電子遊戲玩家都有自己最喜歡的作品,每年評論家、粉絲和媒體工作者都會挑選出年度最受歡迎的遊戲作品。要談論遊戲為什麼傑出很簡單,那麼所謂的糟糕遊戲呢?

為什麼儘管採用類似機制,有些JRPG(日式角色扮演遊戲)就是比其他作品更勝一籌?為什麼早期《袋狼大進擊》遊戲比近來的作品獲得更高評分?難度是否是一個因素?若是如此,為什麼我們推崇《惡魔之魂》系列,即便它是同代遊戲中最富挑戰性的作品之一?

簡單來說就是,沒有什麼虛構元素能夠界定遊戲是好是壞。而文章將詳細探討其中具體原因。糟糕遊戲作品表現在若干方面,這些內容也和遊戲開發要素存在關聯性:技術、感覺和遊戲設計。

技術。技術是指遊戲中的漏洞和小故障。包括崩潰現象、無法啟動的事件、沒有響應的控制裝置及有違預期目標的技能等。許多遊戲作品包含傑出設計,但最終因忽略某些漏洞而慘淡收場。由於獲得後發行支援,如今許多技術問題都能夠順利被發現,得到修復,但玩家在此耗費的時間越久,在他們眼中,遊戲就越糟糕。

《魔法對抗》2011年問世時,雖然其設計備受讚譽,但存在許多漏洞(遊戲邦注:從幀速率過慢到同其他人員相關的問題,當然還包括遊戲崩潰現象)。遊戲所存在的問題導致其早期得到負面評價及出現眾多心存不滿的使用者。雖然這最終得到修復,但對許多人而言,傷害已經造成了。

在我們今天即將討論的問題中,技術問題最容易解決。玩家一直都支援開發者修復他們的遊戲,經常協助他們完成崩潰報告或dxdiag診斷,旨在發現問題。例證:由於團隊積極和粉絲溝通,快速、頻繁地新增補丁,《魔法對抗》最終取得巨大成功。

badgame magicka from gamasutra.com
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在某些情況下,改裝者會在開發者給予後發行支援後推出非正式補丁,旨在繼續完善遊戲。這體現在《Vampire the Masquerade: Bloodlines》這款遊戲中。

另一近來剛浮出水面的技術問題是DRM。帶有DRM,需要玩家保持線上的遊戲作品可能會喪失那些固定連網的玩家。《銀河戰將》之類的侵入性DRM以引發電腦系統問題著稱,促使玩家抵制涉及這一元素的遊戲作品。

感覺。感覺問題和玩家所見、所聞或遊戲控制裝置有關。所涉及內容從急速穿過牆面的角色、蹩腳的對話和配音到笨拙或複雜的控制裝置。從根本來說,任何破壞遊戲沉浸性的問題都屬於這一型別。

雖然影像屬於這一型別,但我們很難界定什麼是所謂的糟糕影像,因為這是個非常主觀的論斷。有人覺得《戰爭機器》、《戰地風雲3》之類的現實主義遊戲非常不錯,而有人則認為《超級瑪利奧銀河》或《軍團要塞2》的影像風格很傑出。

配音已成為促使玩家沉浸於遊戲當中的重要工具。雖然相對文字內容來說,採用配音是更明智的選擇,但糟糕的配音比沒有配音還更糟糕。配音會影響故事基調或遊戲質量。

糟糕鏡頭機制會破壞一款遊戲,這依然是較難把握的複雜元素,因為遊戲已轉投3D模式。毋庸置疑的一點是——糟糕鏡頭機制包含如下問題:鏡頭卡在物體上,給予活動糟糕視角,跳躍時干擾視野等。

由於自定義選擇及各題材控制裝置的日益標準化,笨拙控制方案逐步淡出視野。控制檯手柄設計的日益標準化也給開發者帶來更多幫助。

遊戲設計。現在我們就進入到問題的核心。遊戲設計是個包羅永珍的術語。談論各個機制及正誤落實方式需要耗費很長篇幅。雖然這非常有教育意義,但並沒有回答文章的主要問題:這和影響遊戲質量的設計是否存在關聯性?

