多人體驗

我是競爭性線上多人遊戲的忠實粉絲。同他人較量智慧和反應能夠帶來感官刺激,將體驗變得新鮮且有趣。在追求多元化的過程中,我發現其他多人體驗也同樣有趣,也許桌面遊戲還更勝一籌。雖然缺乏電子遊戲的“抽動式”玩法,它們通過提供更深入的玩法體驗彌補這點不足,這不僅帶來競爭性,還帶來劇情,這鮮少出現在電子遊戲的設計當中。

這些“劇情”棋盤遊戲的魅力超越大家圍在桌子旁邊的物質享受。它們運用的機制能夠給玩家帶來有趣的衝突和困境,這需要交際手腕及戰略技巧,促使玩家建立更穩固的聯絡。

《權力的遊戲》是有趣劇情的典型代表。角色間的相互作用,出乎意料的背叛,為權利而奮戰,所有這些都給玩家帶來難忘的有趣體驗。

 

 

Game of Thrones from screenrant.com

Game of Thrones from screenrant.com

桌面平臺的故事

 

 

雖然Iron Throne之戰不是大規模化,但其中存在若干包含有趣設計決策的棋盤遊戲,能夠帶來玩家之間的有趣衝突,而非簡單爭奪高分。此外,若干這些選擇似乎公然違抗衝突電子遊戲設計,但依然獲得突出表現。也許通過分析這些構思,我們能夠將它們的魔法轉移到數字領域。

* 《宇宙衝突》——力量的消長

通常在線上多人遊戲領域,遊戲設計師的目標是確保各種族、階級或其對應選擇保持平衡關係。不應有人獲得絕對優勢,遊戲應圍繞技能,而非運氣。這一概念可以追溯到多數體育運動的規則,在此所有運動員都遵循相同規則,公平是這些規則的宗旨。

pic from gamasutra.com

pic from gamasutra.com

諸如《宇宙衝突》之類的遊戲挑戰這一概念,有意讓某些種族變得更強大。當我在遊戲初期版本中首次遇到Virus時,我堅信這款遊戲沒有經過合理測試,這一種族顯然缺乏平衡性。但我的看法隨遊戲《Fantasy Flight》更新版本的出現而發生改變,它們開始給扮演種族角色的難易程度貼上標籤,綠色代表最簡單,紅色代表最困難。

奇怪的是,具備最強大技能的種族最終變成最難扮演的角色。這是因為無論你的外部力量多麼強大,同其他玩家結成同盟及達成協議是獲得成功的必要條件。若遊戲中的所有其他玩家都聯合起來對抗你,那麼能夠在武裝衝突中處於支配地位對你來說並沒有什麼好處。這一“不平衡關係”也會帶來有趣的情境,在此扮演“較弱”種族的玩家能夠獲得些許令人滿意的時刻,戰勝更加強大的對手。

超越外部力量之外的是若干代表各種技能的紙牌,若運用得當,它們能夠扭轉時局。“Card Zap”之類的紙牌能夠讓對手暫時喪失外部力量,或者“Mobeus Tubes”能夠讓玩家取回丟失的船隻,這些能夠快速摧毀他人的計劃,迫使他們重新思考自己的策略。這一波動性帶來戲劇化的扭轉局面,能夠平衡競爭型和休閒玩家之間的形勢。

* 《太空堡壘卡拉狄加》——信任和祕密

合作遊戲能夠有效將玩家聚集起來,獲得有趣享受,尤其是在朋友之間。共享勝果的感覺是電子和桌面遊戲的強大推動力量。但如果中間存在破壞者,祕密摧毀其餘團隊成員會出現什麼情況?

這是《太空堡壘卡拉狄加》所呈現的衝突。其中倖存者是Cylon,這是會祕密摧毀人類的人形機器人。雖然人類積極阻止Crises毀壞他們寶貴的資源,但Cylon極力促使這一情況發生,人類的成功很大程度上取決於弄清誰是Cylon。

這一元素基於兩個機制。首先是忠實卡。每位都在遊戲開始被給予祕密的忠實卡,以判斷他們是人類,還是Cylon。只要Cylon始終沒有露面,他們就能夠像其他人類那樣進行相同活動。如果他們選擇露面,他們就能夠利用忠實卡上的特殊行動(遊戲邦注:例如將某人關在禁閉室中),然後開始向人類傳送更多威脅。也就是說,隱藏的Cylon將比公開的Cylon帶來更多破壞性。

