做了十年的《遠星物語》,治好了我的賽博朋克PTSD

箱子發表於2021-03-29
10 年的時間,意味著有人從懵懂的小學生變成初出社會的青年;他們的目標可能已不再是成為科學家、醫生或者律師,而是想著今天剛投的簡歷,能不能被十八線小公司的 HR 相中。小時候嘴饞的東西終於可以肆無忌憚地來上幾口,接著他又翻到朋友圈那些打著濾鏡的大餐,無奈嘆了嘆氣。

而對於有的人來說,10 年時間全都耗在了打造一款自認「完美」的遊戲上。從 2011 年基於 RPG Maker 製作的粗糙原型,到幾周前 DLC 釋出後的完整故事體驗,《遠星物語》走過了它的 10 年旅程。

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儘管這是一款大到整體框架、小到邊角料甚至連開發者日誌都中文化了的遊戲,但這麼多年來卻沒有得到太多國內媒體的關注。想了想原因,我覺得應該是太「平淡」了。

這裡的平淡當然不是指遊戲本身,而是它的開發背景、人員、宣傳和玩法都毫無噱頭。

好比如今視訊自媒體的財富密碼,查證一些資料本來是谷歌兩下就能解決的問題,非得演一段「絞盡腦汁 - 快要放棄 - 柳暗花明」的故事,如同發現了驚天祕密才能獲得關注。遊戲製作者的特殊身份,波瀾壯闊的攻堅之路,以及引爆熱點的話題營銷,已經成為作品能否受歡迎的重要因素。

奈何《遠星物語》背後的德國團隊 Radical Fish Games 是群樸實無華孩子,一對至今仍在進修學業的計算機系大學生,抱著對 JRPG 的熱愛走上了開發遊戲的道路,再加上網上認識的幾個狐朋狗友,通過視訊聊天軟體兼職一部分畫面、音樂和音效的製作,一切就這麼雲裡霧裡地運轉了起來。

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Radical Fish Games 這 10 年間只有《遠星物語》一款遊戲

對於他們開發故事,作曲家 Deniz Akbulut 只是輕描淡寫地說了句「早睡早起、好好休息」;製作人 Felix Klein 則隨口提到自己寫了一個任務列表 —— 誰有空誰來做就是了。

整個過程唯一出現的岔子,大概是 2018 年底的時候,他們在一則官方公告中過早下判斷:由於 HTML5 程式碼的相容問題,要想《遠星物語》登陸 Switch 除非「老母豬會上樹」。結果又在一個月後的任天堂直面會中上演了一出真香……現在回想起來,這應該是他們為數不多的成功「營銷」。

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也得感謝本地化團隊對公告的精彩翻譯

論縫合的手藝

帶著一些私心,我本來是不想給「完美」打引號的。雖然《遠星物語》確實存在一些問題,比如較高的難度和缺乏高低差提示的地圖,但綜合體量跟質量,它已經接近獨立遊戲的天花板。由故事驅動的近百小時體驗,龐大不空洞的世界地圖,精巧的戰鬥與謎題設計,五塊皮膚組成的巨大天賦樹,再加上可圈可點的多角色塑造,以至於要拿出綜合性的 ARPG 與之類比,腦子一過大概也就那幾個名字。

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這種戰鬥場面在《遠星物語》裡並不少見

不過,Radical Fish Games 倒是列舉了很多前輩的名字:

“遊戲的影像風格顯然參考了《天地創造》《聖劍傳說》和《時空之輪》等超任上的經典作品。整體的探索和任務主要受到《異度之刃》的啟發,而戰鬥則是《王國之心》和《鬼泣》等遊戲的混合。

謎題元素的靈感來自舊《塞爾達傳說》,地圖縱深和跳躍的設計可能與《阿蘭多拉》類似。射擊、投球機制有點像《耀西島》的扔雞蛋。遊戲的背景看著與《刀劍神域》相似,但實際上來源於更早的 .hack 系列。除此之外,一部分情節會有《最終幻想》或者《異度裝甲》的影子。《女神側身像》和《穿越時空》也提供了一些點子,實際上很難列出所有給我們帶來靈感的遊戲,因為實在是太多了。”

