“沒有所謂的玩家角色”這類的標語令我在某些地方陷入困境。還有就是“許多遊戲開發者所謂的玩家和角色情感聯絡其實並不存在”。二者都包含強烈潛臺詞。質疑許多東西,從玩家的認同感到體驗的有效性。這理解錯誤,彷彿在說,你在遊戲體驗中的所有情感都是拼湊的。

當然這不是我的意圖。當我說“沒有所謂的玩家角色”時,我並不是說其中沒有什麼。同樣,當我說通過“玩偶”完成體驗時也是如此。我的意圖是,在遊戲原生的背景中重新詮釋情感體驗,進而衍生出適用於所有遊戲的的有用見解。換而言之,情感是真實的,但我們的討論方式是破碎的。

pic from whatgamesare.com

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本文旨在闡述這一概念,確定當多數玩家在背景中體驗遊戲時其中進展情況,談論同一性和自我表達的重要性。

情感體驗的個人經歷

當我轉移到倫敦時,我不知道自己為什麼要搬家。我在遊戲領域有豐富經驗,算是專家級人物,製作過角色扮演遊戲、紙牌遊戲以及針對Irish convention活動設計的實景真人角色扮演遊戲。我還從事過遊戲相關的行業,如任職於零售行業,擔任Havok的技術文件工程師。但我不清楚自己適合什麼領域,所以我移居別處。

幸運的是,這之後我很快就找到自己的第一份遊戲設計工作,隨後一年是個瘋狂旅程。我從關卡設計、編劇及動作設計中學到很多,但工作室最終由於缺乏資金而破產(遊戲邦注:很多英國公司當時都遭遇這一情況)。我感到很難過,心情有些沮喪,覺得自己急需找到工作。我欣然接受自己的第一個工作機會,這碰巧是合約測試員。

雖然我的第一年過得很精彩,但第二年非常糟糕。我的僱主秉承這樣的文化:發行任何狀態的軟體,以配合發行日期。所以他們製作出許多粗糙內容,在此要達到高質量水準完全沒希望。我的工資非常微薄,終日擔心被裁員,我將自己的時間花在測試糟糕程式上。在很長一段時間裡,我都非常墮落。

為逃脫糟糕感覺,我們測試員會玩遊戲。我們的實驗室配有區域網路的PC,所以我們可以在午餐時間玩《使命召喚》。但實驗室也有玻璃牆,這帶來課堂心理。管理人員坐在外面,看著我們。製作人會四處走動,駐足凝視,檢視他們的遊戲是否得到測試。各類人員會立即走進房間內,抱怨他們看到的不滿現象。這是電影《Brazil》的真實版辦公情境。我們是被要求完成作業的學生,我們的管理者是監考人。

說實話,測試並不複雜。我們可以在1小時裡完整通過各新建構內容,從中發現漏洞,體驗新內容,測試按鍵和介面等。所以我們有很多自由時間,但必須表現出自己是多產的優秀員工。這指的不是《使命召喚》之類的作品,但我們能夠順利通過模擬GBA ROMs等內容的作品。在此過程中,我深深著迷於足球遊戲。

我不是狂熱足球迷。Euro 2012之類的全國性比賽到來時,我將支援飽受非議的愛爾蘭隊,但我對於聯盟或轉會市場肥皂劇或是某球員辱罵某球員不感興趣。但這款足球遊戲非常吸引我。遊戲設定簡單控制裝置,非常有趣。我總是參與特定球隊,因為我喜歡他們的顏色,知道他們會非常優秀。起初我只是體驗持續4分鐘的單場比賽,但後來發現,模擬器能夠儲存遊戲狀態。所以我可以打聯賽,參加眾多比賽。

我設想我團隊中的不同成員有其特性,我開始運用優先技巧,基於我對某玩家的偏好程度。我和這些夥伴建立起情感聯絡,當我找到獲勝策略時(遊戲邦注:這通常意味著我以5-0勝出某比賽),我依然持續體驗遊戲。這是收穫成就感的絕佳地點,從中幻想歡呼的人群及獎盃等。我甚至還設想遊戲的幕後故事。

當我的事業一度處於停滯狀態時,這款小遊戲成為我生活的亮點。回過頭去看,這是有關遊戲的個人經歷,我通常將其稱作形態例子。

可玩內容的不可避免形態

無論以美妙曲子,基本三幕兩情節點指令碼開始遊戲,還是簡單遊戲的移動和跳躍,基本因素都至關重要。它們告知我們什麼是藝術形式,什麼可行,什麼不可行。所以從某種意義上來說,所有媒介都可以解讀成相同形式的細化。

這還可以被稱作“形態論”,它的意思是:定義剩餘形式運作規則的最簡單形式,因為雖然作品發生改變,但其運用模式沒有發生改變。5000年前的雕像和今天的雕像形態基本一致,雖然相比古代雕像,現代雕像同使用者之間的溝通也許更復雜,但有些形式原則依然適用。古代詩歌和現代詩歌也是如此,還有Theban戲劇和現代戲劇,Charlie Chaplin電影和後期作品。

