暢遊CDO韋青:從業整整20年,我的一些遊戲研發心得
以下為整理後的演講實錄:
韋青:我不需要PPT了,說些自己心裡的東西。到明年的時候,我做這行正好滿20年。所以想跟大家分享一下,近幾年我在遊戲製作過程中的心得體會。
《天龍八部》端遊截止到今年累計流水到達了400億,手遊是和騰訊合作聯合發行的,今年7月份三年累計流水到了80億。遊戲市場從端遊進化到頁遊,又進化到手遊,我的整體感受是遊戲的進化速度越來越快,頁遊時代一年時間走了端遊三年的時間,手遊的時候,手遊一年的時間走了頁遊兩年的時間。
我們都想做精品遊戲,比如大家很反感,一款遊戲上線以後流水巔峰那幾個月後,流水很快就下來了,搞得公司一直疲於奔命。公司沒有盈利的話,每個遊戲上線只能堅持幾個月的黃金時期,對公司來講壓力很大。下面從我的角度講一下,如何做一個精品遊戲或者爆款遊戲,說得不一定對,我們們也是互相交流。
使用者定位
首先,做遊戲最重要的是使用者群的定位。什麼叫使用者群的定位?做遊戲的時候不能什麼都想要,打個不好的比喻,同時追幾個女孩子,最後誰也追不著。對你來講最重要的首先是什麼呢?不能光看留存、次留這些資料,以EVE舉例,在它的核心使用者心目當中留存率、次留、長留特別棒,但是使用者群的規模有多大呢?這是使用者群規模的問題。
第二,有沒有競品做。你說MOBA有沒有市場?吃雞類遊戲有沒有市場?當然有,有這麼多活躍使用者,但是怎樣把這些使用者從它們手裡搶過來,這是你要考慮的問題。
我們有一個專案會,有很多策劃講“我覺得這個遊戲很成功,但我也覺得他們做的有問題,我準備把這些問題改了,我們的專案也能成功。”我說,“你玩這個遊戲多長時間?”絕大部分人沒有玩超過兩個月。我說,作為一個正常來講,這麼成功的專案,專案組不知道遊戲裡面有這個問題嗎,那他為什麼沒有改呢?很簡單的一句話,先學會走,才能跑。你不能走,整天儘想彎道超車的事情,這是做遊戲要不得的。
所以要明白自己的使用者群在什麼地方,這些使用者的喜好在是什麼。做《天龍八部2》的時候,我一直不知道使用者群定位,比較糾結。到底要6000萬的大盤使用者,還是要2000萬曾經被天龍洗過的活躍使用者呢?觀察《龍之谷2》發行我想明白了,要那2000萬使用者,6000萬使用者不是我能要到的。因為以《天龍八部》的體量或者以騰訊發行的模式,該來的已經來了,不來的話,你就叫天龍MAX也沒有用,它還不會來。
研發節奏
想明白自己的使用者群定位以後,接下來是研發順序或者研發節奏的問題。
很多專案團隊做的時候,喜歡把後面的核心玩法先做出來。快到後面的時候,感覺差不多到時間了,再把新手階段做一下,這是傳統老派做法。當然我們開始也是這麼做的,因為新手嘛,也沒難度,核心玩法像跨服PK涉及到一些新技術,我需要先研發出來進行驗證。
但現在不一樣了,騰訊前年的資料說,這個市場已經有80%的使用者擁有三年以上的遊戲經驗了。放到今天講,如果他還在玩的話,有80%左右的使用者擁有五年的遊戲經驗了。這證明什麼呢?在座的大家遊戲年齡都有十幾年以上了,最起碼說明一個問題,這時候不像新手剛開始玩《傳奇》或者其他遊戲,反正是個遊戲都能玩下去。
端遊時代還有“蝗蟲使用者”的說法,就是過來吃完這波遊戲,吃下一波遊戲。到了手遊時代,月留存能做到17%就已經非常不錯了。我們往上加一點算20%,實際上有80%的使用者重新回到大盤裡面,跟過去的端遊時代不一樣。問題在哪呢?這波使用者它的口味會越來越挑剔,在前期特別容易流失。
我們做的時候,是以正常玩家接觸遊戲的節奏來安排。我最早的版本是美術風格驗證的版本,做過研發會清楚,美術風格的確定是一個挺難的事情,包括動作、美術資源的製作流程、標準,特別是次時代的遊戲又開始進入大家的視野,PBR之前沒做過,你重新做的時候必然要制定流程。
這樣做的好處在哪呢?大家知道最後的月留,所謂的長期留存都是對次留決定的。如果次留很差,這是一個連乘的關係。你能在新手階段留下多少使用者,對一個專案來講是特別重要的事情。既然這麼重要,為什麼不把新手階段提到前面做呢?
