在投幣式街機電子遊戲的全盛時期,沒有什麼比看到我們的名字出現在遊戲高分榜單上更令人雀躍。看到名字掉出榜尾位置,自己被不過是積分多些的使用者角色取代,是個鬱悶過程。友善對手促使我們持續在《打氣人》、《大金剛》及《頂尖車手》之類的作品中投幣,這樣我們就能夠提供充分證據證明,我們的技能超越對手。證據就在螢幕上——至少直到街機服務員在夜晚結束時間拔掉機箱。
自那時起,遊戲就獲得顯著發展,但將我們的表現同他人進行比較的想法依然保持不變。但目前,排行榜通常會取代高分表單,我們可以通過成就和戰利品進行更細微的比較。此外,隨著遊戲變得越來越具社交性,這類比較的重要性日益突出。愛達荷大學心理學教授Kenneth Locke(遊戲邦注:他主要研究人際關係)表示,“我們是社交動物,我們所有行為的意義都源自於我們同他人的關係。社會比較無處不在。測試或遊戲中的分數鮮少具有客觀意義。相反,他們的意義源自於,我們的分數同他人分數所存在的關聯性。”
high score from edge-online.com
換而言之,不是所有比較都是平等的。我們鮮少在觀看《街頭霸王》高階競賽的YouTube視訊時因心生沮喪而咬牙切齒,因為我們的技能還沒有那般突出。在MMOG遊戲中,若我們發現某人獲得強大裝置是因為他們終日無所事事,純粹專攻於此,我們很快就會擺脫無助感。那麼為什麼有些社會比較會促使我們做出更努力的嘗試,或是比其他人在遊戲中投入更多?
答案存在於眾所周知的“社會比較理論”。這最初由社會心理學家Leon Festinger於1954年提出,他對於團體動態如何影響人類行為非常感興趣。Festinger首先提出,想要獲得自身技能的準確資訊是人類的本性,但相比沒有這些資訊,我們更寧願它們來源不完整。即便是獲得硬資料,若沒有語境這些通常也毫無意義。Festinger表示,在這些情況下,我們轉向將自己同其他人進行比較。
此外,他還發現,我們對於選擇比較物件存在系統性偏見(遊戲邦注:這旨在維持我們的自我價值)。例如,我們傾向與在某些方面同我們存在類似之處的物件進行比較,傾向避免同能力比我們高很多或低很多的物件進行比較。
自50年代以來,這一模式就獲得顯著發展,研究人員填充其中空隙,發現若干影響我們如何看待自身能力的額外社會對比元素。他們還探究我們的認知如何有組織地被掌握我們相關資訊的人士所操控。由於如今遊戲融入各種排行榜、成就、積分和重新比賽模式,它們提供運用社會比較理論的絕佳背景,在後續內容中,我們將談論3種供開發者操控比較資訊,提高內容競爭性的方式。廣泛來說,這些主要是通過向你呈現不同比較目標,改變比較群體的規模及目標。
首先,從很多方面來看,比較物件才是關鍵所在。排行榜效果最顯著,它們顯示相比好友而言,你所處的位置(遊戲邦注:而不是同陌生人進行比較)。但若我們檢視自己的排名,然後發現自己的名字備註有不熟悉的玩家代號,我們會著手尋找自己和這些玩家的共同點。就如我們前面談到的,將自己同我們認為與自己存在類似之處的物件進行比較涉及明顯的心理偏見。
Ethan Zell (left) & Kenneth Locke from edge-online.com
格林斯波羅的北卡羅萊納州大學助理教授Ethan Zell(他主要研究社會比較)表示,“關鍵變數自身與目標物件及任務重要性的感知相似性。我們更容易受到類似群體的激發,更容易在任務被認為在某種程度上與我們相關或具有重要性時受到激勵。”
這支撐Locke在愛達荷大學的研究結果。在某研究中,他將問卷調查送至剛完成競爭激烈鐵人三項運動的159位運動員手中,發現,受調查物件更傾向於著眼於在比賽過程中,自己和周圍比賽選手存在哪些類似之處,因為他們無法充分了解其他競爭者的情況。
許多研究人員認為,我們之所以同熟悉物件進行比較是因為,我們通過他們判斷自己是否能夠獲得某些技藝或成就。若他人完成複雜任務,我們對於自己完成此任務的信心也會同自身同此成功者在相關屬性的相似性聯絡起來。和我們認識的物件(遊戲邦注:即便這只是通過線上互動)建立聯絡顯然要比陌生人容易許多。你打進磚石聯賽,角逐《星際爭霸II》的排名賽?我們似乎不相上下,所以我覺得自己也可以做到。你解決《幻想戰記》中的所有謎題?通過學校的共處時間,我覺得自己至少和你一樣聰明,所以如果我進行嘗試的話,也能夠做到。
遊戲設計師有效促使你更滿意於自身及自身表現的第二個舉措是,讓你覺得自己是小池塘裡的大魚。這是因為,在表現不佳群體中的靠前玩家傾向比那些在優秀群體的滯後玩家自我感覺更好,雖然以絕對值計算,後者也許比前者表現更突出。有時要讓你覺得自己是此處最優秀的玩家只需讓你進入到遍佈愚蠢之人的空間中。
