電子遊戲採取的一個最簡單舉措是,它們旨在被體驗;機制和遊戲系統旨在提供娛樂消遣,促使玩家持續體驗。但隨著90年代街機情景和當前社交遊戲的風靡,行業出現另一類與此相反的機制,且是遊戲設計的主要創收來源之一。

反遊戲玩法:

消極遊戲機制的定義如下:旨在阻止當前玩家持續體驗的遊戲機制。在某些遊戲中,這些被定義成“閘門機制”,在此玩家若沒有執行特定任務或達到特定階段就無法繼續前進。閘門機制是消極遊戲機制的代表,而閘門機制也有多種形式。

消極機制首先出現在街機中,旨在促使玩家在遊戲中失敗。街機最主要的是要從玩家身上持續賺取金錢,玩家需要持續投入硬幣方能進行體驗。街機的糟糕之處在於,玩家精通遊戲後,他們就不需要持續投入金錢。

多數機器圍繞引數進行設計,以判斷玩家可以通過一枚硬幣走多遠,然後機器就會做出相應調整,以滿足這些引數。消極機制的早期例子是格鬥遊戲,以特殊攻擊形式呈現。特殊攻擊會促使玩家在運用此技能時喪失些許能量,讓玩家更快靠近死亡。能夠恢復健康值的道具非常稀少,這意味著玩家通常會在找到更多健康值之前死亡。

人們認為諸如敵人能夠持續進攻玩家,且同時阻止他們進行移動的機制難度過大。這就是發行商所想要的,因為這意味著玩家需要持續投錢,以持續進行體驗。

Final Fight from itusozluk.com

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運用消極遊戲機制促使街機遊戲設計師堅持著眼於引數資料,這導致遊戲質量每況愈下,於90年代末被家庭掌機所取代。但如今消極遊戲機制開始在社交和免費模式市場日漸活躍,這不是什麼良好徵兆。

社交遊戲的熱門機制:

免費模式與社交遊戲在促使玩家持續體驗方面所採用的技巧是設定零准入成本。若無需付費(遊戲邦注:和以前的投入50美元不同),要說服玩家試驗遊戲就簡單得多。為了賺取收益,設計師採用類似引數機制判斷,要在付費前讓玩家免費體驗至什麼階段。

隨著玩家在遊戲中越走越遠,設計師就玩法做出調整,或要求玩家掏錢,或限制免費玩法,令玩家不得不進行掏錢。社交遊戲設計師採用的兩個熱門機制是:限制玩家每日的互動活動及可購買“特殊”貨幣。

第一個本身似乎沒有什麼害處:設定玩家每次在遊戲中採取行動都要運用的資源,本文將此稱作動作點數。當玩家耗盡動作點數時,他們就玩完了,直到計數器第二天重新進行設定。當玩家開始體驗社交遊戲時,空間中的互動活動就需要耗費少量資源。

但隨著玩家越深入遊戲,操作會逐步耗費更多動作點數,或者前進所需完成的動作數量逐步增多。例如:在遊戲初期階段,玩家需要30個動作點數方能解鎖新內容,接觸所有機制。隨後,數量就會變成100,在此玩家最多隻有50個點數。

OuterNauts from technologytell.com

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然後玩家享有兩個選擇:尋找方式賺取更多動作點數或是每天留下未完成的任務。前者可以通過尋求好友幫助完成,或者返回其他機制:在更多點數上花費資源。

不僅社交遊戲採用,免費模式遊戲也運用的另一個機制是,在遊戲中植入只能通過現金購買的貨幣;本文中,我們將這類貨幣稱作付費資源。貨幣化是這些遊戲獲得收益的重要因素,為促進這一目標,設計師通常會植入各式各樣的道具和獎勵供玩家購買。

基本道具通常能夠通過遊戲貨幣購得,但或賦予更多獎勵(遊戲邦注:如更多動作點數),或提供獨特道具的特殊道具通常需要其他東西。各遊戲有自己的付費資源條款:例如《英雄聯盟》中的Riot Points,但他們的運用方式是想通的。無論玩家擁有多少遊戲貨幣,他們都無法購得特殊類別中的道具。

和動作點數的運用類似,需要付費資源的道具或服務起初都非常便宜。但隨著遊戲的進展,設計師會融入更多付費資源。這可以是戰鬥,或是沒有這類元素難以達成的目標,或是玩家只能夠通過付費資源購得的獨特裝飾品。

一個更具平衡性的機制是,玩家可以通過體驗遊戲或掏錢獲得資源。讓玩家決定自己要掏多少錢,而不是將特定功能封鎖在付費牆後方。最近《帝國時代OL》改變自己的交易機制,調整自己的付費資源:給予關卡任務“Empire Points”獎勵,同時植入付費選項。之前,運用至所有付費內容的empire points只能夠通過現金或遊戲微軟點數獲得。

League Of Legends from league-of-legends.en.softonic.com

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值得一提的差別之處是,微交易是消極遊戲機制的主要構成要素,但這並沒有將所有微交易都變成消極遊戲機制。回到《英雄聯盟》,Riot賺取的所有利潤都來自以微交易形式引入的新內容。但所有玩法相關的內容都可以通過遊戲資源購得。若Riot禁止玩家付費勝出,將他們侷限在riot points上,那麼這將是截然不同的故事。

消極遊戲機制是應該儘量避免的元素,因為它們不會促進玩法,而是會產生阻礙作用。過去我曾嘗試玩過《Farmville》和《Outernauts》等社交遊戲,每當我看到這類機制時,就會變得越發警覺。若社交遊戲市場跳脫Zynga風格的遊戲,那麼社交設計師就需要找到新的創收方式,放棄這些策略。

via:遊戲邦/gamerboom.com