遊戲策劃中網路遊戲設計的兩點論道(轉)
遊戲策劃中網路遊戲設計的兩點論道(轉)[@more@] 無論網路遊戲和單機 PC 遊戲、 TV 平臺遊戲及其他各種歸屬於電子娛樂範疇的遊戲節目有著多麼深的淵源和聯絡,無論它們的製作上看起來是如此的相似,但事實上,網路遊戲在遊戲動機與內容構成上,已經是完全獨立的一套,我們需要重新審訂設計思想,以便在設計中更加突出網路遊戲的特點,使之更受大眾歡迎。 我們首先要說到的是“玩家”這個詞,玩家是對遊戲使用者的一種稱呼,在單機遊戲年代裡,玩家這個詞的確切意義是指那些準確掌握和了解遊戲概念,擁有熟練的操作能力,並且長時間接觸一個及多個遊戲節目的人。玩家這個詞是用來和初次接觸遊戲的普通遊戲使用者分開的,後者可能會在一定時間內轉換為玩家身份。玩家這個詞象徵著遊戲使用者在遊戲中所達到的地位。而玩家這個詞延續到今,實際上已經變成對所有的遊戲使用者的統稱,你無法分辨誰是玩家和非玩家,並且無法得知,具有專業玩家精神的人佔所有使用者的百分比。但可以肯定的一點是,非玩家的數量要遠遠大於玩家。 玩家和非玩家的遊戲動機和目的明確的說是不一樣的,玩家出於自身的遊戲習慣,會帶有明顯的勝負心進入遊戲,他們的目的就是征服這個遊戲及遊戲中其他的玩家,在遊戲中獲得比大多數人都來得多的榮譽和獎賞。而非玩家的目的呢?這正是我們要討論到的。 由於兩者數量的明顯不均等,我們將要考慮到,我們的遊戲是為誰去設計?誰是這個遊戲節目的最大付費人群。那麼可以肯定的是,非玩家在遊戲中數目最為龐大的。那麼非玩家都是一些什麼人呢?他們是一些利用工作和學習八小時之外的時間進行娛樂的普通人,他們一般在網咖、公司、及自己的家裡花自己的或公家的錢進行短暫娛樂的人。 可以確切的說,非玩家都是一群無聊的人。這個結論可能會激怒某些人,但事實上,他們正是這樣一群無聊的人,所以他們會選擇網路遊戲這樣一個娛樂途徑來打發自己的時間,那麼他們為什麼會選擇網路遊戲?網路遊戲相比其他的娛樂途徑究竟有什麼吸引他們的呢?我們可以來進行一個小小的分析。 在中國,我們可以找到如下的業餘休閒途徑和場所。如:在歌廳中唱 ktv 、舞廳裡跳舞、在家打撲克牌、滾軸滑冰運動、在家附近散步、用電子遊戲機玩電子遊戲、去咖啡店喝飲料、去電影院觀賞電影以及佔中國人生活重要位置的看電視。而事實上,無論你是個百萬富翁還是一個普通工薪人,以上的活動你可能都有經歷,但為什麼那麼玩網路遊戲的人不去幹別的,非得天天呆在遊戲裡呢? 首先是花銷問題,可以看到的是,無論是歌舞廳還是電影院,娛樂單次的消費在人民幣 20-200 元一次,除了散步和看電視用不著花錢外,其他娛樂幾乎都需要這個價位的花費。網路遊戲使用者們偶而也會進行這些娛樂,但他不可能天天如此,那樣花掉的錢太多了。而買個遊戲機就可以在家痛快的玩,但遊戲機的一次性投入太高,主流遊戲機通常在二千元左右,而且大多數人對專用遊戲機並不瞭解,更談不上去買。而看電視和打撲克牌這樣的娛樂,對於年輕人來說,又過於無趣,所以他們會尋找一些新潮的、花費小的娛樂方式。 大多數人是在網咖認識網路遊戲的,網咖收費低廉,相對舞廳等其他娛樂場所顯得安靜,比較容易集中注意力。在網路遊戲沒有如此普及的昨天,人們上網能做的事只有看新聞、聊天、在網上找笑話這樣相對靜態的活動,而網路遊戲的出現,使得畫面一下活動起來,聲光音效的結合,使人們享受到不輸於其他娛樂的刺激,更可以在遊戲中聊天交友,而且玩一個遊戲花錢也不多,平均每天才幾塊錢,相比其他的便宜很多。這樣物美價廉的娛樂就一下子受到了網民的喜愛。 網民玩遊戲,他的基礎目的只是“在網上找點事幹幹”,或者“找個人多的地方待著”,他們在玩遊戲之前,甚至很多人根本沒接觸過其他遊戲,連單機電腦遊戲都沒有接觸過,我們可以在在校大學生和工薪階層的使用者中做一個調查,你會發現很多人是因為上網才學會使用電腦。上網才學會玩遊戲,大多數人的遊戲齡是從他玩的第一個網路遊戲開始算起。儘管他們中的很多人在玩了一段時間後宣稱自己是很厲害很有本事的玩家,但事實上他們只是一群業餘找點樂子的無聊者而已。