遊戲開發者通常覺得,遊戲違抗這類規則。他們覺得,有天當技術足夠先進,或使用者足夠有教養時,遊戲將變成更豐富內容。對此我並不同意。未來遊戲作品將和當前遊戲,以及初期遊戲保持一致。

簡單遊戲(如我的足球體驗)的體驗、想象、趣味、流動和驚奇等和豐厚金錢造就的先進作品沒什麼不同。形態上來說,它們就是本來的樣子,即它們是相同的。這不可避免,因為這是源自玩家大腦的限制。形態因使用者的接收、詮釋和思考方式而形成。

若你湧入有著光亮舞臺的黑暗區域,你將會期待看到表演。若這是個禮堂,你將期待看到音樂形態和節奏,也許是歌唱。如果表演圍繞演講和麵具,你將期待看到故事。若這圍繞規則,你多半會看到運動和公平競爭。這些追溯到世界古代文明的基本認識。它們適用於戲劇、舞蹈、芭蕾、歌劇和電影。若你坐在電話或遊戲機(或平板電腦和智慧手機)前玩遊戲,你期望自己能夠從中收穫樂趣。

形態並不意味著,我們都有相同品味。你也許喜歡科幻小說巨片或浪漫喜劇。你也許喜歡金屬樂隊的人浪或是悉尼歌劇院的稀薄空氣。你也許喜歡瘋狂的射擊遊戲或是令人費解的探險遊戲。這主要圍繞把握他們是形態上相同的體驗——可行和不可行的形態規則。例如,金屬樂隊和歌劇受相同音樂結構常量的約束,科幻和浪漫情感電影共享許多情節和角色開發的基本特性。即便射擊遊戲和探險遊戲,雖然表面上截然不同,但依然共享共同清晰、反饋和趣味性原則。

combat fromcombatarmshacksz.com

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現代遊戲只是基於類似模式的更詳盡製作內容,就像《普羅米修斯》&《惑星曆險》。它們的外觀和感覺要比早先作品複雜,但其遊戲目的和《Combat》、《大金剛》和《俄羅斯方塊》相同。它們喚起相同的愉悅、驚奇、突顯、故事、趣味和流動感覺。相同優秀功能遊戲設計規則(被稱作創意常量)也適用,無論使用者群體、美學、文化、市場、簡單性或複雜性如何。

其中一個創意常量是:玩家總是他自己。

表演者和玩家

在元層次上,下面是我對於玩耍的看法:

玩耍就是參與自我或群體導向的模擬活動中,以娛樂和啟迪為表達目的。玩耍有許多形式,但各種型別都屬於如下寬泛分類之一:遊戲玩法、玩具玩耍和表演。

表演就是模仿、歌唱、跳舞、變戲法、耍雜技以及以熟練例程娛樂使用者等。表演者學習臺詞、步伐、歌曲及和旋等。他們在戲院的魔法陣中表演,對於表演者來說,這是一種玩耍方式。

表演者和玩家之間存在若干相似性。優化技能就是個例子。盪鞦韆演員會進行訓練,以在大型演出中表演,嘗試通過某種方式順利進行渦輪槍爆頭的玩家也是在做類似事情。表演者進行排練,玩家進行練習。表演者喜歡傑出演出帶來的成就感,玩家喜歡掌握機制的獲勝感覺。二者都在他們的玩耍中富有創造性。但他們並不一樣。

詩人斟酌詩歌,吉他彈奏者學習獨奏,喜劇演員在舞臺上編造煞費苦心的笑話,他們都在積極從玩家身上獲得情感反應。無論材料是原始的,還是經過改編,表演者對內容的詮釋和掌握旨在娛樂他人,這通常基於假設自己是其他人。

表演者選定一個角色,這也許是照本宣科的Blanche DuBois或是舞臺人物。她戴著面具,成為不真實的原型人物。就如Cary Grant(他的真名是Cary Grant)曾說過的:“每個人都想要成為Cary Grant,就連我自己也想要成為Cary Grant。”正是此面具和聲音的詮釋將表演變得栩栩如生。這個過程對藝術家和使用者來說都非常美妙,這也是他們進行表演的原因所在。

另一方面,《搖滾樂團》的持久吸引力存在於獲得高分所需掌握的靈活性,而不是娛樂他人。但若你沒有體現玩樂隊的精神,你也許會遭遇社會的指責,你也可以追逐潮流。即便是在遊樂場或足球場之類的公共場合,玩家通常基於職責進行遊戲。足球運動員通常會在場地上犯規和作弊,欺騙裁判給予獎勵懲罰,許多人對此非常討厭。但他們會這麼做,因為他們想要勝出。

這裡無疑存在表演技巧,從舞蹈遊戲大師運用的額外雜技到《NFL》外接員在獲得觸底得分時表演的舞蹈。但是雖然遊戲有時融入表演元素,但它們並非真正圍繞這些元素。這兩種玩耍型別的主要差異是,表演者通過表演娛樂他人,但玩家通過遊戲娛樂自己。遊戲主要是為了自己,而非他人掌握其中內容。

