我在投幣式電子遊戲領域工作13年,主要負責平面美工和遊戲設計。我製作多款電子遊戲,有些非常成功。

coin-op games from games.yahoo.com

coin-op games( from games.yahoo.com)

隨著我開發事業的發展,我開始逐步轉投手機和掌機遊戲領域,目前正在製作一款PC免費射擊遊戲。我負責這款遊戲的多塊內容,現在剛剛步入初步測試階段。

遊戲是款典型的免費射擊遊戲,玩家可以隨時免費體驗遊戲,或者購買道具定製角色,購買強大武器更順利地打敗敵人,同好友建立自己的部落,對部落進行定製等。

在此製作和初步測試階段,我發現投幣遊戲和免費遊戲在玩家如何應對遊戲及遊戲如何對待玩家上存在相似性。文章旨在解釋其中包含的心理和遊戲機制。

初次體驗

當玩家購買遊戲,首次進行體驗時,會出現如下兩種情況:

* 玩家享受遊戲,這樣他就會持續體驗,直到最終結束。這最完美的結局,在玩家看來這就是很好的投資。

* 玩家不喜歡遊戲。他的初次體驗與心中所想存在出入。他會反覆進行嘗試(遊戲邦注:相信玩家會這麼做,因為它們在其中很多資金),直到覺悟自己完全是白費資金。

在兩種情況中,發行商都順利賣掉遊戲,完成交易,算是很不錯的運作。

Console game player reaction flow chart from gamasutra.com

Console game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

關於投幣式和免費遊戲,玩家在首次遊戲體驗中的反應大不相同。若玩家享受遊戲,會出現什麼情況?

* 在投幣式遊戲中,玩家會連續幾天、幾周或者甚至幾個月都保持體驗,持續投入硬幣。相信會有很多人看到玩家享受其中,在玩家結束體驗後,新玩家會進行嘗試。最後,機子的盒子會裝滿硬幣。

* 在免費遊戲中,玩家會繼續進行免費體驗。在某些情況下,他們(付費玩家比例大約是3%-5%)會購買道具或虛擬商品,更好享受遊戲。月底,這些資金就會轉移到發行商或開發者的帳戶。

這是玩家初次體驗令人滿意、充分享受其中所出現的情況。在兩種情況下,發行商都能最終獲得收益。表現很好。

但若玩家不喜歡遊戲或感到困惑、沮喪,經歷糟糕初次體驗會出現什麼情況?

* 在投幣式遊戲中,玩家會在退到旁邊,觀看他人體驗前再嘗試2-3次。若新玩家經歷相同糟糕體驗,遊樂場的玩家就會離開機子,因為相關言論會火速傳開。最後,機子盒中的硬幣寥寥無幾。

* 在免費遊戲中,初次糟糕體驗會令玩家立即退出,轉投其他遊戲,因為市場上還有眾多選擇。若玩家有在遊戲中掏錢,他會再試一次,但因為在這類遊戲中,玩家沒有投入半毛錢,因為它們會選擇直接退出。

在這兩種情況下,發行商或開發商最終並未獲得豐厚收入。這是非常糟糕的運作。

Arcade game player reaction flow chart from gamasutra.comArcade game player reaction flow chart (from gamasutra.com)
F2P game player reaction flow chart from gamasutra.comF2P game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

顯然,若遊戲需要花錢,玩家會多給一次機會,這樣遊戲就有更多時間讓玩家進行適應,說服玩家其中所包含的樂趣。但若遊戲無需花錢,遊戲在玩家的首次體驗中就要富有趣味,能夠憑直覺進行操作,否則就會消亡。

這就是為什麼,尤其是投幣式和免費遊戲,玩家的首次體驗要非常精彩,不能出現困惑、惱人和沮喪感覺。遊戲需在任何情況下都表現突出,因為若無法做到這點,玩家就會退出遊戲——這是最糟糕的結果。

重玩價值

商店出售的遊戲很多都沒有將重玩價值放在首位。投幣式遊戲則剛好相反;每個關卡都會被同個玩家反覆體驗好幾百次。這主要是初始關卡,因為這些是玩家想在遊戲中繼續,必須掌握的內容。這些關卡因此需要精心設計,各個細節都需要非常完美,具有玩法性。許多製作精力都要瞄準這些關卡。