角色扮演類網路遊戲之所以特別受歡迎,是緣自“電子雞”效應,每個人選擇培養的角色,就好象放在網上資料庫中的“電子雞”,網路遊戲使用者象愛護自己愛護著這個角色,停不下來的每天需要上去看兩眼自己的角色,他們不會輕易的放棄一個練了一半的角色,因為放棄就意味著這個角色死亡了,他們是捨不得那麼做的。所以我們可以看到臺灣有玩了四年《天堂》的玩家,大陸有玩了三年《傳奇》的玩家,這種慣性促使著使用者一直玩下去,也從另一個方面說明,當他們如果決定放棄玩遊戲,他們根本不知道做什麼好!沒有了遊戲,他們只會更加無聊。 所以,當你看到一個人很勤奮的每天都去玩同一款網路遊戲,他的動力並不再於該遊戲有多麼的精彩好玩,有多少吸引他的地方,真正的答案是,他真的很無聊,無聊到必須在遊戲裡待著才能夠擺脫這種無聊的感覺。 那麼,按照我的說法,似乎只要是個遊戲就會有人去玩,似乎遊戲本身品質就無所謂了?不,恰恰相反的是,我們設計網路遊戲時,需要做的就是,最大化使無聊的使用者忘記他們無聊。在多數遊戲以使用者留在遊戲中的時間作為計費量的今天,我們的目的就是,創造一個舒服的世界,使使用者舒舒服服的呆在遊戲裡,越久越好。 ( 哦,但願別有人把我的話作為“網路遊戲是海洛因”的證據 >_ 我的廢話是出名的多,這裡還得提一下“注意力分配的問題”。在所有的娛樂中,如電影、跳舞、撲克牌、電視劇這樣的娛樂方式,他們都屬於“全程注意力集中”的娛樂方式,如你在看電影時,電影的每一個鏡頭細節、每一句對話,都在不停的刺激你的大腦細胞,從而在觀賞時,你需要保持中度的注意力集中,而如果是恐怖電影,恐怕你就得保持高度的集中了。而象散步、去咖啡店喝咖啡等娛樂,則是“低注意力集中”的娛樂方式,基本上只需要保持散漫的心態就可以達到效果。而網路遊戲則不是這樣的,它屬於“分段式注意力集中”的娛樂方式。網路遊戲的過程相對漫長,玩家只需要在關鍵時刻保持注意力,而在大多數時間內則保持放鬆狀態。如打兩小時的怪物,這期間,玩家不可能保持這麼長時間的高度注意力集中,當一旦角色升級時,他的注意力一下子被提高了,從而帶來興奮點。而在和其他玩家發生糾紛並在遊戲中大打出手時,他因為關心角色安全問題及內心的憤怒,注意力被提高到頂點。而在使用者操作角色跑過一片沒有怪物存在的場景地圖時,他的心態很平和。所以說,網路遊戲的節奏是多變複雜的,所帶來的心理和注意力變化是不定的。 現在我們已經注意到了“使用者無聊”及網路遊戲的“注意力”問題。接下來要提到的就是本文的重點,網路遊戲給玩家帶來的兩點。哪兩點呢,就是“舒服”和“刺激”。 “舒服”和“刺激”實際上指的就是網路遊戲的環境和內容。這兩點並非可以去嚴格劃分的,同一個遊戲要素能夠同時帶來這兩點,而我們要做的就是分析什麼地方需要做得舒服,什麼地方要給玩家刺激。 網路遊戲,它就是一個可容納無聊者存在的平臺,你甚至可以把它看做一個電影院,我們在評價兩所電影院時,會說這家好,那家不好,為什麼會這樣說,不是因為兩家電影院提供的電影節目有多大不同,而是因為兩家電影院的硬體設施。如 A 提供了世界一流的音響設施,並且在牆壁上做了迴音壁處理,那麼觀眾在電影院中所得到的音質就比在沒有一流音響和迴音壁設施的 B 好得多, A 還提供了絲綢軟墊的椅子,椅子傾斜的角度正好適合觀眾微躺著看,而 B 則提供了一般的椅子。那麼在 A 和 B 同時放映同一部新片時,請問觀眾會去哪一家,當然是去 A ,他們會說, A 那家比較舒服。 同理,兩個網路遊戲進行競爭,而競爭的物件則是無聊的在網上打發時間的準網路遊戲使用者,那麼當該使用者分別在兩個遊戲中進行體驗後,他就會選擇一款他感覺舒服的遊戲留下來。那麼是什麼影響了他的感覺呢? 首先是流暢度,作為一個需要讓角色在裡面動來動去才能體驗的網路遊戲,第一標準就是流暢度,現在有個名詞叫“卡”,卡就意味著不流暢,常常有玩家在遊戲裡大叫“好卡!救命!”,而遊戲運營商則很容易忽略這一點,他們認為卡一點說明人多,人多說明我這個遊戲熱鬧,人多才有錢途嘛。我認為這是一種把顧客往門外推的想法和做法。一個新使用者,當他在遊戲裡一分鐘沒走上十步,他就會開始惱火,遊戲速度的緩慢嚴重影響到了他的舒服程度,當他有足夠理由認為這款遊戲只是讓他在受罪,從一開始就得不到舒服的感覺,他就會離開。