這就是為什麼“玩家角色”是個存有缺陷的構思。

規矩玩家

當Clint Eastwood在《Unforgiven》中拾起槍支時,這在故事背景中富有意義。從形態上來說,這是比莎士比亞時期更久遠的同類戲劇,但Clint是資深表演者。他的表演重新詮釋故事,這呈現獨特風格,和我們深層次的原型自我達成共鳴。

而《荒野大鏢客》中的自己動手則就截然不同。這涉及戰鬥或逃走的直接選擇,你選擇什麼武器或你殺死這6個騎馬土匪的戰略。這或成功、或失敗,或公平 、或欺騙,主要圍繞你。你多半會選擇John Marsden(遊戲邦注:《荒野大鏢客》中的主角)作為你的“玩家角色”,但你不是他,你是你自己。

各種形式的玩法總是基於字面意義。這主要圍繞清楚選擇,資源的創造性處理,掌握內容,技巧及戰略。有時寫實主義或創造性都無關緊要,例如獎勵遊戲和賭博,或是出於幽默等其他原因忍受糟糕玩法。跳過預先設定的圓環在特定條件下具有可行性,但未能保證直譯及清晰的遊戲通常遲早會失敗,因為它缺乏趣味性。

雖然所有證據(完成率,引數和使用者行為)都表明,玩家為了自己而參與其中,但設計師通常堅持這樣的理念:玩家在某種程度上是個表演者,一個“玩家角色”,談論激發此層次的情感粘性。這是紙筆角色扮演遊戲的遺留物。

在《龍與地下城》之類的遊戲中,“玩家角色”是玩家控制的虛構實體,其他實體都是遊戲管理員控制下的“非玩家角色”。從根本來說,它們的區別主要在於物主身份上,我的&你的。但“玩家角色”的含義不僅僅是類別。

紙筆角色扮演玩家都想要扮演自己的角色,自定義它們的角色,升級且同遊戲幻想和架構內容進行互動。他們想要給予照料,獲得有意義的體驗,做有趣的事情。遊戲管理員通常還希望他們的遊戲不是緊緊圍繞調停戰鬥和計算魔法傷害。這就是為什麼校準之類的機制牢固樹立起來。

校準是描述角色的速記法,結合遊戲機制效果最顯著。若你想要扮演聖騎,那麼你需要以愉快方式進行遊戲。若你沒有,那麼你的角色就會喪失他的特殊騎士技能,變成普通戰士。類似懲罰適用於其他型別,如遊騎兵和德魯伊教徒,而且存在魔法咒語,這能夠探測基準線,《龍與地下城》甚至還引入象限圖表,以追蹤玩家的位置,遊戲管理者需要沿著此圖表判斷玩家行為。其他角色扮演遊戲也包含類似機制,例如《Vampire: The Masquerade》中的Beast/Frenzy機制,或是《克蘇魯的召喚》中的Sanity機制。

遊戲電子遊戲將此構思同道德機制結合。動作被附上“美好”或“邪惡”標籤,若你執行這些操作,遊戲就會新增或扣除變數,這將判斷你是Jedi,還是Sith。這一概念旨在鼓勵玩家本著遊戲精神進行體驗,進入空間、故事和角色中,成為表演者。

但對於多數玩家來說,這不是他們所進行的操作。在《舊共和國武士》中,做好事和成為好人沒有什麼關係。這主要圍繞消滅正確敵人,換取積分,解鎖能量。在《龍與地下城》中,做好事並非出於真正想要這麼做。這主要圍繞成為騎士所帶來的優點。這是個藉口,就像是罪人在賭博前念十次玫瑰經,以預先換取上帝的原諒。

為什麼?因為校準、道德和行為分級機制被玩家看作是機械槓桿,玩法基於字面意義。它們不過是另一組需要掌握的規則,只是另一種型別的外在獎勵。如果他們執行操作,遊戲就會輕拍他們的頭部,給予他們經驗積分之類的回饋。算是規矩玩家。

當然,玩家若知道自己會因此喪失或得到經驗或校準積分,也許會選擇不殺害村莊中的孩子,但通常不會出於其他原因而做此選擇。這部分關於遊戲的吸引力,涉及能夠進行升級及獲得傑出新能量及戰利品。這就是為什麼《龍與地下城》和《Pathfinder》之類著眼於機制的遊戲能夠存活下來,而90年代中旬的純故事敘述角色扮演遊戲則紛紛消亡。

在電子遊戲中,要讓這類機制以預期方式執行則更困難,因為執行操作不涉及來自好友的社交壓力。玩家清楚要成為規範玩家的必要最佳操作,他們分批進行處理。例如,這就是為什麼電子遊戲的會話溝通讓人覺得像是在挖掘事實。這也是為什麼找到《黑色洛城》的完美按鍵點選順序是避開訪談機制的重點。這不過是個文字遊戲機制,玩家旨在為了自己而掌握內容,而不是為了表演。所以是規範玩家。