Percentage of players playing each level, compared with its production effort遊戲開發投入的精力與玩家闖關數量成正比(from gamasutra)

因此,關卡不能存在空白領域、糟糕衝突、無趣內容或缺失情況等。若存在需完善、毫無趣味、錯誤或缺失的內容,玩家很快就會感到厭倦,或者更糟的是,就會感到生氣,從而停止玩遊戲。

有一個很好建議是,給遊戲後期關卡創造遊戲模型,這樣當隨後建立首個關卡後,所有遊戲功能就會定義清晰、製作精良,便於造就更優質的設計。

相同情況也出現在遊戲機制中。若遊戲機制不夠完善,內容就會迅速變得惹人厭,也是促使玩家離開遊戲的一大原因。記住在投幣式遊戲中,收入不會在玩家購買遊戲時就產生,而是要等到玩家已體驗遊戲一小段時候。

在免費遊戲中,情況非常相似(遊戲邦注:尤其是在射擊遊戲中)。玩家會在不同遊戲模式中反覆體驗各關卡數千次,所以所有內容都要盡善盡美:關卡各細節、各遊戲機制、沒有缺失情況,因為眾所周知,這意味著玩家會離開遊戲,轉投其他內容。

動態難度

我們在投幣式遊戲中新增的一個功能是遊戲難度會自動根據玩家的體驗水平進行調節。這樣,每個玩家都享有個性化的挑戰,遊戲既不會太簡單,也不會太複雜,讓玩家充分享受其中。

我們的方法很簡單。我們持續衡量玩家的表現,將玩家資料同我們自己在最佳回合的資料進行比較。這讓我們能夠在頭5-10秒後就清楚玩家的技能水平。這裡我們只需要調整若干遊戲引數,讓遊戲配合玩家水平。在餘下遊戲內容中,我們繼續進行相同操作:持續衡量玩家技能,根據玩家表現略微調整遊戲難度。

Game progression and its corresponding dynamic difficulty in an arcade 遊戲程式及其動態難度(from gamasutra)

線上競爭遊戲,尤其是射擊遊戲,通過配對完成相同操作。配對程式瞄準具有類似經驗水平的玩家,自動將他們組合起來。這樣,遊戲就不會太簡單或太複雜,玩家能夠從中獲得最佳遊戲體驗。

 

 

 

 

Matchmaking joins similar experience level player into the same match配對系統為玩家找到同等水平的玩伴(from gamasura)

 

 

 

創收

“投幣繼續”和免費遊戲的“購買強大新武器”(遊戲邦注:前者意味著繼續投幣遊戲,後者只是想要報復一直打敗自己的玩家)也存在某些相似性。

cents from gamasutra.comcents from gamasutra.com

二者都很平價。在投幣遊戲中,1個回合只需1美元左右,在免費遊戲中,玩家能夠找到價格在50美分-6美元間的虛擬商品。

當我製作投幣式遊戲時,我總是這麼想:“若價格更便宜些,玩家就會投入更多資金。”2000年時,我曾設計一款簡短的投幣式遊戲,其中每個回合只要20歐分。遊戲是款設定於美國西部的戰鬥遊戲。

通過投資20歐分,兩位玩家能夠同時進行互相射擊,直到其中某個死去。存活玩家將能夠免費體驗下個回合的內容,新加入遊戲的玩家就需要支付接下來的20歐分(每回合能夠容納兩位玩家)。

這是個瘋狂的想法,因為遊戲需要通過運動感測器檢測玩家的操作,但當時沒有這樣的東西。同樣,簡單、平價遊戲的構思也非常新穎,此外機子的成本很高,所以專案最終取消。如今,這就能夠通過Kinect實現。

雖然遊戲未能最終制作完成,但這說明正確玩法誘惑和平價體驗價格能夠促使人們投入比當前掌機遊戲價格更高的資金——這就是目前所有免費遊戲所呈現的狀況。

二者都靠情感驅使。想象你在體驗某款競賽投幣遊戲,你即將實現目標,獲得額外時間,但你沒有很多時間逐一經歷3-2-1-0!但遊戲高潮即將到來,“時間到”的資訊赫然出現在螢幕上,你覺得:“哦,天啊。我只剩1分鐘!”下個出現的資訊是個邀請:“是否繼續體驗?”,然後是倒數計時——9、8、7……你迅速將手伸入口袋,拿出硬幣,在倒數計時結束前將其插入投幣口。非常衝動。