更有甚者,某些上市遊戲不經過壓力測試,或者把壓力測試放到公測中,使慕名而來的玩家大叫痛苦而離去,所導致的就是後期收入減少。所以,不要把玩家當作測試員,他們不是來受這份罪的。如果可以的話,請花錢請大量的測試員進行壓力測試,當目標使用者來到的時候,他能夠體驗到流暢的感覺。 而落實到遊戲設計上,我們就要從一開始考慮,使用某一項技術是否會增加伺服器或客戶端的負擔?如果因為要使遊戲看起來更出色,就要抬高玩家的顯示卡限制級別,或因資料流量變大而帶來預想中的“卡”,那麼,我建議放棄這一做法。 還有什麼使玩家會感到嚴重的不舒服呢?那就是畫面,遊戲畫面的色彩搭配、明暗程度都會影響到玩家,這不僅僅是玩家喜好的問題,某些遊戲看起來非常灰暗,製作者只考慮到他營造的世界氛圍,卻不考慮到玩家對色彩的接受程度,那麼這個一個遊戲玩上一段時間後,玩家的心情就會因顏色的影響變得暗淡,他會感到這款遊戲看起來給人不舒服的感覺。他本來就已經夠無聊的了,你還在增加他的不爽,還能指望他繼續留下來遊戲?而某些遊戲的畫面又過於豔麗,畫面上什麼顏色都有,看著就花了眼,玩家想在畫面中找一個目標物品非常困難,他也會感到不舒服,因為你的顏色增加了他的視覺負擔。還有一些遊戲中,介面設計得不好,比如邊框過粗或過細,使用了不恰當的顏色,使玩家
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/8225414/viewspace-951509/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
相關文章
- 遊戲策劃之遊戲設計中遇到的四個迷思(轉)遊戲設計
- 遊戲策劃設計中關於遊戲節奏的控制(轉)遊戲
- 遊戲策劃之遊戲心理學理論深入淺出(轉)遊戲
- 策劃經驗談:遊戲策劃設計的是體驗遊戲
- 遊戲策劃設計中地圖編輯器的使用介紹(轉)遊戲地圖
- 遊戲策劃設計時所要涉及的基本因數(轉)遊戲
- 網路遊戲中的資料包設計與定義初論(轉)遊戲
- 電商遊戲設計與策劃大法——下遊戲設計
- 電商遊戲設計與策劃大法——上遊戲設計
- 積累→設計→執行:論遊戲系統策劃的自我修養遊戲
- 遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”遊戲
- 完成遊戲策劃設計製作的關鍵:推動力(轉)遊戲
- 遊戲開發之遊戲策劃的基本原則(轉)遊戲開發
- “應對型遊戲”和“計劃型遊戲”的設計特點遊戲
- 小遊戲的玩法分析與設計——寫給策劃新人遊戲
- 【譯】闖入遊戲開發 #8:策劃(設計)遊戲開發
- 遊戲策劃的制勝法寶:10個“設計工具”,增強遊戲體驗遊戲
- 急聘手機遊戲策劃員遊戲
- 天美策劃乾貨:怎樣做好遊戲的敘事設計?遊戲
- 【職場新人】遊戲策劃應聘簡歷坑點遊戲
- 遊戲策劃應多關心“新玩家的感受”(轉)遊戲
- 遊戲策劃---應注重對編輯器的使用(轉)遊戲
- 遊戲策劃的催眠術:心錨遊戲
- 遊戲策劃的三條能力線遊戲
- 觀點:關於遊戲系統的規劃、設計與實現。 (轉)遊戲
- 強迫配合遊戲創意策劃法(轉載)遊戲
- 《變數》的策劃日誌(上):如何設計一個塔防遊戲?變數遊戲
- 遊戲的戰鬥體驗設計中,數值策劃是如何“為體驗服務”的?遊戲
- 遊戲策劃要注重理清平衡的真正意義(轉)遊戲
- 策劃入門(九)遊戲測試方案的產生(轉)遊戲
- 小窗終曲對中國遊戲產業策劃的小評(轉)遊戲產業
- 遊戲策劃---實現一個非線性的故事(轉)遊戲
- 《陰陽師:妖怪屋》文案策劃用反推法設計遊戲角色遊戲
- 策劃看過來——種田遊戲也考驗玩法設計能力?遊戲
- Josh Bycer:論述遊戲設計中的消極遊戲機制遊戲設計
- 遊戲策劃的催眠術:情緒陷阱遊戲
- 淺論遊戲策劃職場發展要素:能力、態度與性格遊戲
- 遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點遊戲