這就是“玩家角色”通常出現的情況。在多數後續時間裡,玩家更多受自我表達推動。

表達和對映

當校準機制試圖讓玩家以特定方式操作時,他們通常會進行反抗。

他們選擇扮演《龍與地下城》中的混亂中間角色,然後在各情境中執行破壞性操作。遊戲管理者提供一個同他們繼續的關卡任務,他們給予否定回應。國王要求玩家拯救公主,他反而殺了國王。隨便都可。他們還混淆《Fable》中的道德機制,只是為了看看他們能夠將此推進多遠。他們通過Twitter抱怨《質量效應》的結局,這試圖以特殊方向引導他們。

促使玩家融入角色中揭露一個有趣的分離關係:在遊戲開發者看來,玩家玩遊戲的原因(遊戲邦注:出於故事、個人表現和敘述體驗)與玩家真正玩遊戲的原因。這其實就是我所謂的“許多遊戲開發者所謂的玩家和角色情感聯絡其實並不存在”的意思。這並非缺乏聯絡,而只是不同的聯絡。

一類玩家只會喜歡一類遊戲的觀點完全是一派胡言。有些玩家只是出於功能目的玩遊戲。其他玩家則想要進行探索、放鬆,或是經歷驚喜。有些玩家想要體驗幻想世界,例如經營足球團隊,成為F1賽車手,或是統治王國。有些玩家喜歡謎題,不關心其他內容。有些玩家只是想在遊戲中創造有趣內容。有些玩家則是想要獲得獎金。

但所有這些型別都存在共性:都主要圍繞玩家操作、成就、存在和勝出元素。被告知以約束方式玩遊戲是上述內容的對立面,無論你是誰,你喜歡什麼樣的遊戲。懲罰阻礙自我表達。

在我的角色扮演時期裡,玩家幾乎總是預設扮演同類角色。但他們的角色也許會有不同背景故事或服飾,他們總是反覆扮演同類角色。他們總是扮演堅強者、令人毛骨悚然的傢伙、懂得運用魔法的聰明角色或是流氓。即便他們無法直接成為此角色(如在沒有魔法的遊戲中),他們依然可以高效朝此前進。這促使我開始覺得,玩家並沒有採取角色行為,而是他們的角色做出相應調整,變成自我對映。

把握自我對映非常重要:當我說玩家在敘述或模擬遊戲中扮演某角色時,我的意思不是說他們在表演。我的意思是,他們看到遊戲允諾的職責說明,這也許和自我表達機會相配合。他們變成心中的足球明星,或是愚笨無知的野蠻人,或是吸血鬼,他們祕密幻想成為它們。這也是為什麼小精靈、小矮人和半獸人型別的原型幻想競賽反覆在《龍與地下城》、《Shadowrun》及《Warhammer》等遊戲中出現。半獸人永遠是半獸人。小精靈永遠是小精靈。它們是自我對映和自我表達的機會。

遊戲通過創造鮮有或沒有後果的另一安全世界讓我們展現自己的部分個性。它們激發我們的想象,因為遊戲空間主要針對我們,基於我們的原則,而且若我們想要跳過高樓或解決謎題,消滅壞人,我們就能夠做到。這通過控制器起到媒介作用,但基於這樣的意義,透鏡效應突出我們本身具有的內部反應。

heavy rain from videogamesblogger.com

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在電子遊戲中,我覺得這也反映在作品忠誠度上。熱門遊戲角色的複雜性是多方面的,如《黑色洛城》的Cole Phelps,或《Heavy Rain》的Ethan,但很多熱門角色引導作品都是空白狀態。沒有人試圖讓Mario或Master Chief配合系列外部刺激因素詮釋角色,它們非常受歡迎。EA沒有規定,你需要基於Rooney風格玩《FIFA》,或是讓你因此獲得Rooney積分。Rooney是你的,你可以隨意支配。Rooney是你玩偶。

我的Niko Bellic和你不同。我們沒有以兩種不同方式詮釋Niko Bellic,針對使用者解碼人物(遊戲邦注:就和表演者一樣)。我們將Niko Bellic變成自己的對映,隨意打扮他,按照自己的方式駕車,以自己選擇的方式解決任務。我的Niko是個殘忍的精神病患者,他會傷害行人,你的則非常謹慎,喜歡避開警察。我們所做的就是將Niko Bellic模板轉變成自我對映。他只是個玩具。

這或多或少總結所有遊戲。它們基於字面意義,自我關注,自我表達,由控制權推動,顯現個性的既有元素,而非強制元素,不受外部獎勵、訓練有素行為主義和自我表達規則的約束。

所以這就帶來Leeroy Jenkins。還有就是Soulja Boy就《時空幻境》所做的評論,如《Indie Game: The Movie》所示,在此Jonathan Blow承認,作品釋出後他感到非常沮喪,因為幾乎沒有人理解他所要表達的深層次含義。鄙俗的14歲青年持續在Xbox Live驅使你。

聽起來很糟糕,是吧?下面是積極方面:自我表達也是創造性、曝光度、探索、快樂和情感聯絡的核心。

情感聯絡

針對我談論《古墓麗影》的文章,很多評論者回應表示,他們和遊戲中的角色建立起情感聯絡。當我談及如下內容時,我們的文章也許有些過於直率:

問題如下:許多遊戲開發者所謂的玩家和角色情感聯絡其實並不存在。沒有所謂的玩家角色。

也許其詮釋方式應該是:

童年時期,我們多數人都有玩偶,我們在其中投入許多時間。即便隨著我們逐步長大,我們通常會保留1-2個泰迪熊或是自己喜歡的GI Joes,就成年人而言,人形公仔和雕像依然有廣闊市場。

事實上,我們總是和物體建立情感聯絡。這非常正常,甚至是健康的。我們和汽車、電腦品牌、所喜歡的咖啡、建築和衣服建立聯絡。我們給物體命名,有時甚至還和它們溝通(是否還記得《Castaway》的Wilson?)。有時我們出於社會原因同特殊物體產生共鳴,例如珍藏一雙Manolo Blahniks鞋子。其他時候則是出於個人意義,例如你已逝世祖父的懷錶。也許是出於物體所代表的創造性投入、時間或認同感。

將對映和表達考慮在內,物體聯絡是把握“玩家角色”含義的正確方式。這也是為什麼我將他們稱作玩偶,意味著受珍藏的財產。

和Shepard或Link所建立的情感聯絡來自於他們變成我們,我們對其加以控制、裝扮和發展,賦予其認同感。我們對其進行定製,將他們變成我們的資產,通過他們同整個世界進行互動。我們變得越來越喜歡他們。但我們總是清楚他們並非真正活著,我們不是他們。我們是他們的創造者,從某種意義上來說是他們的“父母”。

當融入故事元素時,情感聯絡變得更加複雜。

這裡共有兩個Niko Bellic,一個是過場動畫的Niko,這是認為自己必須對過去惡行進行復仇的厭戰罪犯,會協助其表親Roman,參與自由之城的事件中。這個Niko沉默寡言,有超越其年紀的聰明才智,歪曲周圍的世界。另一Niko是在我控制之下的小型精神病患玩偶,也就是我上面所描述的。他是我通向自由之城的導管,我在選擇之後對其加以裝飾。此外,還有2個 Lara,2個Mario,2個Shepard,2個Drake和2個Cloud。

有時他們是角色,有時他們是玩偶,二者的分離性也許會有些古怪。例如當遊戲顯示,我玩偶的角色版本不符合我的預期,他或非常聰明,或完全不相符。當遊戲過度刻畫我的玩偶,將其變得不討喜,或不像我對映其中的自我表達時,那麼這將帶來奇怪感覺。有時是基於積極方式,但通常都並非如此。

角色和玩偶二元性的最佳範例要數《Heavy Rain》。其中有2個Ethan。角色-Ethan是喪失一子的悲傷父親,他現在的任務是找到另一兒子。他的婚姻支離破碎,他的生活一團糟,他所說或所做的事情都被深深的痛苦所包圍。

而玩偶-Ethan則是個機器人。他在自己的屋子裡徘徊,逐一開啟抽屜,檢視裡面有什麼,和他人溝通,以探究他們是誰。他和孩子玩盪鞦韆,但這是個移位的體驗,因為他不清楚自己和他們的關係。他像個機器般和他剩下的兒子在操場中交談,向他丟擲問題。他甚至還像個機器人般行走,身體非常筆直,在極小空間中順時針或逆時針打轉。

David Cage等遊戲開發者認為,戲劇場景和控制的相互作用突出其中聯絡,以電影外加建立模型的方式,但我認為情況並非如此。內容雖然豐富,但《Heavy Rain》在形態上和《Jet Set Willy》差別不大,二者採用相同的自我創意變數。插入式二元性通常會弱化自我表達玩偶的父母聯絡,將其移交給遊戲時間/故事時間。遊戲表示,“這沒問題。你只需在收到指令時點選按鍵。我會處理情感部分。”

這樣你就會得到無窮盡的過場動畫,這對文字遊戲來說似乎並不重要。這就是為什麼電影-故事導向模式總是讓人覺得有些冷淡。這也是為什麼故事感覺具有可行性。

故事感覺方式

“故事感覺”是一種敘述方式,這主要依賴於創造有趣世界,顯露系列故事線索和元素,目標指導的極簡抽象方式,但它省掉戲劇情節和角色開發。它將故事視作遊戲體驗的沿路返回,因此玩家可以選擇參加或不參加。我們沒有時間就玩家扮演遊戲角色而給予外部獎勵,唯一獎勵是字面的——正如遊戲。這裡沒有詳盡的特性描述,沒有嘗試插入不必要含義,沒有嘗試讓玩家感覺到誇張情感表現。

故事感覺是接觸紙筆角色扮演遊戲的核心,在此優秀遊戲管理者清楚,如何在遊戲變得乏味時做出改變。故事感覺是《Dear Esther》之類虛擬長廊的核心,在此簡單新增不連貫獨白能夠會提升徘徊在荒島周圍的體驗(遊戲邦注:無需仔細關注其續發事件)。故事感覺的目標是強化動態世界的感覺。所有表達和判斷都留給玩家。

