遊戲並非線性結構

書籍和電影是以敘事方式講述故事。它們是以一個直線路徑貫穿始終。雖然這兩種媒介都試圖讓讀者或觀眾選擇通往不同結果的路徑,但我認為這只是它們為了讓自己更具“遊戲性”(即非線性化)的一種嘗試。

遊戲擁有目標

國際象棋的目標就是讓一方玩家通過“圍攻”或讓對方棄權而獲勝。許多體育運動的目標是獲得比對手更高的分數。《Othello》的目標是佔據桌面上的多數空間。而讓玩家監管一座城市或一個星球這類遊戲的目標可能就是平定混亂的局面,使一切恢復井然有序。

一些更無私的目標也可能成為遊戲目標,例如“自我犧牲”,“幫助更不幸的人”或者“為慈善事業而捐獻一切身外之物”。

《模擬人生》和《模擬城市》等之所以被稱為“沙盒遊戲”,那是因為它們沒有明確的遊戲目的或目標。

 

遊戲必須具有獲勝可能性

只有傻子才會想玩拋硬幣定輸贏的遊戲。而扔三次骰子獲得12點(即有兩次是6個點)來定輸贏也並非很好的遊戲理念。這樣的遊戲具有可贏性嗎?當然。這種遊戲值得玩嗎?並非如此(因為人們獲勝的概率是1:46656)。

你得設計具有可贏性的遊戲,或至少是能夠通過多種方式獲勝的遊戲。

在多人模式遊戲中,一開始就要給予每個玩家相同的優勢和弱勢。優秀的遊戲會讓每個玩家擁有相同的機會和能力去獲勝。你得多留意遊戲平衡性的問題。要讓隨機事件,玩家決策及操作來決定新的遊戲形勢(例如玩家當前的地位)。

遊戲的開始

所有遊戲一開始都會讓玩家處於某種初始地位或設定。在象棋中,玩家一開始都有16個白子和16個黑子。在統治世界或戰略型遊戲中,每個玩家一開始都佔據一些地形。在角色扮演遊戲中,玩家剛開始時必須選擇不同的種族、技能(遊戲邦注:包括魔法、戰鬥、鎖匠等技能)以及職業(例如戰士、祭司和鐵匠)。在體育遊戲中,玩家隊伍剛開始都有一定的結構或地位。冒險遊戲則以一個謎題作為開端,或者為玩家指明一個探索方向。

益智遊戲的開端會設定一個益智挑戰。而也有些遊戲則會設計隨機性的起始位置。有些遊戲可能並不平衡,也許會讓技能更高超的玩家處於較為不利的起始位置。

遊戲的中間和結局

無論是哪種遊戲型別,都應該為玩家提供大量可選擇的路徑,或者出現隨機事件以推動玩家繼續前行,並最終分出勝負。許多遊戲(例如冒險遊戲)會在結束時給予玩家分值。這種遊戲的主要目標是完成指定任務,次級目標是獲得突破以往的分數,最終獲得滿意的分數。益智遊戲則會獎勵玩家一個訪問更高階關卡的密碼。

遊戲的目標就是獲勝,但在許多遊戲中,輸給一個技能更強大更高超的玩家,或者與之打成平局才是令人滿意的結局。

所以設計遊戲的時候,要心中有使用者,牢記你推動玩家奔向終點的挑戰,以及他們最終獲得的獎勵是什麼。要設計一個對贏家公平,但同時雙讓輸者願意接受的結局。例如新增燃放禮花、拋綵帶或歡呼聲等元素。

這看起來可能有點傻氣,但對一個花了許多時間遊歷了你設計的遊戲世界的玩家來說,壯觀的結局可能就是一個非凡的獎勵。要將玩家想象成一個凱旋歸來的英雄,正進入城市準備拜謁設計師,或者一個剛贏得全國冠軍的體育團隊獲得人們的夾道歡迎。

互動式遊戲

我們所玩的PC、視訊主機、掌機、街機、無線裝置以網際網路上的遊戲都具有互動性。玩家使用輸入裝置給予遊戲反饋或進行操作。

一些傳統輸入裝置包括鍵盤、操縱桿、軌跡球或其他滑鼠型別的物件、遊戲控制器、觸控式螢幕、光筆、聲音識別輸入方式。更新的遊戲輸入技術還利用了眼球活動、臉部表情、腦波輸入等方式。