實際上沒必要搞得如此複雜,大多數人對它的第一印象就是個俯視角的 16bit 復古 ARPG,只不過製作團隊並不是原教旨主義的復古者,許多陰影、特效和反饋都參考了現在的遊戲,音樂更貼近於 PS1 或 PS2 時代的作品,他們還買了個老模組,用來模仿 90 年代日本遊戲的音效。

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來自 Deniz Akbulut 的遊戲原聲

一般來講,自尊心頗高的開發者要麼羞於承認自己借鑑了哪些東西,要麼走向另一個極端,亮出「比肩某某某」的口號,人們發現貨不對板後,對這類說辭已經早已心生抗拒。

但《遠星物語》一定程度上破除了我的成見,從各類元素的彌合度來看,它也沒有太多縫合跡象,至少比公認口碑不錯、「形似神海神似古墓」的「太空只狼」《星球大戰絕地:隕落武士團》做得更好。關鍵在於,有一個核心特色將零散的東西整合起來:即戰鬥與謎題相輔相成,誰也離不開誰的設計。

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一場車頂上的戰鬥,該如何擊敗敵人呢?

「戰鬥與謎題相輔相成」這句讓人耳朵起繭的話,如今的意義早已異化,因為儘管很多遊戲中都包含戰鬥和解謎兩種元素,但通常很難看到它們之間產生化學反應。

《遠星物語》則統一了兩者的解法,以至於你經常會遇到這樣的情況:

Boss 打了半天沒破防,才發現得用電元素觸發場景中的電極讓它癱瘓;

小怪揍到手抽筋,才發現得駭入病毒來解除它們身上的金鐘罩;

加特林機槍塔躲不過去,才發現得用波元素來和空氣球互動實現瞬移。

讓我印象較深的是支線裡一個「捉貓」的橋段,如果設計上要省事,完全可以做成「幹掉貓」後便完成任務,但玩家卻要適時用電點亮鐵籠子,防止這些小可愛逃跑。總之,每場戰鬥都包含複數個需要解決的謎題,有一部分確實可以利用 RPG 的特性 —— 通過練級莽過去;有一部分腦子轉不過來還真就不行。

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用鐵籠捉貓

反之純粹的解謎關卡,也頗能帶來操作上的緊迫感:比如先用火元素炸出水泡的蒸汽讓機關門轉動,接著遇到需要用冰塊冷卻的熔爐;解決完熔爐的問題後,又得藉助電流讓整條流水線動起來,如果不迅速做出判斷,機關門就會在時限內關閉。

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乍一看很令人頭痛的解謎關卡

通過這個核心特色,看似複雜的動作系統、謎題設計和天賦樹有機結合起來。傳統 RPG 中因為某個流派過強而忽略其它角色特性的問題,某種程度上也由於需要充分運用能力得到了解決。

如此充滿細節的關卡和敵人配置,通過主線任務、支線任務、場景解謎和突發事件滿布於一個大小堪比中型開放世界的地圖中,讓人難以相信這是僅靠兩名程式設計師和十來個兼職就能完成的任務。

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老母豬也上了樹

對於場子鋪得太大的問題,《遠星物語》的開發團隊其實心裡有數,他們在一次訪談中承認「小型獨立開發者應該避免這種情況,但自己就是頭鐵忍不住要做」,再加上幾乎沒有刪減原本計劃的內容,所以一款遊戲做了 10 年也可以理解。總之他們的方法,大致是先把基本元素和故事的大框架搭出來,然後再「細節決定成敗」的一個個落實,像極了沒有幽默感的德國人做派。

如果回到遊戲本身,「大」這個概念也能從它的世界設定感覺出來。一個名叫「具象效應」的財團開發了一款 MMORPG,但它並不是純粹的虛擬程式,而是坐落於一顆圍繞著氣體巨行星旋轉的衛星上的實物。人們可以利用裝備接入「具象物質」進行娛樂,目標是踏破一系列地牢。