這一機制還結合Crisis Checks機制。在各玩家回合的末尾,會出現Crisis卡片,通常需要進行危機檢驗以確定其成敗。要贏得危機檢驗,玩家需要提供足夠卡片,這樣這些卡片的價值總量才能符合或超越危機難度。各危機包含系列支援檢驗的有效色彩,其他色彩則不利於檢驗過程。

bsg chief galen tyrol from gamasutra.com

bsg chief galen tyrol from gamasutra.com

各玩家都有自己的卡片,然後他們會根據自身的角色在各回合中從特定顏色/型別的牌組中抽取卡牌。當玩家向Crisis檢驗提供卡牌時,他們需要祕密進行,不能透露具體提供的數量。各玩家在遞交卡牌或棄權後,就會從命運牌組中獲得兩張牌,這是各卡牌型別包含兩張卡牌的隨機牌組。所有危機檢驗卡牌隨後會被重新洗過,然後由有利和不利卡牌共同決定Crisis是否順利被轉移。

這裡的技巧在於,弄清誰最可能給牌組帶來錯誤卡牌。清楚各角色獲得什麼型別的卡牌能夠讓你獲得判斷其身份的些許提示。因此多數遊戲劇情主要圍繞仔細檢視所有玩家的行動,判斷誰可能是Cylon。

這帶來第二個主要遊戲元素——資訊。雖然多數時候,你都在積極判斷其他玩家是否是Cylons,但玩家可以通過若干方式獲得其他玩家所沒有的資訊。例如,“Launch Scout”卡牌能夠讓玩家在遇到下個Crisis或Destination卡牌時達到高峰階段,決定將其放在牌組底部,還是頂部。其他技能讓你能夠檢視其他玩家的忠誠卡。當結合遊戲的信任情節時,這會帶來和能夠訪問祕密資訊的角色進行合作的有趣緊張感,同時對它們保持懷疑態度。

* 《Twilight Imperium》——不穩定的聯盟

相對於《太空堡壘卡拉狄加》追求的信任劇情,《Twilight Imperium》新增了更多細微差異。各遊戲的目標是,達到10個勝利點,這通過完成各種目標實現。玩家從目標紙牌中選擇這些目標,只有若干目標會向所有其他玩家公開呈現,其他目標只能為抽取的玩家所見。這些目標頗為多元化,包括製造特定數量的船隻,控制具體星球,獲得特定數量的貿易商品等內容。因此這並未圍繞玩家為單一零和目標而奮鬥,而是更多涉及追逐可能帶來直接衝突的各種路線。

treaty fan from gamasutra.com

treaty fan from gamasutra.com

這帶來有趣的動態機制,在此不僅敵人和友人之間的界限被模糊化,同時玩家只能夠獲得區域性資訊,就得就自己的潛在友人或敵人做出判斷。因此遊戲變成主要圍繞風險活動,檢驗眾多平行勝利路徑,讓自身獲得成功,同時阻礙他人前進。

人類的力量

這些遊戲的戲劇機制核心是,競爭元素之間的緊張感,有點像拉鋸戰。在《宇宙衝突》中,這主要是玩家遊戲力量&交際技能之間的權衡。在《Battlestar Galactica》中,這主要是信任團隊&保持懷疑態度之間的權衡。而在《Twilight Imperium》中,這是既有知識和未知因素之間的對抗。這些緊張元素給玩家帶來持續的懸疑感覺,將玩家置於關注焦點,而非遊戲本身。

但要融入真正由玩家推動的劇情,光有緊張元素遠遠不夠。多數遊戲都包含這類元素,例如需要控制空工人數量&建立戰鬥單元的即時戰略遊戲,需要定量供給子彈和健康道具的驚悚遊戲等。要讓玩家成為你劇情的英雄和惡棍,就需要考慮非常具體的元素。

靠玩家推動劇情的支柱

因此若要製作基於玩家的劇情遊戲,如下內容值得參考:

* 複雜的相互依賴關係

要創造有趣的劇情,必須要提供富有吸引力的理由,促使玩家共同合作和互動,而非簡單地融入喋喋不休的內容,或是將其看作是同boss鬥爭的額外軀體。要做到這點,你需要讓玩家自主引入獨特元素,或資訊,或特殊技能,或其他類似元素。

