒遊戲IAA+IAP變現方式的風靡,使得休閒遊戲的營收不斷攀高。
2016年,勇仕上線了一款以寵物貓為題材的放置休閒養成類手機遊戲《貓咪掛機》,雖然該遊戲相較於《碧藍航線》為勇仕所帶來的收入不值一提,但其在市場反響和使用者口碑上的變現相當不錯,得到了不少玩家的認可。
這也許可以視為勇仕在休閒遊戲領域的試水之作,不排斥未來勇仕會趁著休閒遊戲的熱潮在該領域不斷加註。
當然,橫向擴充休閒品類並非此類企業的終極目標,在此基礎上,更多的豐富近似品類才是長久之策。
自研自發成關鍵 掌握產品掌握一切
從2020年開始,遊戲市場開始逐漸從渠道主導向內容主導變化,這使得很多研發商意識到優質產品的重要性與稀缺性,紛紛開始轉向自研自發。
就勇仕網路而言,其官網顯示目前在研一款名為《代號:瀰瀰爾》的遊戲。《代號:瀰瀰爾》將被勇仕網路視為解決風險問題的拳頭產品。從其官網1分鐘的視訊不難看出,這是一款二次元3D動作手遊,玩法或許定位於MMOARPG類別。此類遊戲屬中重度遊戲居多,且在《碧藍航線》這款成功的二次元遊戲沉澱下,使勇仕網路積累了豐富的二次元製作經驗,也讓《代號:瀰瀰爾》起點位置已變得相對較高。同時,3D動作遊戲已有不少遊戲為其證明過市場願意為此類遊戲買單。
對於該遊戲,勇仕可能會選擇自主運營。勇仕網路今年的報告按產品分類分析板塊中,相較往年多了一項自主運營專案,且BOSS直聘等招聘類軟體顯示,勇仕網路在招職位超過250種,除了有關遊戲策劃、研發崗位外,還包括運營、營銷、渠道商務及傳媒崗位。
或許業內企業發展初期選擇授權運營存在資金、對產品不自信、經驗不足等種種原因,但對於像蠻啾、勇仕等業內已度過初期發展困局的企業來講,自主運營將是進一步增強自身營收的方式。
當國內市場逐漸飽和“農村包圍城市”變得可以嘗試
在國內二次元細分市場逐漸飽和、版號的稀缺的大環境下,不少廠商開始選擇遊戲先在海外上架測試,經過調優和檢驗後,在回到國內市場。
勇仕、蠻啾、鷹角等企業的遊戲在海外市場尤其在日本市場早已被驗證,因此在確認後續產品質量的前提下,其完全可以選擇先海外在國內的打法,已降低國內競爭以及產品調優不充分帶來的負面反饋。
對勇仕、蠻啾、鷹角等廠商來講,“營收單一化”雖然會對企業長期的發展存在影響,但如果能夠突破該困局,那麼行業內或許會出現更多像米哈遊這樣的廠商。
來源:遊戲魔客
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/a8mWKFY8hdlE_64FYxDdJQ
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