相同情況也出現在免費射擊遊戲中。假設你厭倦於持續被同個玩家殺害,那麼你就會想要不計代價地進行復仇。可以確定,戰鬥結束時,你會非常氣憤,進入商店購買更強大的武器,只是想要殺死你的對手。

兩種情況都會讓玩家非常有滿足感。在投幣(這意味著繼續),或在購買強大武器後(這意味著復仇),玩家都會獲得滿足感,因為他能夠立即獲得自己的所想和所需。這非常好,因為體驗我們的遊戲會讓玩家感覺更好。這幫助我們實現希望玩家繼續體驗,然後繼續花錢的願望。

初步測試

投幣和免費遊戲都有類似的測試階段。

All main features in the game lead to a good game experience, so the player keeps playing主要功能帶來出色遊戲體驗,能夠持續吸引玩家(from gamasutra)

遊戲中的所有主要功能都會帶來優質遊戲體驗,這樣玩家就會繼續體驗。

在測試遊戲時,你首先需記住的是,所有遊戲功能都要包括在內。若你測試的是缺失重要功能的遊戲,所得結果會和測試完整版本不同。

有個例子能夠更好說明:

玩家表示,“這款射擊遊戲非常乏味。頭10分鐘還行,但經過幾小時的體驗後,內容就變得重複。”

遊戲當然會重複和乏味!你無法新增基於經驗的武器解鎖機制,這樣向前邁進就沒有回饋。但武器完善和武器附加功能尚未出現於遊戲中,所以遊戲此刻就不太有吸引力。

獎勵功能依然缺失,所以玩家無法在比賽結束獲得表現反饋。同時還存在某些粗糙功能,讓玩家感到困惑和沮喪。HUD依然未呈現玩家獲得優質遊戲體驗所需的所有資訊。

當你知道內容缺失某些重要元素時,你很難期望它富有趣味。你所測試的遊戲需要具有完整內容,必要時候要能夠進行相應調整。

Missing or unpolished features lead to frustration and the player leaving the game遊戲功能缺乏或不完善會讓玩家受挫並離開遊戲(from gamaustra)

就電子遊戲來說,開發商通常會在遊戲發行前進行遊戲測試。確保所有遊戲功能能夠清楚呈現,玩家知曉玩法非常重要。完成初步測試後,只要你獲得玩家的反饋,就能夠進行最終調整。遊戲就可以算是已經完成。若你覺得這有必要,你可以另外組織討論小組,確保遊戲提供優質玩法。

在投幣遊戲中,我們通過在選定的遊樂場連續放置一臺機子幾周進行遊戲測試。就像我之前說過的,你無法就功能不完善或略顯粗糙的遊戲進行測試——否則這就會帶來困惑或沮喪感。那樣的話,玩家就會直接停止體驗遊戲,盒子就不會得到很多錢幣。若出現這種情況,解決方案很簡單:調整遊戲,在其他遊樂場中進行新一輪的測試。

免費遊戲的測試條件和投幣遊戲非常相似,但你需要考慮的是現在遊樂場就是整個市場——所以若你搞砸測試,你就無法追求其他市場。你可以限制測試人員的數量,但在將作品呈現給整片市場前,你只有一次機會進行測試。

若使用者不喜歡這款遊戲,他們就會選擇離開。關於那些沒有離開的玩家,進行重大調整就非常危險,因為他們很容易會就這些調整做出不好的回應(遊戲邦注:只是因為遊戲和以往不同,即便你所進行的調整其實很好)。

玩家對遊戲的第一印象是測試階段最有價值的資訊。第一週體驗後,玩家會習慣體驗你的遊戲,它們甚至會在不知不覺中跳過或忽略令人不舒服或不愉快的情境。我們會說玩家深受遊戲“蠱惑”,因此一週後你獲得的結果也“有所迷失”。記住,最有價值的資訊是第一印象。

轉自:http://gamerboom.com/archives/44363