所以這裡只有1個Gordon Freeman,只有1個來自《星際爭霸》的Executor,《Journey》中只有1個“你”。他們只是你。

在《半條命》中,你可以進行玩耍,會話會發生在你周圍,或者你可以投以關注。這取決於你。在《星際爭霸》中,你可以秉承遊戲空間任務指示和元素的精神,如單元的旁白,或者只是將其當作運動。同樣,這也取決於你。在《Journey》中,你可以大方加入旅伴,自己穿過遊戲,或是著手收集各個你發現的小型能量。這是你的事情。在《殺出重圍》中,你可以停下來閱讀書籍或郵件,傾聽各個對話內容。或是成為健忘的精神病患者。這是你的任務。

錯誤之處在於嘗試將此變成電影。例如,在《半條命2》中,通過和關鍵角色的冗長對話(遊戲邦注:這跳過乏味內容)將玩家困在房間中。《星際爭霸2》採用許多工之間的激動人心過場動畫及對話版塊,這對體驗幫助不大,無非就是延長時間。《荒野大鏢客》趣味橫生,但其中包含若干如下場景:角色反思Old West的艱苦生活,畫面具有隨機性。

雖然過場動畫若運用得當能夠包含豐富資訊,或變得引人注目,但長時間以來,將其用於角色劇情中都鮮少能夠帶來趣味性,無論文字質量如何(一個例外情況是,場景非常歡樂)。同樣,這是由於體驗遊戲的形態。對於希望將遊戲變得和電影一樣的設計師來說,這聽起來有些令人難以接受,但這是事實情況:製作包含眾多誇張情感和故事敘述的大型傳奇遊戲,但多數玩家都不會費心完成內容。

下面是另一惹惱許多人的標榜論述,但事實就是如此:

在40年的遊戲開發中,沒有出現過優秀的“講述”故事,但有許多優秀的“感知”故事。

證據表明,遊戲沒有傑出講述故事是因為,它們在形態上缺乏可行性。最終它們都自相矛盾。它們只會帶來這樣的情況:或容忍遊戲因為你喜歡故事,或相反情況。無論如何,我們總是會看到書籍或電影之類的真實故事敘述藝術在表現上遠超越遊戲,因為從形態上來說,敘述故事是它們的核心內容。即使再多製作預算或技術也不會改變這一情況。

遊戲不是要創造戲劇效果,而是存在其他要求:驚奇效果。故事感覺具有可行性因為它將你的玩偶視作玩偶,作為進入遊戲世界的介面或導管。這具有可行性,因為它讓玩家進行充分的自我表達。這具有可行性因為它通過文字敘述目標。接受這點涉及一個較大犧牲:這意味著放棄正式故事敘述,將其縮小至設定目標的角色。

告知“來自這裡,進行此操作”的簡短過場動畫就是個例子。你接收的關卡任務是另一例子,這通常是留言板上的一行文字。還有就是源自於遊戲壓力的內在目標,例如boss瞬間。想要逃離黑暗走廊可怕噪音的慾望。體驗小型GBA足球遊戲,進入遊戲空間中感受成功。從最小型到最龐大的遊戲,這是具有可行性的方式,因為這衍生自遊戲。

優秀故事感覺需要優秀玩偶和優秀空間,自我表達的絕佳機會及清晰文字任務。然後遊戲就能夠獲得合法性,創造悲慘瞬間。你在《Journey》中登上荒涼的雪山就是個例子:這是你通過長袍娃娃創造的旅程,你會看到他逐步減緩,絲帶收縮。你會看到冰,預見結局,驚奇感覺日益強化:你就在那裡。你覺得寒冷,這也許是結局。

若這轉變成過場動畫模式,開始和你交談,會有多糟糕?

孩子和自我選擇

談及上述觀點我們經常談到兩個反面例子。第一個就是孩子如何遊戲。

我們經常以角色扮演說明創造故事的體驗。孩子會通過玩偶或其他遊戲構建故事。即便是諸如紙牌之類的簡單東西也能夠也能夠成為傳播意思的媒介,例如和我的3歲侄兒玩Snap遊戲,在此她不讓我將黑桃J放在紅桃J上,因為它們顯然不是朋友。7和3可以說Snap,因為它們已經結合。孩子們總是玩這類東西。在遊戲過程中,大腦學會著眼於狹隘和具體問題,藝術頭腦學會將空間看作是幻想中的故事和情境。

即便步入成年,我們也繼續將事件分類成我們所理解的模式,刪除不重要的元素,將真實記憶變成敘述故事。但這不同於孩子的體驗。孩子不一定理解真實和不真實之間的差異,但成年人知道。

雖然成年人將角色和附件歸類到物件中,他們還知道事物只是事物,他們是他們自己。他們不會認為自己喜歡的汽車具有人格,其祖父的表也不會有魔法聯絡。孩子也許會相信有聖誕老人,但成年人不會上當。和孩子不同,成年人的藝術大腦已經成熟。

你也許會玩《太空戰艦》,想象若干模糊的幕後故事變成遊戲活動,但你多半不會覺得遊戲內容處於超自然狀態。遊戲開發者需要積極促使“蛋糕是謊言”瞬間達到預期效果,因為成年人不會像孩子那樣發揮那麼多想象力,不會像孩子那麼容易受到鼓舞。因為成年玩家是在表達自我,而不是成為他人,《Portal》需要記住這點。所以在你看來,蛋糕是謊言。它代表著危險,帶來周圍世界更龐大的印象。