就緊張感而言,還需要有其他理由促使玩家不信任或警惕其他玩家。這鼓勵玩家互相留意,間接促使玩家更密切地進行合作(也許發展成朋友)。這還可能創造令人難忘的時刻,例如你發現自己曾經最好的朋友總是想要在背後捅你一刀。

這裡的技巧是,確保遊戲具備適當節奏,能夠讓玩家處理自己的操作,同時依然能夠檢視其他玩家。桌面遊戲通過將遊戲設定成回合機制解決這一問題,這讓玩家享有眾多停工時間,能夠檢視其它玩家的操作,設定自己的戰略。

就電子遊戲而言,相同效果能夠通過適當的遊戲節奏實現。不妨將類似《軍團要塞2》的連續操作同《星際爭霸》之類即時戰略遊戲的間斷操作進行比較。在《軍團要塞2》中,你需要進行語音聊天和多工操作,以發現具體發生情況及你所需要進行的操作。但在《星際爭霸2》中,由於你自由支配許多非對抗性操作(遊戲邦注:擴張、教授和偵察),你有很多時間可以瞭解你的對手或盟友。

* 不同型別的平衡關係

許多劇情棋盤遊戲的共性是,雖然存在競爭元素,但它們並非基於技能因素。雖然熟練玩家會比新手更有經驗,但隨機性有效平衡遊戲空間,讓新手玩家能夠提前離開,或讓更有經驗的玩家遭遇挫折。

融入出乎意料的元素是劇情故事敘述的主要特點,因此能夠新增刺激感覺。設計師在製作遊戲時所面臨的挑戰是,雖然具有隨機性,讓玩家控制事情進展能夠給予所有玩家平等的成敗機會,確保無論玩家的運氣如何,遊戲都依然富有趣味。

讓玩家覺得自己享有控制權,能夠在遊戲中充分利用他們應得的力量非常重要。在此《宇宙衝突》表現突出,玩家能夠檢視自己的卡牌,提前計劃自己的下幾個回合。雖然遊戲存在出乎意料的事件,但玩家享有足夠的控制權,因此他們知道何時冒險,何時求穩。

不妨將此同《Talisman》進行比較,這款遊戲也不涉及隨機性元素。玩家對於遊戲結果沒有控制權,運氣更多是通過擲骰子,而非玩家的策略。更糟糕的是,有利因素或不利因素很容易呈遞增趨勢,導致玩家之間出現明顯的不一致。雖然能夠帶來無憂無慮的娛樂體驗,但這不是創造劇情遊戲的最佳方式。

* 回合模式

除隨機性外,將遊戲設定成回合模式,而非持久形式,能夠給劇情領域創造許多機會。舉個例子,即便玩家在遊戲中度過糟糕時光,通常他們依然會想要返回遊戲,旨在希望自己的運氣在下次能夠發生逆轉。這還讓玩家能夠接觸到更強大的力量及更顯著的成就,且不會造成明顯的不平衡性。

競爭性多人遊戲已做到這點很多年,但這在大型社交和MMO遊戲中較為少見,它們選擇持續性模式。雖然玩家享受於在社交遊戲中建立自己的自定義城市和世界,或者通過在MMO遊戲中獲得戰利品積累力量,我覺得這破壞遊戲當中的劇情元素。

相比節奏更慢的永續性遊戲,包含許多起伏元素的遊戲(遊戲邦注:在此玩家能夠在幾小時範圍裡獲得突出技能)傾向帶來更豐富的情感。這是獲得愉快體驗,然後建立新友誼&形成選擇性組合,和你多半不會再次同其交流的玩家共同完成任務之間的差異。

你也許會說,這些遊戲的設計旨在讓玩家沉浸其中,促使他們持續返回。但我要說的是,多人遊戲也有很多玩家持續返回,即便是在遊戲發行10年之後(如《星際爭霸》)。也許現在是時候重新檢視這些題材的永續性概念,即便它只是帶來些許的多元化元素。

豐富生活

有些玩家玩遊戲是為了逃避他們緊張和繁忙的現實生活。而其他人玩遊戲則是因為他們的生活非常枯燥,想要豐富生活。對於後者而言,誰不想要獲得包含敵對家庭、欺騙及隱藏情節的喧囂劇情?我覺得數字領域缺乏劇情遊戲,我覺得我們需要積極改變這一現狀。

via:遊戲邦/gamerboom