首先,我們需要把握一個基本問題:什麼將遊戲同其他形式的娛樂區別開來?遊戲由系列參與者在遊戲時間內認同且遵循的規則構成。各遊戲都遵循若干基本規則:如何體驗,如何勝出,怎麼樣會失敗等。我們想要瞄準的是定義設計師所建立的遊戲的規則。

當你體驗《超級馬里奧銀河》時,你不會詢問為什麼馬里奧可以打扮得像個大黃蜂,在空中飛翔或是越過牆面,因為規則允許馬里奧進行這些操作。而另一方面,只有《軍團要塞2》中的偵查員可以進行二連跳。因為規則就是這麼規定的。這裡的問題在於打破遊戲規則。

在我們談論打破規則前,我們需要做出一個區分;黑客和內容修改不是我們所談論的內容,因為它們主要依靠外部軟體。打破規則的定義如下:

繞開預先建立規則或設計的內容。

打破規則的例項體現在孩子玩耍的過程中。如果你曾目睹或親身參與過這樣的遊戲:孩子們持續修改規則以避免自己最終失敗,那你就知道這多麼令人沮喪——-你會發現這和電子遊戲設計存在關聯性。

打破規則情況出現在許多情境中,我們需要逐一進行檢視。首先是——這帶來糟糕設計,設計師打破自己的規則,嘗試挑戰玩家。這類難度的另一定義是“低階”。

低階難度對玩家而言將是令人沮喪的體驗,因此它代表的是設計謬論。一個典型例子是遊戲《Gun》(遊戲邦注:這款遊戲發行於2005年)。《Gun》是款第三人稱射擊遊戲,以西部時代為背景。遊戲從一開始就設立第三人稱射擊遊戲的標準規則組合,其中爆頭會帶來額外傷害。

多數遊戲內容在此都沒有問題,直到玩家進入終極boss戰鬥。終極戰鬥發生在洞穴中,對手是個龐大的壞蛋,其胸前穿有盔甲。你自然而然地會覺得,進行胸部射擊無法傷害它,但射擊頭部將會奏效。其實並非如此,玩家會發現,無論他們擊中boss的頭部多少次,它都不會倒下。相反,玩家需要射擊boss投擲的炸藥,造成塌方,才能將他殺死。

Boss戰鬥就其本質而言,打破了遊戲規則,旨在植入挑戰元素,因為玩家對抗的是獨特威脅。《Gun》戰鬥存在的問題是,戰鬥的挑戰同遊戲空間的既有規則相違背。

打破規則不僅只是出現在boss戰鬥中。《俠盜獵車手》系列任務設計的一個惱人之處在於,玩家被告知需要消滅某人,但此人無懈可擊,直到任務指令碼發放放行訊號。同樣,這也打破既有遊戲空間的規則。

badgame bayonetta from gamasutra.com
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另一打破規則的例子來自於遊戲《獵天使魔女》,我之前曾提到過這款遊戲:

起初,遊戲會向玩家引入“魔女時間”(Witch Time)概念。通過在恰當時刻躲閃攻擊,遊戲空間將放緩速度,提供強化的攻擊視窗。放緩時間讓玩家得以有機會襲擊比自己靈活的敵人。

但在遊戲中間,設計師引入了“鍍金”敵人,如果玩家躲開它們,它們的攻擊就不會帶來Witch Time。由於在多數情況下,Witch Time是僅有兩種避免受傷害方式中的一種,因此玩家在應對這些敵人時完全束手無策。

“無限繁殖”概念也和這有關係。多數遊戲都沒有明確說明為什麼敵人能夠在特定區域無限繁殖,對此除跳過繁殖觸發器外,玩家完全束手無策。這一問題在基於現實世界的遊戲中表現得更加明顯,因為它不僅打破規則,還破壞環境的沉浸性。

雖然開發者打破規則通常屬於糟糕設計的一種表現,但玩家將其落到實處則是截然不同的情況。《魔界戰記》系列以融入大量後發行內容著稱(遊戲邦注:以超硬地圖和極端boss戰鬥的形式)。為幫助玩家,設計師會植入若干旨在將玩家技能提高至可憎級別的多元機制。如果玩家決定初期就採用這些機制,那麼他們將破壞核心遊戲的難度。這種打破規則的形式不是採用低階形式,而是獎勵玩家,鼓勵他們學習(和利用)遊戲的機制。

