在商業遊戲領域中,許多大型專案都是受美術驅動的遊戲。這一點讓人相當驚訝——因為大多數開發者都會說他們想要創造的是受設計驅動的遊戲。一些較小的團隊,如獨立開發團隊似乎也都在創造一些受設計驅動的遊戲,如《時空幻境》或《粘粘世界》,而很少出現受美術驅動的遊戲。但是從我的經驗來看,大多數大型專案都被捲進了美術圈子中。就像我在多年前曾經採訪了暴雪北方的相關負責人,當我問他是公司的哪個部門推動著遊戲開發時(我心理期待的答案是設計),他竟然回答美術!我們都知道暴雪是一家非常有名的遊戲公司,曾經創造出多款大受歡迎的遊戲。所以我才會對這個回答感到如此驚訝。後來我又問了暴雪南方(擁有更明確的設計文化)同樣的問題,他們也再次強調了美術這一答案。並且在之後我又反覆聽到了這一相同的回答。

art vs design(from jessekunze.com)

art vs design(from jessekunze.com)

這到底是什麼情況呢?

如果我們的目標都是受設計所引導,那為何小型專案是受設計所驅動而大型專案卻不是呢?

*通常情況下美術部門總是比其它部門的規模大出個兩三倍。環境美術更是制約著許多遊戲能否發行的關鍵因素,所以說大型團隊是在創造受美術驅動的遊戲也不無道理。

*美術部門總是擁有一些最優秀的工具。Maya便是當前一種優秀的美術工具,除此之外美工人員還需要投入更多的努力去完善美術工具,以此提高他們的工作效能並減少不必要的時間浪費。但是現在在遊戲領域中卻還未出現一種標準的系統設計工具,甚至大多數開發團隊都沒有或者很少有屬於自己的系統工具,如此便大大約束了設計的創造與探索。

*美術能夠引起更大的反響。觀眾總希望能夠看到更高質量的美術內容,反之我們總是很難在演示文字中呈現出大規模的遊戲設計,更別說將其展現在高管面前。因此每一款遊戲早期呈現的都是高質量的美術內容,而非設計。

*美術領域的研究較為成熟。幾乎每一所學校都設有自己的美術系。相比之下,遊戲設計便顯得過於年輕,不僅動態表現還不夠突出,遊戲測試也還未成熟。因為美術擁有更多擁護者,更多優秀的工具,並且更容易推廣,所以比起設計它更能夠幫助開發者輕鬆地創造出一些重要的遊戲原型。從而也能夠幫助他們快速塑造出遊戲理念。

我非常認可美術的重要性。美術確實能夠幫助我們有效地鼓舞並推動系統設計的發展。我們總是“很容易”察覺到藝術的存在,並且也總是會自然將它推到最前沿,並創造出反饋迴圈。從某種程度上看來,這也解釋了為何我們會看到一些未經證明的遊戲設計會缺少樂趣(甚至是專案發展末期也是如此)。團隊中的任何成員(包括美工和設計師)都不希望看到遊戲遭到退貨,或者遊戲設計得不到認可和尊重。所以我們該怎麼做才能助設計一臂之力?我們該如何打破這種迴圈並保持兩者的平衡?

也許我們可以觀察美術的進一步發展,並諮詢一些美術專家,從中掌握到如何才能創造出一款真正優秀的遊戲。除此之外,我們還需要努力做到讓別人也認可遊戲的設計,而不只是美術,也就是我們需要重新思考商業領域。

我們可以創造出與Maya同樣有效的系統或聘請出色的關卡設計師,讓他們能夠根據自己的想法進行迭代並建立遊戲原型。我們同樣也可以找到一種常見的設計語言,並訓練團隊成員們熟悉這種語言,以此推動開發者和高管們意識到設計的重要性,並希望從自己的設計部門中看到同樣優秀的設計。這種趨勢正在慢慢浮現出來。許多頂級的開發團隊也已經開始執行這一理念。如今的生產迴圈正在推動著這種趨勢的發展,同時我們也需要通過控制系統去確保這兩者的平衡,而不能反被它們所控制。

遊戲邦注:原文發表於2009年2月1日,所涉事件和資料均以當時為準。

via:遊戲邦/gamerboom