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對於任何想要在遊戲行業成名的話,掌握社交媒體的壓力就變得不可避免了。成功的獨立遊戲公司可以在社交平臺獲得一大批的忠實粉絲跟隨,但對於其他公司來說,如何學習在多個社交網路的管理就像是在學一門全新的語言。

在競爭如此之激烈的遊戲市場,尤其是由一小部分公司佔據主導地位的情況下,日益增加的社交媒體平臺可以而且應該成為獨立工作室最有效武器。這個話題其實在2014年9月份就已經被討論過,高效率的開發者和營銷者們開始使用Twitter、Facebook以及Youtube等方式作為連線玩家們的關鍵渠道,現在這已經成為了非常流行的趨勢。

實際上,和一些公司直接找遊戲媒體不同的是,精明的工作室們把社交媒體作為一石兩鳥的工具,你可以用自己的方式接觸使用者,而且還可以為你的遊戲獲得人氣,在這個過程中引起玩家們和一些媒體的注意。社交媒體的重要性可能是Vlambeer公司的Rami Ismail最早提出來的,他當時曾表示,如果沒有使用社交網路的話,該公司的《Ridiculous Fishing》不可能如此成功。

那麼,到底為什麼Vlambeer的方法還沒有成為獨立開發者們的常用手法呢?PR機構Press Space公司的Natlie Griffith說,“其實很多人是缺乏自信,很多的開發者太過於謙虛或者就是沒有意識到自己擅長什麼以及他們自己的趣味點。他們發現很難知道人們是否會對他們做的東西或者說的事情感興趣。”

Griffith強調說,承認社交媒體是可以利用的工具是一回事,而能夠有效的運用它則完全是另一碼事。使用社交媒體帶來的危害比根本不用還要高,因此對於獨立開發者們來說,要有合適的人才能正確的使用社交媒體。以下的五條建議可以幫助獨立開發者們正確的使用社交媒體作為營銷手段。

 

1.儘早宣傳你的遊戲

要確定什麼時候透露你的創意是很難做的,也是大量的開發商在考慮社交媒體的時候必須面對的問題。如果要談論一個你們正在做的偉大遊戲,那麼會不會有人剽竊你們的創意呢?這個問題也是Vlambeer的Rami Ismail在很多場合都會討論的。難道把你的想法藏起來就是解決方案嗎?顯然Ismail的方法不同,他認為,你談論自己的遊戲越多,那麼這個想法就越屬於你,而且,如果遊戲社群看到其他公司盜用你們的創意之後,他們還會去幫你們譴責。

Griffith說,“談論你的遊戲永遠不會太遲,展示你的宣傳片、概念藝術或者其他的想法,你沒有一個好的辦法可以快速的積累大量使用者,所以,你越早開始建設,你的遊戲就越有機會成功。

這個觀點得到了Pixelbomb Games公司社群管理專家Jane McConnell的認可,她表示,“我可以真誠的告訴你,要一開始就用社交網路,從第一天就開始。有了創意就足以開始一個Kickstarter活動,更足以引起話題,如果你開始推廣活動,就可以取得一些成效,如果你有疑惑的話,那麼儘早提出自己的想法就可以證明你是最先想到這個遊戲概念的。”

McConnell建議開發者們從一些適合獨立開發商的平臺開始,比如IndieDB等,這些平臺不僅可以看到玩家評論,還可以看到業內反饋。然後,就可以開始使用Twitter了。因為你可以線上找到志同道合的人,並且線上下開始合作。你可以把自己的內容推送給成千上萬的使用者。

“最後,你需要一個開發者部落格,發表一些你創意過程中的心得或者經歷,不要管其他人是否會感興趣,因為它們很可能需要幾個月甚至一年之後才會被髮布。部落格的形式並不落伍,只不過在Youtube上面做的話可能會更時髦。隨著你的遊戲研發和公司增長,它可以幫助你走出遊戲製作的一些坑,幫你瞭解自己做到了什麼。”

2.選適合自己的社交媒體,定製化自己傳達出去的資訊

一旦確定了社交媒體可以成為工作室的策略之一,那麼對於內容、活動如何處理就成為更需要關注的問題,或許在開始做一些事情之前,你應該首先知道自己不應做什麼。

Griffith建議說,“最糟糕的事情就是把Twitter上的東西直接釋出到Facebook頁面上。如果人們在2個渠道都關注你的話,那麼他們就會在不同的平臺看到多次重複的訊息,那麼你就會失去用多種方式提高他們參與度的機會。沒有說哪些渠道更適合哪些遊戲,但重要的是,你要思考自己的潛在使用者,以及他們接收你的遊戲資訊的時間地點等等。”

“Twitter更適合即時的短訊息,你可以通過它來回答他們的問題,為他們推送資訊或者想要告訴他們的一些活動。你還可以通過它維護與玩家、媒體以及其他開發商的關係。Facebook則更適合長一點的內容,不需要特別活躍,你可以給粉絲們一些時間,和他們進行更深度的對話,或者詢問他們的觀點以及反饋。Facebook更適合做投票或者競爭活動,當然這種功能並不是所有的開發商或者遊戲都需要。所以在使用Facebook的時候,一定要提前想要如何維護。”