以下是從美國軟體娛樂協會(ESA)網站頁面http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp所擷取的一些內容。據NPD Group以及ESA在2008年1月釋出的資料顯示,電腦及視訊遊戲公司在2007年創下了歷史銷售紀錄。這一行業售出遊戲達2.678億份,收益達95億美元。

主要銷售資料包括:

*主機遊戲軟體銷售額為66億美元,銷量達1.539億份;

*電腦遊戲銷量為9.107億美元,銷量為3640萬份;

*掌上裝置軟體銷售額為20億美元,銷量達7750萬份。

NPD調查資料顯示:

*2007年遊戲行業每天每秒平均售出9份遊戲。

*2007年最熱銷遊戲《光暈3》釋出首天銷售額超過當時《蛞蛛俠3》和《哈里波特》最後一部書籍首天銷售額。

*2007年娛樂軟體行業行動式遊戲銷量超過1340萬份,輕鬆打敗了當時被熱捧的蘋果iPhone銷量(400萬部)。

遊戲理念

在這一階段,你可能已經瞭解了遊戲題材並渴望成為遊戲設計師。下一步需要的就是掌握清晰的遊戲概念。

如果你心裡還沒有什麼想法,你可以“創造性地借鑑”其他來源的想法,並根據自己的喜好進行調整。這些可借鑑靈感的來源包括書籍、電影、歷史、科學、美術、音樂、體育、紙牌及桌面遊戲,以及日常生活。如果說想法確實無處不在,那麼我這裡就列舉一些至少值得作為遊戲設計理念基礎的想法。

Sports-Champions-archery(from thetechjournal.com)

Sports-Champions-archery(from thetechjournal.com)

體育運動

1.箭術

2.掰手腕

3.羽毛球

4.棒球

5.籃球

6.冬季兩項(越野滑雪射擊比賽)

7.自行車越野賽

8.滑雪橇

9.滑板活動

10.保齡球

11.拳擊

12.板球

13.槌球戲

14.越野滑雪

15.冰壺

16.自行車運動

17.飛鏢

18.撞車比賽

19.跳水

20.躲避球

21.賽狗

22.狗拉雪橇

23.馬術

24.終極格鬥比賽

25.劍術

26.陸上曲棍球

27.釣魚

28.足球

29.F1賽車

30.高爾夫球

31.體操

32.冰球

33.賽馬

34.擲蹄鐵(遊戲邦注:一種兩個人或者兩隊之間進行的戶外競技運動,是一種正式的現代運動專案;簡單的說就是兩位選手或者兩隊輪流將馬蹄鐵投擲到兩根木樁上。)

35.打獵

36.滑冰

37.回力球

38.噴氣式滑水車運動

39.馬上長槍比武

40.柔道

41.空手道

42.皮划艇

43.劍道

44.中國功夫

45.長曲棍球

46.小型雪橇競賽

47.迷你高爾夫球

48.巨輪卡車

49.摩托車賽

50.汽車競賽

51.彩彈球

52.五項全能

53.馬球

54.壁球

55.旱地滑冰

56.賽艇

57.英式橄欖球

58.帆船運動

59.沙狐球

60.滑板運動

61.射飛碟

62.滑雪板

63.雪地摩托

64.壘球

65.速度滑冰

66.相撲

67.衝浪

68.游泳

69.乒乓球

70.網球

71.平底雪橇

72.田徑賽

73.蹦床

74.飛靶

75.鐵人三項

76.排球

77.水上滑板

78.水球

79.滑水

80.摔跤

桌面遊戲

1.西洋雙陸棋

2.圍棋

3.西洋棋

4.猜字遊戲

5.象棋

6.麻將

7.多米諾骨牌

8.黑白棋

紙牌和賭博遊戲

baccarat(from beatingbonuses.com)

baccarat(from beatingbonuses.com)

1.百家樂(遊戲邦注:baccarat,起源於法國,最早是隻有莊家和玩家兩人參加的數字賭博遊戲。由莊家給玩家和自己各發兩張牌,誰的兩張牌加起來的總數最接近9,誰就贏。)

2.二十一點

3.橋牌

4.加勒比海撲克

5.花旗骰

6.克里比奇牌戲

7.金羅美(一種兩人玩的紙牌遊戲)

8.傷心小棧

9.基諾遊戲

10.牌九撲克

11.德州撲克

12. 輪盤賭

13.老虎機

14.單人紙牌

15.黑桃紙牌

16.電動撲克

模擬遊戲

1.成為搖滾明星

2.成為火車司機

3.駕駛越野摩托車

4.駕駛直升飛機

5.駕駛飛機(例如727、747、F-16、F-18)