第二個例子就是嘗試進入角色的玩家。

在各角色扮演遊戲中,總是有少部分玩家嘗試實現此目標。例如《魔獸世界》有57個“RP”和“RP-PVP”伺服器,在此內部規則是,玩家應該融入角色中。但不同的是,465個“PVE”和“PVP”伺服器沒有規定這類要求。

這和我的體驗相符合。約有1/10玩家想要進入遊戲的角色層面。其餘9位玩家則主要玩文字遊戲。所以包含10%使用者在內,角色體驗包含離群行為元素,這表現在許多方面。例如,古老的MUSH場景是針對少數群體的活動,通常只是個虛擬性愛論壇。《第二人生》同上。

廣泛來說,融入角色的體驗可以分成兩類陣營。有些主要圍繞模仿。所以當玩《英雄之城》時,他們也許會創造自己的綠巨人,或是在《星際迷航OL》創造他們自己的Picard。這一型別更具冒險性的代表要數角色扮演之類的活動。他們融入遊戲角色中,通常利用來自其他資源的名稱和身份,如托爾金、日本動漫、《超級英雄》或《星際迷航》。他們通過英雄崇拜自我表達,稱Legolas或Naruto或Commander Data是他們的。

另一類角色扮演玩家是宣稱自己積極詮釋角色的玩家。這些是認為遊戲會變成不同形態內容的遊戲開發者所尋找的玩家型別。開發者希望玩家會由少數人變成多數人,以驗證遊戲和故事敘述。

這類玩家(我們將其稱作“戲劇性玩家”)試圖體驗《英雄本色》,同時嘗試成為Max。他通常會說自己如何參與至角色中,摸索鬥爭過程,如何引導角色通過關卡任務。他很可能會玩《生化奇兵》,覺得遊戲的道德選擇令人感動,或者想要玩《殺出重圍》,無需殺害任何人,諸如此類。

我不確定他是否真的這麼做。在紙筆和實景真人角色扮演遊戲中,戲劇性玩家通常會扮演角色,在此熟練玩法無關緊要(例如展開愉快的談話)。但當需要推動遊戲槓桿時,他們會和其他人一樣變成靠勝利推動。從某種意義上說,在凶惡之人面前學貴族說話沒什麼問題,但當凶惡之人死去後,這通常主要圍繞戰利品。

戲劇性玩家想要進行持續的角色內互動,希望內容富有意義,希望體驗和莎士比亞著作一樣有深度的內容。但融入角色通常只是個瞬間事件,即便如此,它們依然反覆預設相同的自我表達模型,總是扮演小精靈、小矮人和混亂的好人等。我只有在很少情況下看到玩家完全融入戲劇性模式。即便是在角色扮演的社交場合中,這也很少見。在電子遊戲中,若有超過1/1000的玩家經常這樣玩遊戲,我會因此感到非常驚訝。

因此,我覺得戲劇性玩家會自我選擇。作為覺得這類內容福有意義的玩家,他們合理說明其遊戲體驗的二元性。他們會撰寫遊戲應該如何富有意義的文章,將其稱作電子遊戲的《公民凱恩》,或是詳細說明玩家和角色之間應該具有的情感聯絡。他們通常會暢所欲言,但他們背後隱藏的是缺乏真實性的縫隙。

《質量效應》不是新世紀最重要的科幻作品。《LA Noire》並不代表遊戲&電影的成熟階段。冷靜思考會發現,它們都是企圖變成超出形態允許範圍之外內容的拙劣作品。

所以我積極避免過度詮釋孩子或自我選擇戲劇性玩家的體驗。相反,我留心中間成年玩家的體驗。他們覺得什麼元素特別?他們反覆體驗什麼內容?他們在何處找到自己的100小時玩法?

你的思想頭一次被遊戲擴充是個充滿想象力的感覺。這就是像是你頭一次看到《星球大戰》,你頭一次真正理解蒙娜·麗莎的含義,或是頭一次聽到Pink Floyd的演奏。但和所有創新和啟示形式一樣,這不是個普遍的遊戲體驗。

《星球大戰》影迷最終會非常熟悉電影的語言,基於成熟角度認為電影非常有趣。他們並不期望所有電影都和《星球大戰》一樣別出心裁,且意識到其形式更有深度,即便這從形態上來看大同小異。藝術粉絲也是如此,還有就是音樂粉絲。電影、藝術和音樂等內容同其成熟粉絲的溝通要比新手更加複雜,且遵循相同的模式理論。

遊戲也是如此。充滿遊戲的獨立遊戲情境與專注PAX的粉絲有更復雜的會話,他們知道平臺遊戲和roguelike內容是什麼。他們是快速看穿Facebook遊戲面紗的玩家,他們形成特定遊戲型別的細分市場,有時甚至形成部落。他們是玩過100款遊戲的成熟玩家。