我們的下個糟糕設計話題是機制衝突,這促使遊戲內容同其機制形成直接衝突。以牙刷清理浴室的行為是現實生活版的機制衝突。牙刷雖是用於清潔工作,但它完全不適合手頭任務。

去年的《黑暗靈魂》存在一個平衡問題,這主要由遊戲機制和道具之間的衝突引起的。為進行適當魔法攻擊,玩家需要通過鎖定功能瞄準敵人。遊戲中的某些敵人配有所謂的“霧環”道具。這個圓環令佩戴者變成半透明,以防被鎖定,即便攻擊者直接瞄準佩戴者。

這一道具存在的問題是,它和魔法攻擊機制形成直接衝突——當玩家遇到佩戴圓環的角色時,魔法攻擊機制就失去效用。由於玩家進行投訴,設計師決定重新審視這一道具,通過補丁改變其功能。

你也許會發現,打破規則和機制衝突之間存在些許共性,二者都涉及涉及衝突。差別在於,打破規則發生在兩個參與者之間,例如玩家和設計師,而機制衝突則發生在遊戲機制之間。

另一例子來自於《但丁的地獄》及其如何嘗試利用《戰神》模式的設計。《戰神》和其他動作遊戲的區別在於角色攻擊範圍。《戰神》之前的多數動作遊戲都賦予角色狹窄視窗,旨在快速攻擊單個敵人。

《戰神》通過讓Kratos進行緩慢但廣泛的攻擊,同時與多個敵人對抗改變這一情況。這一設計的後果是令對抗單個敵人變得更加困難,原因在於Kratos的進攻非常緩慢,他需要進行組合作戰。《戰神》設計師清楚這點,因此進行這樣的設計:大量攻擊能夠促使敵人陷入昏迷狀態,防止他們在Kratos捲入組合戰鬥時展開進攻,這是個衝突解決方案。

badgame dante from gamasutra.com
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但在《但丁的地獄》中,設計師忽略這點,隨後機制衝突就浮出水面。玩家初期遇到的一個敵人是女性惡魔,她的主要攻擊活動遵循相同模式:簡短裝載過程,然後是朝玩家方向猛衝。若惡魔同猛衝狀態掛鉤,那她就會自動進入一個玩家無法打破的小型組合作戰。通常,當玩家攻擊怪獸若干次後,它們就會被打昏,讓玩家得以繼續進行突襲。但這些女性惡魔一旦進入攻擊動畫,它們就無法被終止,除非玩家將它們殺死。

這裡出現敵人攻擊模式機制和玩家終止攻擊能力之間的衝突。機制衝突也會影響大規模的遊戲(遊戲邦注:如策略遊戲),會演變成系統間的衝突。許多回合策略遊戲都是由各種玩法系統構成:經濟活動、防禦和進攻。在此確立平衡關係就像是平衡摩天大樓一樣:若某元素不成一直線,那麼整個架構就會分崩離析。

多數城建遊戲遭遇到的一個常見批評是,戰鬥機制沒有像其他遊戲機制那樣具體化。很多時候,戰鬥是個簡單骨架,有點像獨立機制,相比其他機制的綜合性而言。

最典型的機制衝突範例體現在鮮受歡迎的遊戲元素:護送/保護任務。這些內容的問題在於,由於任務鮮少在遊戲中出現,它們無法同餘下的設計達成合理的平衡關係。在動作遊戲中,設計師會因同戰鬥機制發生衝突而陷入“左右為難”的局面。

如果角色進行快速、狹隘的攻擊,那麼他們就無法擊中成批敵人,有些敵人就會飛掠而過,重擊陪同角色。但若是讓角色能夠進行緩慢但廣泛的攻擊,如果角色錯失目標,他們就只能等待動畫結束,而敵人則享有自由支配許可權。敵人AI作用不大,因為它們通常都會忽略玩家,著眼於目標,這使得我們無法分散敵人的注意力。在護送任務中,護送者通常具備簡單AI,從不會逃離險境,這給手頭任務帶來更多麻煩。