Griffith強調,Twitter毫無疑問的是更適合雙向交流的社交媒體平臺,因此,合理的使用它是非常重要的:如果你每次和現實中的朋友聊天,他們每天都向你銷售一些東西的話,你很可能會停止他們的講話。Twitter也是一樣,它不是專門用來讓你銷售產品的渠道。如果你的Twitter賬戶發的全部是遊戲的銷售連結,總有一天粉絲們會失去興趣。同樣,如果你不參與遊戲的討論而只是發一些遊戲藝術插畫,那就會失去一些有效的方法。Twitter是人們用來在工作之餘消遣的社交平臺,而不是一個購物渠道。

McConnell說,“我建議獨立開發者為遊戲品牌和工作室做不同的宣傳,因為兩者是不同屬性的,而且要知道,你的工作室永遠比遊戲更人性化,因為這是你在和玩家們交流。這樣,你的遊戲第一次推出來的時候,才會有人願意嘗試,因為他們可能會聽說過你的名字。”

在前不久曼徹斯特舉行的TIGA活動中,McConnell表示,獨立開發者使用社交渠道千萬不要和大公司一樣,他們應該充分發揮獨立工作室的優勢,而不是說一些官話,不要怕說錯話。“獨立開發者的優勢在於,你是以個體的身份與粉絲們交流,可以讓做遊戲變得既專業化又非常酷,你可以通過Twitter告訴粉絲們自己的狀態,就像是他們很近的人一樣交流,正如美國人所說的那樣,你必須和他們是相關的。”

3.注意有潛力的新平臺

Twitter是最強悍的社交媒體工具之一,再小的工作室都可以使用,但它絕不是唯一的選擇。開發商們有太多的新平臺可以選擇,使用者們也會在各個平臺都有分佈。

Griffith說,“Twitch目前對於很多開發者來說是個很大的機會,尤其是沒有大量市場營銷預算的獨立小團隊,你可以在研發過程中為自己帶來粉絲,獲得非常有價值的反饋,擴大你的覆蓋面。這其實並不難做,你不用非得是職業攝影師,只要有話筒來告訴人們所看到的是什麼就可以了,或者跟他們講一些你再做的遊戲或者功能等等。”另外,Snapchat和Instagram也是目前比較火的平臺。

4.分析並監測人們的反映

不管你是完全採用這些建議還是隻選擇一部分,社交媒體都是具有兩面性的。不管你是在IndieDB上回複評論,還是在Twitch直播中回答使用者問題,重要的是,你要把所講的東西和玩家們聯絡起來,不僅因為社交媒體的用途是社交,還因為你要通過這些平臺和使用者交流,要了解哪些是他們需要的,哪些是他們不關心的。

經常會有獨立開發者們把社交媒體當作一種必須掌握的工具,即便是不知道理由的情況下。簡短的說,Twitter、Facebook等渠道可以讓你省去中間人,不再需要再開釋出會、找發言人等等。獨立開發者們可以自己來做,而且是以更有效的方式進行。

Griffith說,“瞭解使用者的反映是非常重要的,然後你可以據此調整策略。不管你是否有資料分析能力,這樣獨立的反饋都可以讓你知道使用者們想要什麼。沒有人反饋並不總是意味著你做錯了,你必須從多個渠道來看結果,但是,永遠不要忽視沒有反饋的使用者,也不要認為他們覺得一切都OK。”

如果你真的不知道為何自己的方法沒有取得成效,這時候很可能你需要外部的建議,當然前提是預算充足的情況下。McConnell說,“社交渠道的擴充就像是遊戲修復BUG,如果你搞不定,最好是找專業人士幫忙。如果作為開發者你有足夠的時間去做,那就不必進行外包。理想情況下,市場營銷會成為你業務計劃的一部分。很明顯我建議獨立開發者們進行外包,並且做自己的個人資料,就像分享你的遊戲資訊一樣。

5.最重要的一點:要人性化

以上所講的所有東西,如果你記不起來的話,這裡可以用最簡短的話來總結:一定要人性化。一定要注意的是,即便是有些人對你的遊戲感興趣,如果你每天只是釋出一些銷售連結的話,他們也不會關注你的Twitter或者Facebook。在Kickstarter時代,玩家們感興趣的是做遊戲背後的開發者們,和他們對遊戲的興趣一樣,尤其是獨立開發者們,他們希望通過更個體的方式與你交流。

Griffith說,“我總是建議人們把Twitter活動分為三個方面,一部分是廣播,比如宣佈一些東西、分享資訊;第二就是聊天,比如和粉絲交流、回答問題、尋求反饋或者意見等等;最後就是分享,比如和人們分享你的只是或者建議,推廣一些其他人在做的事情等等。”

和遊戲研發一樣,社交媒體很大一部分取決於你做這件事的熱情。如果你在社交媒體上根本不活躍,很可能你所傳達出的訊息是無效的。比如你可以在參加GDC的時候曬曬早餐圖片、在部落格中釋出使用引擎時候遇到的問題等等。

最為重要的是,社交媒體的關鍵是,你要把它當作是你的思想與經驗表達的開放渠道。不要釋出一些和遊戲或者研發毫無關係的事情。重要的是讓玩家們保持參與。