在那顆名叫沙隆德的星球上,玩家需要追隨尋路者行動的一部分先祖之路,也就是說他們必須探索數個先祖神殿,獲得四元素的力量,才能在最終挑戰中揭開這個星球的祕密。

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不誇張地說,作為純單機的《遠星物語》塑造了一個可信的 MMO 世界,這件事情本來就很神奇。比較直觀的印象是,除開你之外大多數人物都是「動態的」,他們會在城裡和野外四處亂串,會扎堆坐在河灘邊有一搭沒一搭地聊天,營造人來人往的氛圍,讓人產生「自己在玩網遊」的錯覺。

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在此基礎上,一部分任務又豐富了 NPC 群像的性格。像是有個綠頭髮的小哥時不時地找你 PK,打到最後變成了經常聊天組隊的好朋友;有個哥們會在遊戲裡教你怎麼「卡 Bug」,藉此玩家能發現地圖上根本不存在的區域和 Boss;還有個叫「國際駭客組織」的公會,為了獲得賞金在遊戲裡找漏洞。

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對於那些故事中的核心角色,要維繫 MMO 的氛圍同樣離不開組隊系統。老實說從《遠星物語》玩法的角度來看這是個不太有必要的功能,因為大部分時間玩家都需要隻身解決地牢裡的難題,但當你開啟好友列表,發現自己能和一些角色連線聊天或是邀請組隊的時候,代入感顯然會更進一步。

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在最新的 DLC 裡,這種「在單機中玩網遊」的感覺更是被烘托到極致:一大批「玩家」聚集在即將開放的大型副本門口,主角所在的「第一學者」公會也派出了新老組合的隊伍,六人協作攻堅。

更妙的在於,隊友會藉助聊天針對周遭環境做出反應,比如主角的一位好姬友看到蟲型怪物就尖叫發麻,另一個書呆子形象的小哥還經常吐槽「具象效應」的遊戲設計不合理。

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但與大多數 RPG 相比,《遠星物語》的整體情節並不是拯救世界或者擊敗神祇,而是一些更實際的東西。故事分為一條明線和一條暗線,明面上是 MMORPG 中的冒險,背後則是現實中的糾葛。

很多東西從背景設定和開場的資訊便能看出來,一個有能力在衛星上建造娛樂場所的大型財團,一套能夠模擬人類神經網路的虛擬人物控制模組,以及被承諾一直玩遊戲就能找回記憶的啞巴主角 —— 是不是特別有賽博朋克的味了?

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並未流俗的是,製作團隊沒有依靠堆砌霓虹燈、貧民窟和森嚴的企業大樓等視覺元素來表達這一點,更多是利用對話,以及現實生活與 MMORPG 的聯動展現了背後的一系列陰謀詭計。

四平八穩的故事,卻總是能給玩家帶來難以預料的轉折,而「遊中游」塑造的互動氛圍,最終又被用於情感鋪墊,直擊每個人心中的軟肋。充滿深度的敘事,帶來了一場令人難忘的體驗,一個令人感動的故事,在這個賽博朋克題材同質且氾濫的時代治好了我的「賽博朋克 PTSD」。

做了十年的《遠星物語》,治好了我的賽博朋克PTSD

隨著 DLC「新家園」的發售,老母豬也上了樹,《遠星物語》的 10 年旅程似乎走到了終點,更多真相被揭露,更多抉擇和反思擺在面前,一頭藍髮的可愛小主角莉亞仍然活蹦亂跳。

這部作品可能終其一生都沒有找到火起來的機會,但真正重要的是,一個深度、質量及內容體量能夠比肩大廠作品的獨立遊戲,被 Radical Fish Games 證明完全有可能生產出來。或許當我們死盯著那些翻炒了一次又一次 IP 的冷飯感嘆餘暉燃燼時,轉身便能看到由另一群熱忱之人所創造的新大陸。

作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1118202.jhtml

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