6.成為汽車維修人員

7.成為腦科醫生

8.成為牙醫

9.成為醫生:診斷病情

10.運營汽車出租公司

11.建設並運營賭場

12.經營電影院

13.經營一家公司

14.管理遊輪

15.管理遊戲公司

16.運營高爾夫度假村

17.管理醫院

18.管理報社

19.管理電影工作室

20.經營比薩店

21.經營鐵路公司

22.管理度假小島

23.管理餐飲連鎖店

24.管理動物園

25.管理遊樂園

26.管理快遞公司

27.管理大學

28.競選總統

29.競選議員

30.模擬人體內部疾病

31.管理核電站

32.模擬一個蟻群

33.模擬股票市場

34.運營經紀公司

科學:

天文學

生物學

化學

地球學

生態學

物理學

歷史

時事

探索

名人

發明

戰爭

文學

聖經

古典文學

現代文學

神話

美術

美術作品怎麼能製作成遊戲?

我們也許可以設計一款需要佈置出自名家之手的美術作品。開始目標可能是“博物館需要你去獲取一幅雷諾阿的名畫”,然後你開始世界之旅並尋找《船上的午宴》這幅畫。還可以借鑑《偷天遊戲》這部電影中的場景,你在其中想偷竊名畫,並用膺品移花接木。

你甚至可以看著一幅傑作並依此創造一個故事,想像一下畫中發行了哪些行為和情景。

Sunday-Park-Georgefrom-gothamist.com

週日與喬治同遊公園(from gothamist.com)

例如,音樂劇《週日與喬治同遊公園》(Sunday In The Park With George)就是從Georges Seurat的那幅《大碗島的星期日下午》汲取靈感而誕生的作品。

Georges Seurat是19世紀法國“點彩派”創始人,導演和作家James Lapine同Stephen Sondheim根據喬治·修拉這幅傑作而創作了這個音樂劇,並贏得了1985年的普利策戲劇獎。

音樂

音樂又如何能做成遊戲?我們可以追溯並借鑑過去作曲家的音樂作品,從中獲取靈感並創造遊戲。

我們可以將音樂作為遊戲設計的基礎,例如柴可夫斯基的《彼得與狼》或Rossini(義大利作曲家)的《William Tell Overture》。

我們可以利用不同型別的音樂,例如在RPG的不同城鎮和城市中,我們可以播放不同型別或風格的音樂。湯姆·漢克斯的電影《擋不住的奇蹟》整個片子完全只用了一個樂隊演奏一首歌。

《吉他英雄》系列和任天堂DS遊戲《電子浮游生物》(Electroplankton)等銷額資料足以說明玩家對這類遊戲的喜愛程度。2008年1月,動視及NPD宣佈《吉他英雄》創下了北美零售遊戲銷售紀錄,僅28個月就吸金超過10億美元。

舞蹈和樂器

舞蹈和不同樂器也能啟發我們製作出有趣的遊戲。在奇幻的冒險之旅中演奏樂器或者撥絃與世界互動,或參與體育競賽是一個有趣的方式。有些樂器可以在一款遊戲中合奏,例如同時學習鋼琴和風琴可以算是一個不錯的遊戲理念。

1.舞蹈

2.演奏絃樂

*小提琴

*中提琴

*大提琴

*班卓琴

*低音吉他

*吉他

3.彈鋼琴

4.彈風琴

5.彈鐘琴

6.演奏木管樂器:例如長笛

7.演奏銅管樂器:例如喇叭

8.演奏打擊樂器:例如打鼓

9.拉手風琴

10.吹口琴

Konami在1999年面向歐美市場推出了《熱舞革命》(Dance Dance Revolution),玩家在其中踩在標有彩色箭頭的地上,隨著音樂節奏做出舞蹈動作。他們可以獨自玩遊戲,也可以同其他玩家相過招。該遊戲原先釋出於街機平臺,後來又入駐索尼PS及之後的PS 2、微軟Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、N64、PC、Gamecube和Dreamcast平臺。

2003年12月,Konami宣佈該遊戲全球銷量超過650萬份,其中歐洲為150萬份,美國為100萬份,日本為400萬份。

影視:

從電影借鑑遊戲理念時,我們通常會借用電影的一些條件(例如故事情節、主題和活動),但不會照搬它的角色名稱、服裝、怪物設計和視覺效果,地理或物體的名稱。

《異形》這部電腦有一個獨特的角色(即異形怪物),特定的太空飛船設計,以及著名的演員陣容和角色名稱。如果我們想在遊戲設計中模仿《異形》,我們首先要為遊戲取個有趣且具有描述性的名稱,例如“太空掠食者”或“太空食人者”以便獲得對此感興趣的觀眾、發行商的支援,以便為人們塑造一個先入為主的遊戲故事概念。

假如我們要讓自己的異形怪物看起來像是肉食恐龍,我們可能就會將遊戲命名為“太空猛禽”,以便吸引《侏羅紀公園》的觀眾。我們可以用美術人員所繪製的異形骨骼來描述自己的角色,可能會使用電影《異形》的角色陣容結構,例如每個成員的等級、性別、年齡和程度,然後更改這些角色名稱及長相,以便讓遊戲不同於電影。

alien-resurrection-ripley(from iwatchstuff.com)

alien-resurrection-ripley(from iwatchstuff.com)

我們向發行商推銷自己的遊戲理念時,以及在未來銷售和營銷材料中,可能會以《異形》為基礎並將其與潛在銷量、使用者興趣、營銷策略聯絡起來。我們可能會聲稱自己的遊戲比已經衍生出兩部續集(遊戲邦注:即《異形2》和《異形3》)的電影更恐怖更出色。我們面向發行商的推銷提案中可能會包括《異形》是1979年暢銷電影,《異形3》是1997年賣座電影等事實情況。另外還會根據電影的相關資料,列出我們目標使用者的年齡、性別、收入情況以及海外票房潛力等資訊。就像生活一樣,在書籍、電影和遊戲中,“天下沒有所謂的創新”。

佈置作業

任務1:

1.列出5款遊戲,並描述它們的玩法和獲勝策略。

2.列出5個平臺以及它們所支援的輸入裝置。

任務2:

選擇輸入裝置,並描述玩家對其使用方法及其工作原理。

例如,滑鼠有兩三個按鈕,玩家會如何移動滑鼠改變X和Y的位置。程式會接收到與螢幕解析度對應的滑鼠位置。每個滑鼠按鈕對應的是上、下,單擊或雙擊狀態。

任務3:

選擇一部電影,以及上文列表中的一項運動。

從這些挑選內容中,使用所選擇電影的條件來描述該項體育運動遊戲。例如,這是一款棒球遊戲,雙方團隊由《加勒比海盜》以及《指環王》中的角色組成。

練習

練習1:

從以下游戲設計師中挑出5個人:

Chris Crawford

Richard Garriott

David Perry

Roberta Williams

Hideo Kojima

Shigeru Miyamoto

Hironobu Sakaguchi

Shinji Mikami

Jason Rubin

Sid Meier

Jordan Mechner

Warren Spector

Kazunori Yamauchi

Will Wright

Peter Molyneux

Yuji Naka

1.這5個設計師所在地是哪?

2.他們設計過什麼遊戲?

3.哪些公司發行了他們的遊戲?

4.為何該設計師適合製作這種題材或主題的遊戲?

練習2:

從以下公司中挑選出5家頂級發行商:

任天堂

南夢宮

育碧

卡普空

THQ

科樂美

Take-Two Interactive

NCSoft

世嘉美國

Buena Vista Games

索尼電腦娛樂

Atlus Games

微軟遊戲工作室

LucasArts

Eidos Interactive

Midway Games

Square Enix

1.列出這些發行商總部所在地或國家。

2.它們的代表作品是什麼?

3.這些公司向哪些平臺發行遊戲?

4.這些公司最近收益如何?

5.這些公司目前有多少員工?

任選練習

任選練習1:

為何“沙盒遊戲”不能視為互動性遊戲,玩家為何喜歡這類遊戲?

任選練習2:

簡要描述下自己最喜愛遊戲的起始條件或背景故事,初始遊戲設定,遊戲中間的變化,以及勝利條件。

總結

1.你想開發哪種遊戲?

2.討論電影或書籍如何製作成一款出色的互動式遊戲,以及玩家與故事互動的一些獨特方式。

3.描述電影與互動式故事的不同之處。

3.遊戲如何新增更多情感元素並讓玩家開懷大笑或失聲大哭?

via:遊戲邦/gamerboom.com