事實上,這一所謂的“大魚小池塘效應”已在其他領域得到廣泛研究,尤其是教育領域,這有效作用於全球40個國家的各級別學校中。其重要性非常突出,因為在更小團體背景中檢視你的表現傾向推翻你同較大世界所進行的任何比較。例如,Zell同其在愛達荷大學的同事Mark Alicke和Dorian Bloom將10位大學生劃分成2個5人小組,嘗試讓他們辨別誰在系列錄影中說謊。研究人員隨後向各學生提供他們在此任務表現情況的虛假反饋,稱他們在10個人中位列第5或第6。但有些學生得到額外資訊,他們是小組中表現最突出或最糟糕的成員。研究人員發現,雖然物件在此任務中比房間內的多數人員表現突出,但若他們在團隊中排名最低,他們的自尊心也極大降低。
Zell解釋表示,“當成員在團隊排名靠前,他們傾向自我感覺良好——即便團隊整體表現糟糕。”從根本來說,當人們進行自我評價時,他們傾向根據自己在小團隊(遊戲邦注:朋友、家庭成員和團隊成員)中的表現,而忽略團隊相比其他團隊的表現情況。在排行榜和高分世界中,這意味著,提供我們在好友圈或小團體中排名情況的遊戲比那些只是提供總體排名情況的遊戲更能夠吸引我們。你在1萬1092名玩家中排名6458?這不像知道你在Steam的45位好友玩家中排名12那般有趣或富有激勵性——或是知道自己排名44那般沮喪。
最高效的排行榜和排名是,能夠讓你進行過濾,只呈現你好友列表中的玩家。更理想的情況是,它們能夠預設顯示好友,允許你指定自己同他人的親密程度,進而擴寬你的比較基礎。將親密個人好友或親屬競爭對手同泛泛之交區分開來能夠激發你的競爭意識。
聰明開發者會採取進一步舉措,讓你能夠自己分解資訊,建立對你來說意義重大的比較組合。他們並非現呈現整體排名,而是展現你同本國、本城鎮或者甚至是本社群使用者的比較情況。手機遊戲可以通過GPS資訊告訴你,你同過去1個月裡來過你所處位置的使用者的排名比較情況,這樣你就能夠清楚自己在同學或同事中的位置。
聰明設計師會利用另一心理學技巧“折射榮譽效應”來促使玩家爭取更傑出的表現。悉尼麥考瑞大學心理學教授Ladd Wheeler表示,“折射榮譽出現在我們因自身未投入於此技能而與目標比較物件不處在競爭關係的情況下。當我們的朋友表現突出時,我們會因擁有這樣的朋友而沾光。”
感知相似性在此似乎非常重要,但我們通常很容易就能讓自己覺得我們是某團隊的一員,前提是我們的自我意識融入其中。Locke表示,“向上比較多半會強化而非打擊我們的自我意識,如果我們認為自己同優秀人員存在相似性或關聯性的話。例如,若我們同物件存在密切關係,我們更可能感受到折射榮耀,或和他們共享若干獨特品質——稀有或奇怪優點,或者是同天生日。”
Ladd Wheeler (left) & Jerry Suls from edge-online.com
因此,遊戲只需通過指出我們和精英團隊的成就共性就能夠讓我們感覺自己很特別。釋出“你已進行100次爆頭—–這是90%高排名玩家所達到的標準”之類的訊息能夠讓我們覺得自己屬於上等群體。
但不僅只是置於頂部位置很重要。其他研究人員發現,包括密歇根大學的Stephen Garcia及其同事,不要成為拖後腿的討厭傢伙也很重要。事實上,任何有意義的目標都會促使我們做出完善和競爭,只要我們彼此水平相當。在2006年釋出於《個性與社會心理學公報》中的調查中,Garcia假設稱,我們和競爭對手越接近——例如,在某團隊中排名第2和第3,我們就越發表現出競爭性(遊戲邦注:或是非合作性)。為驗證這一假設,他和他的合著者讓試驗物件假扮公司高管或撲克牌玩家,決定是要同對手建立競爭還是合作關係。具體情境已經設定,這樣和潛在對手合作能夠最大化總資金收益,但也會給調查物件的競爭對手帶來眾多益處,致使他們趕超調查物件的排名。Garcia發現,若合作意味著將從第1的位置退到第2,我們通常會因太過求勝心切而放棄這麼做——儘管他們最終收穫較少收益。相反,試驗者通常會很高興進行合作,如果這隻會令他們從 排名第202掉到203。但研究人員還發現,若這是脫離最後排名的競爭,此效應也會顯現出來。
同樣,位置對玩家來說意義重大。例如若我們是MMOG公會的一流PvP成員,我們多半不會犧牲裝置或時間來幫助我們的公會成員,因為這可能意味著自己要被逐出首席位置。愛達荷大學教授Jerry Suls表示,“若干試驗證據表明,同具體個人比較比平均表現標準更加強有力,即便後者更具判斷性。我們受到個人比較的影響不亞於平均分數。”
若競爭是開發者期望的遊戲基調,那麼他們應該同時提供排名資訊和置身各榜單前列位置的機會——PvP第一、財富第一、裝置第一等。
所以作為玩家,下次你檢視《Trials Evolution》排行榜或是《暗黑破壞神III》中積極獲取高階戰利品的其他玩家角色時記住,人類不是你想象中的邏輯動物。這主要圍繞視角和比較,遊戲開發者向我們呈現許多過濾選擇。若角逐和沉迷於排名是遊戲的有趣之處,那就太棒了!若不是如此,那你就該想想這一影響模式背後的科學。
via:遊戲邦/gamerboom.com