使用者口味各異,有些內容在某人看來非常美妙,但在他人眼中卻非常糟糕。

由於這點,在製作遊戲時,你無法憑藉自己的藝術方向取悅所有人。這點在不是著眼於進行寫實描繪及模擬真實材料&採光的遊戲中更是如此。

但應確定自己的美術風格。

這聽起來有些可笑,是吧?若沒有美術風格,你如何製作影像?

當然我的遊戲有自己的美術風格!這完全體現在文字本身的含義上:在製作影像時,你自然而然地會遵循特定風格,是吧?

其實並非如此,或者不完全是這麼回事!

雖然所有內容都可以通過具體風格概括,但在整款遊戲中設定有意義的統一美術風格絕非易事。

下面先從美術風格本身的定義入手:

“風格是指獨特、可辨識的行為操作方式或手工品製作方式。”——Ernst Gombrich,《The Art of Art History: A Critical Anthology》

這裡的關鍵字是獨特,你的遊戲的畫面需要具有能夠辨識的氛圍,進而呈現適當美術風格。

goblin style from gamasutra.comgoblin style from gamasutra.com

選擇恰當風格,將其貫徹到底,是找準正確方向的第一步,但這個過程存在許多容易迷失的誤區:濫用及“低劣”風格。

當前被獨立開發者運用氾濫,呈現塊狀模型的一個美術風格是復古8位元風格。

雖然畫素藝術本身不屬於風格,而更多是處理影像的方式,但模擬8位元經典外觀和感覺的遊戲依然很多,而且越來越多。

就個人來說,我非常喜歡畫素藝術,我喜歡優美的“8位元”外觀(遊戲邦注:《黑暗空隙》和《荒野老城》就是這一風格的絕佳範例)。

這些遊戲的色調和解析度都非常精緻,維持統一美術風格。或許它們並沒有遵循8位元平臺的限制條件,但這不是重點。這裡存在特定氛圍,遊戲有傳遞這種感覺。

選擇復古畫素藝術不僅僅是目前什麼最流行的問題,它還是快速完成藝術元素的便捷方式,所有成員都可以出謀劃策。

這同時也意味著,我們很容易會呈現缺乏創意的畫素藝術或僅僅只是複製其他作品,沿用老套美術風格也是另一問題,會讓你的遊戲看起來有些粗糙。

看看這個:

Mad Legend Of Loot from gamasutra.comMad Legend Of Loot from gamasutra.com

我非常喜歡這三款遊戲,但創作者無疑可以多花一天時間,融入些許原創的美術畫面。

這種方格設定相當不錯,但你的玩家很容易就會有“似曾相識”的感覺,也許將它與其他採用類似風格的遊戲相混淆起來。

在《Dungeoncraft》中,我們積極探索及維持獨特外觀,遊戲起初在背景方格和角色上採用2D向量藝術,也就是你在網站會會看到的風格。

例如,這是遊戲“洞穴”方格設定的外觀:

cave Tileset 2d from gamasutra.comcave Tileset 2d from gamasutra.com

我積極尋找平面色彩和梯度漸變之間的平衡點,旨在呈現兒童故事書插畫的外觀風格。

我這麼做不僅是為了替遊戲找到尚未被廣泛運用的突出美術風格,而且還因為我需要基於既有技能快速製作眾多資產。

當新成員加入Moonloop時,我們決定重新審視專案,我們仔細思考正確的前進方向,現在我將著手更多程式碼元素,而非美術內容,我們的角色美術設計師和動畫師更善於使用3D技術。

3D畫面同時還讓我們能夠更好地運用自己的程式設計技術,強化腦中所想到的風格,例如通過畫素著色器呈現動態光影風格。

最後,我們因此能夠進行更多設計,而這些工作若是基於2D圖形和玩法將很難實現。

在採用3D模式,而非精靈畫面的過程中,我希望保留的一個元素是,由抽象圖形和錯落有致的漸進層次構成的外觀,所以我騰出一天進行嘗試,希望能夠儘可能貼近自己的2D美術,但是基於3D模式。

這就是3D方格和2D模式的差異所在,正如你看到的,除去透視校正,它們幾乎沒什麼差別:

tile 2D to 3D from gamasutra.comtile 2D to 3D from gamasutra.com

我的向量很快就被由三角形構成的3D模式所取代:

tile 3D wireframe from gamasutra.comtile 3D wireframe from gamasutra.com

隨後,我嘗試在留有鬍鬚的老戰士身上進行同樣的設定,這是最終結果:

dwarf 3d from gamasutra.comdwarf 3d from gamasutra.com

這個模型所耗費的時間遠超過描繪原始精靈畫面,但最終從8個角度啟用精靈影像要比製作骨骼動畫費時得多。

最後,找準遊戲的適當美術風格遠比我想象的複雜:我不僅需要想出美觀且適合遊戲的畫面,還需要確保製作工作量能夠為小團隊所承受,能夠充分發揮我們的既有優勢。

目前這一風格非常適合我們及我們的遊戲,但在檢視其它遊戲作品時,新增諸如輪廓布光或適當環境光遮蔽之類畫面效果的想法依然會出現在我的腦海中。

現在我總是提醒自己,獨特統一外觀遠比任何奇特影像技巧重要。

所以記住你無法在封閉狀態或單靠祈求而找到新遊戲的可行風格。你需要付出汗水,專注其中,但這完全值得。

via:gamerboom.com