最近我的腦海中一直迴盪著一個關於全新恐怖遊戲的想法。雖然現在也許是恐怖遊戲復甦絕佳時機,但是最新的《生化危機》製作人卻表示恐怖遊戲不再可行了。
當我仔細思考了他的陳述以及我自己的想法後,我最終意識到:恐怖遊戲的基本原理已經過時,但是不斷髮展的技術卻能推動恐怖遊戲以一種全新的方式再次進軍市場。
1.影像優化:早前的恐怖遊戲所面臨的一大問題便是受限於當時的影像引擎。如此便導致設計師不得不在設計環境時抄近路,如複製並粘帖空間設計,或反覆使用相同的影像。
而對於今天的遊戲引擎,我們已經沒有理由再在影像上偷工減料了。良好的氛圍是一款優秀的恐怖遊戲的標誌。《寂靜嶺2》中建築物的木紋狀外觀和破舊風格便是一大典例。最初的《生化危機》以及重新制作的Gamecube版之間的區別便能說明影像引擎深刻影響著遊戲氛圍。
silent-hill-2(from gamingbolt.com)
2.敵人的設計:影像能夠將遊戲氛圍徐徐灌輸到玩家心中,而優秀的敵人設計則必須能夠灌輸恐懼感。我玩過的恐怖遊戲在敵人AI設定中都存在著一定的缺陷。也就是幾乎每個敵人的執行方式都是相同的,而最複雜的調遣也只是遠端攻擊而已。
我希望看到敵人窮追玩家並最後抓住他們,而不只是埋伏在四周,就像《生化危機3》中復仇女神的遊戲理念便有效地突出了這種遊戲玩法。我早前玩過的一些恐怖遊戲都很少圍繞這一理念展開,反而更像一些躲躲藏藏的致命遊戲,即玩家必須想辦法逃離或躲避那些想要致他們於死地的生物。
3.隨機選擇:不管是對於我的想法還是遊戲型別來說這點都非常重要。因為恐怖遊戲型別來源於冒險遊戲,並且主要採用線性元素。但是線性也有可能造成千篇一律的結果從而破壞了整個遊戲體驗。不管是基於我的想法還是遊戲型別,我真正想要做的便是通過隨機選擇將所有內容混合在一起。換句話說也就是迫使玩家去適應每個新遊戲中的情境。
4.環境互動:這是戰鬥和謎題解決中的另一大要點。我觀察了一些早前的冒險遊戲並發現其中大多數遊戲都有一個堆滿各種道具的房間,但卻只有一兩個道具能夠為玩家所用。而對於我自己的恐怖遊戲,我則希望玩家拾起的任何道具都能夠給予他們一定的幫助。
為了讓遊戲環境更有互動性我們就需要保持探索和解決謎題的現實感。就像當玩家明明能夠擊破一扇門為何卻還要去費盡力氣尋找鑰匙?因為這能讓遊戲中的戰鬥變得更加混亂,讓玩家將需要四處抓取能夠擊敗敵人的道具。我想要設定一個戰鬥之後就像被颶風襲擊過的混亂房間。
5.開放世界:隨著遊戲技術的進步,越來越多擁有開放世界的遊戲出現在我們的面前。所以為什麼我們不能在恐怖遊戲中設定開放世界呢?讓玩家在一個巨大的環境中慌亂地尋找出路,並且同時被他人追捕這個理念很可能製作出一款有趣的恐怖遊戲。
我並不認為恐怖遊戲是一種已經沒有生命的遊戲型別。但是許多設計師卻總是在製作一些大同小異的遊戲,只不過是使用了當前平臺的新工具而已。與此同時其它遊戲型別卻不斷湧現出能夠改變我們對原有遊戲型別看法的新作,如《忍者龍劍傳》,《神祕海域》等。但是恐怖遊戲型別卻未出現明顯的發展。開發者只是在現有的遊戲中新增一些新機制,從而讓我們有種盲目地硬塞新內容的感覺(遊戲邦注:如在《寂靜嶺》中新增更多戰鬥或在《生化危機5》中植入合作伙伴等元素)。
為了能夠繼續推動恐怖遊戲的發展,設計師便需要拋棄那些過時的遊戲機制。他們應該留意那些新出現的內容,並做出選擇,然後圍繞著這些新元素創造出與時俱進的恐怖遊戲,從而擺脫笨拙的遊戲控制方式。
遊戲邦注:原文發表於2012年3月26日,所涉事件及資料以當時為準。
via:遊戲邦/gamerboom