對於使用者來說,他們通常會在自己喜歡的遊戲中表現不錯。他們並沒有解釋孩子如何體驗遊戲,也沒有闡述極端的創新性,或是遊戲應該或不應該建立在什麼內容的基礎上。他們並不總是轉投《Wired》,尋找了解遊戲甚少的玩家,這有可能得到其創新性的強化。瞄準這些使用者的遊戲就是它們原本的樣子,他們之間存在複雜會話。它們是成熟文化的代表,他們的興趣範圍並不侷限於第一個例子,在他們看來,其中形態非常不錯。

戲劇性玩家希望形態發生改變,會話能夠有所不同,角色扮演-文字遊戲玩家的比例能夠從1:9轉變成9:1。遺憾的是,這種情況不會出現。至於其他內容,那就是,遊戲是包含自身內在價值的藝術和文化,是遊戲,而不是表演。

遊戲,而不是表演

電影行業的一個重要經驗是,“展示,而不要敘述”,這需要一代人去學習。

最早期的無聲電影通常利用提示卡片和場景&道具佈置敘述故事。當有聲電影出現後,卡片嘗試了舞臺表演所沒有的感覺。事實上,“表演電影”依然存在於情景喜劇和寶萊塢之中。舞臺表演電影設計精緻,注重會話,過渡至影片娛樂並非一蹴而就。

這最初始於《公民凱恩》及其作品,然後逐步發展至新浪潮階段,電影製作人開始意識到,他們製作的不是記錄性戲劇。憑藉少許技術變革,批判性思維及Welles作品等若干旗幟作品,這些電影製作人逐步受到追捧。戰鬥型別的史詩故事或西部片依然繼續出現,直到70年代,但之後就逐步消亡。Kubrick、 Scorsese、Coppolla和Lucas等導演充分展示出電影的發揮空間,之後情況就不大相同。

遊戲領域也出現類似情況,唯一不同之處是,電影採用許多戲劇會話,遊戲運用許多電影會話。我們經歷的是“拍攝式遊戲”時代,就像電影行業經歷其“舞臺表演電影”時代一樣。和電影行業的“展示,而不要敘述”經驗一樣,遊戲領域的經驗是“遊戲,而不要展示”。

過去5年來,什麼是設計最佳的遊戲作品?大家對此都會有不同的答案,但在我看來,這款作品是《求生之路》。《求生之路》巧妙把握緊迫性和代理關係,清晰目標和簡單任務,以及多樣性。不僅如此,它融入奇妙的故事感覺,挖掘《活死人黎明》的啟示殭屍基因,這當前非常熱門。更突出之處體現在它通過有限簡單元素(遊戲邦注:例如,被撞翻後站起來的能力)將玩法同其故事感覺結合起來。玩過1-2個回合之後,你很快會意識到,你無法超越他人,你將遭受打擊。

進行遊戲,而不是表演。描繪遊戲世界,讓我在其中玩遊戲。讓我機械能自我表達。讓我能夠忽略你的故事。讓我在同個地方體驗到畫面和幻想的協同作用。讓我相信內容。你給予精心設計問題的答案將有所不同,但你追求的質量水平將始終一致。遊戲魔法,多年前你初次遇到的遊戲魔法,就是你想要尋找的避難所,你想要置身其中,你希望玩家來到此處。

意義是通過創造的,而非賦予的。信任形成於當你的遊戲完成任務時。語境沒有關聯性。特徵說明沒有關聯性。生成的情感沒有關聯性。無論何種題材或小說形式,規則或角色,突現或體驗,策略或技能,讓自我進行體驗,受到啟發是遊戲最擅長的東西。從形態上來看,玩家根據自己的條件。

我希望看到Bioware基於《質量效應》的宇宙空間製作一款角色扮演遊戲,《質量效應》對於形態的把握和《Elite:Frontier》一樣傑出。我想要看到Quantic Dream接受《Kara》的機器人構思,意識到,空白狀態能夠造就更強有力的遊戲作品。我希望兩家工作室都這麼做,不依靠電影,或是將自己困在不必要的“展示”中。《Ben Hur》之類的舞臺表演電影在現代影迷看來似乎有些古怪和誇大,電影式遊戲也是如此。

總結

玩偶(頭像、玩家角色等)是體驗、自我和自我表達的導管。它們是你,你詮釋它們。有時它們變成你的“孩子”。它們非常珍貴。它們不是角色。

作為遊戲開發者,你需要將玩家帶入能夠自我表達的世界中。你向他們丟擲構思,創造意義,協助他們發現內容。但你無需告訴他們思考什麼及感受什麼,因為其中關係並非如此。你並非讓他們受到驚嚇,認為這會被當作藝術。

玩家不是表演者。他並非在詮釋你的故事,或在腦中根據你的指示構思故事。相反,他是個探索者,“父母”和藝術家。遊戲世界靠他的遊戲大腦掌握,“蜥蜴大腦”會產生憂慮,藝術大腦會感受到其中意義。通過向他提供玩偶,你將他轉移到另一地點和時間,在此規則截然不同,結果比生活更加確定,在此魔法空間內容,很多事情都能夠發生。

從最簡單的足球遊戲到大型複雜世界,他能夠勝出,進行創造和自我表達。

他會相信其中內容。

via:遊戲邦/gamerboom.com