護送NPC的一個少數可接受情況體現在遊戲《Ico》中。促使其具有可行性的原因在於,遊戲從一開始就圍繞護送機制而進行設計,它被合理地植入遊戲當中。

機制衝突源自於設計師想要保持玩法新鮮感,堅持重新制作內容。雖然謹慎行事具有可行性,但這將帶來另一糟糕遊戲元素。

文章談及的最後一個元素是無發展概念。有關授權遊戲的一個常見批評是,這類遊戲頗為重複或乏味。每個關卡都遵循相同目標,對抗相同基本型別的敵人軍隊,但玩家的整個行動舉措由若干攻擊組合構成。

避免重複玩法的挑戰從簡單街機遊戲時代起就一直困擾遊戲設計師(遊戲邦注:就連《吃豆人》都設定各式各樣的謎題及融入呈現不同行為的幽靈)。PopCap之所以在眾多遊戲作品中取得不俗表現是因為,他們在各新關卡中植入新元素,改變玩法,鼓勵玩家持續體驗,例如《植物大戰殭屍》中的解鎖新植物。

你也許會認為發展問題只存在於採用簡單設計的遊戲作品中,但事實並非如此。JRPG題材以較長遊戲時間著稱,玩家需要探索許多地點,對抗許多敵人。下面我們將來看看兩款典型的JRPG遊戲,探究一個如何成功引入發展元素,一個如何忽略這一元素。

《Shin Megami Tensei:Nocturne》和《永恆的盡頭》是兩款偏離常規的JRPG遊戲。《Nocturne》可以比作是成年版《寵物小精靈》,玩家以惡魔作為自己的團隊成員,遊戲還新增能夠在各戰鬥回合調整活動數量的動態機制(遊戲邦注:前提是你準確將攻擊位置瞄準敵人的弱點)。我們可以將惡魔進行相互交錯創造出新的惡魔,實現技能的轉移,讓專注的玩家建立自己的個人理想團隊。

雖然戰鬥機制在整個遊戲中不會發生改變,但設計師通過引入新惡魔,供玩家進行收集,然後嘗試新團隊組合,保持遊戲的新鮮感。Boss戰鬥主要圍繞具備獨特技能的敵人,這更多像是個謎題,而非標準的JRPG戰鬥;這些需要考驗玩家的遊戲機制知識及團隊組合技能。必要時候玩家可以進行標準的“刷任務”操作,但多數時候,團隊組合情況及其在抵制boss方面的表現是決定勝敗的關鍵。

《永恆的盡頭》採用獨特的戰鬥機制,引入各式各樣的破壞性及武器定製概念。

badgame resonance from gamasutra.com
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關於《永恆的盡頭》的一個看法是,和《Nocturne》一樣,遊戲很早就展示出自己的所有籌碼,玩家頭幾個小時就玩完所有遊戲機制。但和《Nocturne》不同,遊戲並沒有就此進行擴充套件——玩家最終會發現,自己從頭至尾都在進行相同的操作。遊戲引入不同敵人型別,但對應的戰鬥策略多數都能夠進行替換。

許多RPG遊戲都設定至少30小時的體驗時間,因此如果沒有引入新內容或發展元素,那麼鼓勵玩家持續體驗將非常艱鉅。相比之下,休閒遊戲通常主要基於簡短、重複的體驗回合。一個區別在於,玩家能夠長時間體驗一款休閒;但其設計讓玩家能夠快速取得進步。

回到PopCap例子,他們通過對核心遊戲設計做出細微調整,讓玩家能夠持續獲得發展。但80小時的RPG遊戲包含更多機制和內容,因此要在不引入機制衝突的情況下滲透發展元素將更加艱鉅。典型例子是如今聲名狼藉的《最終幻想XIII》“20小時指南”,玩家需要在遊戲開啟前完成這一內容。

雖然我們沒有界定優劣遊戲作品的嚴密科學,但本文將能夠有效幫助設計師避開若干會拖垮遊戲的常見誤區。雖然體驗傑出遊戲作品是段快樂時光,但偶然嘗試糟糕作品,從中知曉自己開發遊戲時要注意迴避哪些問題也非常有教育意義。

via:遊戲邦