我們曾在IndieGamer和TIGSource討論會上詢問獨立開發者如何平衡玩法和創收。我們從中得到的答案令人有些不知所措,致使我們開始探究開發者眼中的合理創收方式。
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雖然觀點不一,但開發者們的一致看法是,要確保自己能夠賺錢謀生。現代社交和手機遊戲(遊戲邦注:尤其是免費增值遊戲)創收方式所帶來的問題和機會是,創收內容需融入遊戲之中。對遊戲設計師來說,這意味著,他們的決策不僅得考慮使用者體驗,還得顧及遊戲的創收。和預先支付50美元不同,你的遊戲盈利手段通常與收益直接掛鉤。
通常,這意味著遊戲設計師需要權衡玩法和創收。所以你如何在未損及遊戲創造性的前提下高效基於遊戲獲得收益?關於此問題,大家的意見都很鮮明,但主要反映同個原則:
dlc pack from gamasutra.com
內容是關鍵
在製作遊戲時,促使遊戲富有價值的主要元素是內容。若你製作的是款免費增值模式遊戲,遊戲應該包含充足免費內容,致使遊戲富有下載價值。要求使用者付費購買新內容完全合情合理。
保持誠信
某回應者表示,“支付渠道要呈現允諾的體驗內容。”簡而言之,若你要求使用者購買某內容,但其未呈現允諾的內容,他們便不會再給你第二次的機會。
出售經驗,而非升級內容
你可以付費解鎖Knights或Clerics,但付費獲得“帶來更多破壞性的Knights”或“帶來更多治癒能量的Clerics”就不是什麼好主意。這不僅會破壞多人遊戲的平衡性,也會讓你在平衡單人遊戲時遇到更多的阻礙。
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保持獨特性
有關製作付費新內容方面,你出售的應是有趣的內容,而非基於舊元素而改造的新內容。不妨參考《Where’s My Water》中的各新關卡如何呈現新玩法挑戰和空間。
限制刷任務操作內容
遊戲不應讓付費變成避開糟糕、乏味內容的唯一渠道。關於此方面,Roger Dickey提出一個管理刷任務操作內容的方式——Grind vs. Spam vs. Pay:要獲得特殊道具,玩家可以選擇刷任務,或者向好友發出請求,抑或者是進行付費。這讓付費玩家得到更多獲得新道具的選擇機會。若玩家半途中厭倦了刷任務式的重複操作,可以讓他們打折購得道具。
避免融入令人生厭的廣告
就像《模擬城市》中的廉價工業園,粗糙爛制的廣告策略既是創收的最簡單方式,也是破壞遊戲空間的最快方式。這包括損害沉浸感的滿頁廣告,遊戲頁面中的分散旗幟廣告,甚至是遊戲付費內容的促銷廣告。相反,我們應將廣告控制在不涉及遊戲玩法的頁面中(遊戲邦注:例如庫存頁面),只融入能夠自然中斷遊戲內容的全頁廣告,例如《Hero Academy》的回合間隙。
黃金法則:換位思考
以玩家的視角換位思考,問問自己,什麼屬於合理的內容?若你有自己製作遊戲,你多半也會進行體驗。在體驗過程中,記錄令你感到沮喪的創收節點,以及合理付費內容。
這裡令人掙扎的地方是,所有人都想要創收,但在關於玩法要在多大程度上讓步於創收內容方面,大家的看法各不相同。決定創收內容對很多開發者而言是件棘手的事情,上述幾點原則能夠幫開發者既保留玩法,又從中獲得營收。
via:gamerboom