我當時跟其他專案組提意見,他說,新手我肯定會做好,你放心吧。我最怕的就是這句話。像我們還好,我們是自研自發,還有一些是跟騰訊、B站合作,大家有多年的合作的底子,有互相的信任在。但你作為中小CP找發行商的時候,別人怎麼能夠相信你?肯定要把你的產品發給我,我去體驗、測試,才能決定跟你籤不籤協議。如果新手一團糟,你說能改好,怎麼能讓我相信呢?
既然新手階段特別重要,就把它提到前面做,每次測試的時候,都能夠對新手這部分內容做一個回顧或者檢測,到底是哪出了問題。而測試也就是下面要講的一個環節。
測試
這幾天《黎明之海》上線開始測試,我們試著買量,也在TapTap導了幾千人進來,然而製作人每天就是特別焦躁。
大家要明白測試的目的,測試不是為了資料。打個比喻,在座都有談過戀愛的階段,那個時候追女孩子那樣男孩子,把最好的一展示出來有什麼用?待的時間長了,自然知道是什麼人,反而會搞得反感更多。所以從測試角度,我看的不是資料,而是要明白在這個版本我需要驗證什麼東西,沒有一個製作人是生而自知的,沒有一個人對你所定位的目標使用者群體瞭解得特別清晰。你在遊戲製作過程當中,肯定有需要做選擇的東西,那你怎麼做選擇呢?
你不能一拍腦門,肯定是用資料說話。怎麼埋點,如何把驗證的問題在這個版本里面展現出來?不怕大家笑話,《天龍八部1》在騰訊測試的時候資料非常差,次留只有40%多。搞得外界一直流傳騰訊要和暢遊撕毀合同,我手下的人也比較著急,說這個專案還能不能做。我說放心,最重要的是我們要驗證的是什麼東西。
因為做《天龍八部1》的時候,到底做懷舊還是創新,這兩者之間我搖擺不定。在PRE的時候,遊戲加了一部分懷舊的內容和創新的內容,這種拼湊的東西資料不可能好,這不是一個體系下的東西,怎麼可能好呢?但是我能看每個系統的使用者參與頻率、頻次,以及玩的時間,最後發現懷舊的系統使用者參與的頻率頻次比較高,而且每天在裡面的時長比較長,那就告訴你到底要做什麼了。
所以大家測試的時候,不要因為一些風吹草動自己就很著急,一急了,腦子不清醒,判斷就會產生變化。一定要想明白自己要什麼東西,埋在裡面的東西能不能取到資料。
反覆體驗
想讓專案變成長線運營的遊戲,最重要的一點首先要自己玩自己的遊戲。
我知道自己玩自己的遊戲很痛苦,邊玩邊吐的那種。天龍端遊的新手階段我玩了100多次,光提出的修改建議好像1000多條。不但自己玩,也找一個從來沒有接觸過端遊的人玩。
以我的經驗,MMORPG端遊的生態每半年變化一次,手遊兩三個月。我們都知道使用者希望遊戲更新要快,但我們做資料的時候,首先要做規劃,這麼多功能肯定分ABCD,哪些是優先要做的,做完了還要測試。從決策到測試,時間再快也要有三個月才能跟玩家見面。而對於手遊的玩家,會給你多少個三個月的時間?
如果你不能及時瞭解到使用者的需求,他滿懷歡喜等待你的版本,但發現沒有改,他還有多少耐心留在遊戲裡面呢?所以大家還是要自己多玩自己的遊戲,並且要多玩其他人的遊戲,現在大家都是用蘋果手機,我見過一哥們暢銷榜Top 10一款遊戲都沒下載。我們們做遊戲,人家賣得這麼好,總得了解一下吧。
很多人動不動就說這個遊戲垃圾那個遊戲垃圾。這個專案既然能上線、有人玩,肯定有它的閃光點。所以還是多看別人的優點,少看別人的缺點,最後祝大家的專案都能大賣,謝謝大家。
來源:遊戲葡萄
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